@ SchwerttänzerLeuchtet mir ein. Wie wurden Gerüstete besiegt? Nur an ungerüsteten Stellen? Zumindest massive Waffen wie eine Hellebarde hauen ja einfach durch einen Helm durch. Kann man das auch einfach reparieren?
Ja, vor allem frage ich mich warum die sowas selten dummes tun.
Warum ist das dumm? Diese Waffen haben ja ein gutes Image und/oder sind regeltechnisch manchmal effektiv.
Nicht für jede Elite-Einheit sind Plattenrüstungen zu empfehlen. Kommt natürlich auch auf den Truppentyp an. Und es stellt sich natürlich die Frage, von welchem Jahrhundert wir reden und warum es in einem Rollenspiel überhaupt andere Rüstungen außer Plattenrüstungen geben soll. Wenn die eh jeder hat und es nichts besseres gibt, können wir auf die anderen Rüstungen verzichten. Also für mich stellt sich gerade die Frage, ob in Rollenspielen Kettenhemden vorhanden sein sollen, wenn die weniger RS haben und dafür teurer sind. Will doch dann eh keiner haben.
die Bruchwahrscheinlichkeit ist viel zu hoch
Hängt ja dann noch davon ab, welchen Mechanismus die Bruchfaktor-Probe verwendet.
Der Vorteil am zusätzlichen Würfel ist, dass man statt einem w10 natürlich auch einfach einen w20 (oder w30) mitwürfeln kann. Und für die Patzerwahrscheinlichkeit könnte man sogar je nach Umgebung einen anderen Würfel benutzen.Ideal wäre natürlich ein wX, bei dem alle Zahlen bis auf die höchste und die niedrigste einfach leergelassen sind und man somit sofort sieht, ob überhaupt etwas besonderes passiert.
bevor der RS sich merkbar verändert ist der Träger erledigt
Im Normalfall ja. Nämlich dann, wenn der Träger keine schwerer Rüstung oder der Angreifer eine schwere Waffe verwendet. Bei einer guten Ketten- oder Plattenrüstung werden z.B. gewöhnliche Schwerthiebe gut abgewehrt. Deshalb wurde dagegen ja auch schwere Waffen verwendet, weil die leichten da ungünstig sind.
@ 1of3OK, klingt schlüssig. Bei mir kann man allerdings allein aufgrund der Verletzungen sterben und jeglicher Gegenstand existiert auch regeltechnisch. Zumindest bei wohlhabenden Kämpfern würde das vermutlich zu einer Materialschlacht führen, so dass in jedem Kampf ein paar Waffen absichtlich zerbrochen werden (wenn man seinen aktuellen Gegner besiegt (z.B. vorher beidhändiger Kampf) oder entkommt, kann man ja auch problemlos Ersatzwaffen ziehen) und das fände ich nicht so schön.
@ Lord VerminaardWas den
Unterhalt für Waffen und Rüstungen angeht, so wäre eine Regel außerhalb des Kampfes wohl sinnvoller. Also z.B.
nachdem der Kampf beendet ist, sinkt der RS um 1 und der BF steigt um 1. Und dies kann man dann ggfs. durch entsprechende Pflege verhindern. Soweit sehe ich das ein. Was die Zufallseffekte im Kampf angeht, da bin ich noch unschlüssig.
Tja, das liegt daran, dass du dich an die alternative Würfelmöglichkeit klammerst, obwohl sie überflüssig ist, nur weil zwei Spieler in deiner Runde gesagt haben, sie brauchen immer einen Würfel in der Hand. Die Variante, dass nur der Angreifer würfelt, ist super, du musst nur den Mumm haben, die einfach mal durchzusetzen, und nach zwei Sitzungen wird keiner mehr dem „Verteidigung würfeln“ nachtrauern. Stochastisch ist es ja, wie du richtig sagst, absolut dasselbe.
Ich persönlich bin da ja Mathematiker muss nicht für die Verteidigung würfeln. Aber manche Leute scheinen da wirklich ein ernsthaftes Interesse zu haben, zum einen, weil man ja doch gerne würfelt (und die Würfe, die ich tatsächlich machen soll, will ich ja dann doch auch selbst würfeln und nicht jemand anderen für mich würfeln lassen) und zum anderen, weil der eigene Charakter dann nicht völlig „schutzlos“ ist, sondern man noch etwas gegen einen Angriff oder Zauber tun kann. Zum Thema Zauber gibt es bei DSA z.B. Leute, die vorschlagen, dass die Magieresistenz keine Erschwernis auf die Probe mehr sein soll, sondern dass man damit Zauber aktiv parieren können soll. Dies ließe sich durch meine Alternative 2 lösen, dass der SL nicht würfelt. Dann führen die Spieler die entscheidenen Würfe durch. Leider hat die einzige Person außer mir, die bei dem System auch Spiel
leiter sein würde, mir mitgeteilt, dass sie als SL die Würfel nicht an die Spieler abtreten möchte. Insofern muss ich da nochmal abklären, ob Alternative 1 und 2 ausreichen, oder ob die 3. auch benötigt wird.
