Also… irgendwie… finde ich die Idee vom "Kampf mit der Natur" gar nicht mal so schlecht! Normalerweise, wenn der Jäger jagen geht, werden X Proben auf Schleichen, Fernkampf, Sinnenschärfe und so weiter gewürfelt und am Ende hat der Jäger die Beute. Vielleicht.
Laaangweilig.
Wie wäre es, wenn die Natur sich stattdessen wehren würde? Wenn ein Waldgebiet eigene AT und PA Werte hat und eine LE die es zu bezwingen gilt? Ganz schnell dahingeklüstert: da die Werte in Wildnistalenten oft schnell sehr hoch werden können, verwenden wir als AT- und PA Werte die Wildnistalente sowie Schleichen, Sich Verstecken und Sinnenschärfe. Aktive Talente sind ebenjene Wildnistalente, sie fungieren als eine Art Attacke. Die körperlichen Talente sind zum Parieren der Wildnis da. Da sie allgemein niedriger sind, werden sie für die PA verwendet, das führt zu Kämpfen die nicht endlos lange sind.
Die Wildnis an sich hast feste Werte, aber spezielle Angriffsformen. Der Wald kann sich mit Wölfen, Bären, Goblins, Räubern, Fallgruben, Senken, einem fallenden Baum und so weiter "wehren". Jede Angriffsform hat ihre Besonderheiten, wie man sie "parieren" kann, sprich Sich Verstecken hilft nix gegen Wölfe, weil diese eine sehr gute Nase haben. Jede Angriffsform der Natur verbraucht unpariert die "Wildnis-LE" des Jägers. Der Einfachheit halber würde ich hier die Ausdauer als Ressource nehmen. Schaden der Angriffsformen dürften zwischen 1W6+2 und 3W6+5 liegen.
Der Jäger selbst macht 1W6+2 "Schaden" an der Natur und kann sich natürlich seine "AT" erschweren um die PA des Waldes zu senken oder seine eigenen TP zu erhöhen.
Sonderfertigkeiten
Die entsprechende Geländekunde gibt +3 Bonus auf alle AT, PA und TP Würfe des Jägers. Sonderfertigkeiten wie Ausweichen, Standfest oder ähnliches geben immer einen festen Bonus von +3 auf die Probe: ein Scharfschütze (alle professionellen Jäger also) macht 3 TP mehr auf der Pirschjagd nach Tieren. Der Bonus ist bei jeder passenden SF außer Ortskenntnis immer +3. Ortskenntnis gibt einmal +7 für einen Wurf auf der Jagd - und das können durchaus die TP sein!
Gemeinsame Jagd
Wenn mehrere Jäger gemeinsam jagen, kann man auch das "Großwild" der Region bejagen, die LE der Wildnis verfünffachen sich hierbei. Maximal können fünf Jäger aktiv Proben ablegen, jede ihrer Attacken kann normal pariert werden. Doch gemeinsames Jagen hat den Vorteil, dass ein Jäger auch eine AT+ ansagen kann, durch die ein anderer Jäger diese Ansage als Bonus auf seine nächste Aktion bekommt. Angriffe der Wildnis gehen prinzipiell gegen alle Mitglieder der Jagdtruppe, richten aber nur halben Schaden an. Daher ist das Jagen in einer Gruppe meist sicherer.
Strafen für misslungene Attacken/Patzer
Es wäre nicht DSA wenn nicht überall bestraft werden würde: eine misslungene Attacke erschwert wie im normalen Kampf das nächste Manöver um ebenjene Ansage. Ein Patzer kostet den Jäger 2W6 LeP, zudem negiert er jegliche Boni für diese Runde (für Gruppen auch recht gefährlich). Patzer können nach den normalen Kampfregeln abgewendet werden (also eine bestätigende AT oder PA mit dem Zuschlag des Patzerwurf schaffen).
Kritische Erfolge
Eine gewürfelte 1 halbiert die PA der Wildnis, wird dies dann noch nach den üblichen Regeln bestätigt, so wird der angerichtete Schaden insgesamt verdoppelt. Gelingt eine bestätigte kritische PA, hat der Jäger für sein nächstes Manöver einen Bonus in Höhe seines halben PA Wertes durch die verbesserte Position.
Wälder können ebenfalls glückliche Attacken schlagen, ziehen jedoch keine Vorteile aus einer guten PA.
Kräutersuchen
Beim Kräutersuchen muss nur die halbe LE bekämpft werden. Die Angriffe des Waldes bleiben unverändert.
Beispiel: ein mittelreichischer Nebelwald
AT/PA: 15/11
LE: 35
TP: 1W+3
Angriffsformen: wilder Goblin (+1 Schaden), Wolfsrudel (um 3 erschwert abwehrbar, +3 TP, Verstecken nutzlos), Bär (AT+5, +8 TP), fallender Baum, plötzliches Gewitter (AT um 3 erleichtert, -2 TP), Schlammlawine (um 3 erschwert abwehrbar), Falle eines anderen Jägers (+2 Schaden)…