Das mit den zwei Varianten, das kannst du keinem verkaufen, der nicht an deinem eigenen Spieltisch sitzt. Also, was ist dein Zielpublikum?
Die Zielsetzung ist schon, dass die Regeln auch außerhalb meiner Gruppe gut ankommen. Ob sie dann sofort gespielt werden oder ob Leute die Regeln weiterentwickeln wollen (z.B. für ihr eigenes Setting), wäre beides möglich. Ich bemühe mich da um eine qualitativ hochwertige Basis, die eben gerade bei den Spielen, die meinem Geschmack entsprechen, regelmäßig fehlt. Ich hoffe, dass ich das hinbekomme, aber ich bin zumindest sehr optimistisch, dass es besser als die Regeln von DSA, Vampire und Arcane Codex wird, da ich die Umsetzung dieser Spiele sehr schlecht finde.
Um mal ein bisschen zu träumen: Optimal wäre es, wenn ich einige Leute hätte, die meine Regeln lesen und mir Feedback geben, wenn ich nächstes Jahr eine „Vampire aus der alten Welt“-Runde hätte, die nach Ferrum-Regeln geleitet wird (das Kampfsystem der Vorgänger-Edition musste ich leider einstampfen) und wenn die nächste DSA-Edition sich von meinen Regeln inspirieren lässt (sie hätte es bitter nötig). Gibt natürlich auch eine Anzahl von Stufen darunter, was denkbar wäre.
Ich dachte eigentlich, dass es vorteilhaft ist, wenn es alternative Möglichkeiten gibt. Zumindest 2 alternative Möglichkeiten. Dabei darf dann entweder jeder eine Angriffsprobe machen, oder der SL gibt seine Probe ab und die Spieler würfeln Verteidigungsproben und der SL kann auch größere Kämpfe managen. Vielleicht komme ich damit auch aus.
Aber falls der SL gerne würfelt und die Spieler unbedingt eine aktive Parade wollen, bräuchte ich eben die 3. Alternative. Und diese Zielgruppe fällt aus, falls ich die Alternative abschaffe. Das System wird dann für weniger Spieler spielbar.
Eine Variante wäre es, dass in diesem Fall nicht jeder mit 1w10 würfelt, sondern mit 2w10 oder 2w6. Dann wäre aber die Wahrscheinlichkeitsverteilung anders und man müsste dann durchgehend diesen Mechanismus verwenden, er wäre nicht austauschbar.
Gerade das wäre eine Innovation, dass man alternative Probenmechanismen hat, die völlig austauschbar sind (eine der wenigen Sachen, die ich tatsächlich noch bei
keinem Spiel gesehen habe – ansonsten versuche ich eher, das was es schon gibt, besser umzusetzen).
Das ist auch eine Frage der Klarheit und Funktionalität, dass man nicht mit zwei alternativen Kernmechanismen hantiert. Zumal, wenn man sich damit an anderen Stellen Möglichkeiten verbaut.
Bis zu dem Thema dieses Threads war das technisch gesehen, kein Problem. (Ursprünglich hatte ich keine besonderen Ereignisse vorgesehen.) Und für entsprechende „Monster“ sind die Werte je nach Alternative einfach vorgegeben (also im 1. Fall VW +11, im 2. Fall noch AW +10 und im 3. Fall unmodifiziert AW und VW). Wenn man die Angelegenheit einmal durchschaut hat, halte ich die Alternativen für vorteilhaft. Jede einzelne Alternative für sich gesehen ist einfach. Jede zusätzliche Alternative bietet einen Mehrwert. Als Standard wird angegeben, dass nur Angriffsproben gewürfelt werden. Und die Alternativen braucht man sich gar nicht durchzulesen, wenn man nicht möchte. Aber wer möchte, kann auch diese verwenden, je nach Geschmack oder je nach Situation (größere Kämpfe). Ich hoffe nur, dass ich das alles verständlich rüberbringen kann.
Ich würde mich freuen, wenn ich dir meinen Systementwurf mal per Email zuschicken dürfte (PN?).