Autor Thema: Alchemie - Zaubern oder neuer AH?  (Gelesen 7243 mal)

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Offline Yvo

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Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
« am: 17.05.2010 | 01:55 »
Moin,

Diverse Tränke (Heilungs-, Verwandlungs-, Liebes-, Unsichtbarkeitstrank Schnelligkeitselixier, Brandbomben u.s.w.) lassen sich ja durch die Mächte sehr gut darstellen.

Ich sitze grade an einem Setting, in dem Alchemist eine interessante Charakteroption wäre...

Alchemie wäre dem Namen nach ja am ehesten "Verrückte Wissenschaft", aber das passt nicht... ...mit einer Macht wüsste der der Alchemist grademal ein Rezept, was ich recht unschön fände.

"Zaubern" kommt dem ganzen schon recht nah... ...obwohl der Trank vorher gebraut wurde, würfelt man die Alchemie-Probe (Zaubern umbenannt) erst, wenn der Trank getrunken wird, bei einer 1 ist der Benutzer (nicht der Zauberer) Shaken/Angeschlagen...

Die Machtpunkte repräsentieren die Zutaten, die man nach und nach findet. Allerdings wäre die Regenerationsrate von einen Machtpunkt je Stunde, auch wenn man nicht nach Zutaten sucht, etwas störend.

Deshalb überlege ich, Alchemie wie "Zaubern" handzuhaben, aber mit 5 Mächten beginnen zu lassen.
Dafür haben sie den Nachteil, dass sie Machtpunkte nur regenerieren, wenn sie aktiv nach Zutaten suchen oder diese (für ca. 50$ je MP) im Laden kaufen.
Zudem müssen sie die Tränke vorbrauen (Dauert etwa eine Stunde je MP) und vorher überlegen, welche Tränke sie in Zukunft brauchen (und können somit nicht spontan sein, wie Zauberer). Gewürfelt wird allerdings erst, wenn der Trank getrunken wird.

Dann gäbe es bloß noch das Problem, dass ein Alchemist ja theoretisch 20 Brandbomben "auf Vorrat" basteln könnte, wenn er einen Monat Zeit hat. Wie kann man dem einen Riegel vorschieben?
Meine Idee: Die Tränke verderben, sobald die vorbereiteten "Mächte" insgesamt mehr MP brauchen als man hat.

Aber das alles wird mir eigentlich auch schon fast wieder zu kompliziert.
Wie würdet ihr sowas handhaben?

Bye,
Yvo

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Offline Zornhau

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Re: Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
« Antwort #1 am: 17.05.2010 | 03:07 »
Alchemie mit Weird Science umzusetzen klappt BESTENS.

Der Charakter fängt mit 1 Power an, könnte aber als Mensch noch bis zu zweimal New Power schon vor Spielbeginn bei der Charaktererschaffung genommen haben. - Vorteil: für JEDE dieser Powers hat er immer seine VOLLEN Power-Punkte zur Verfügung.

Vergleich: Magier hat 10 PP und drei Powers.
Alchemist (Weird Science mit 2 Edges New Power) hat für die 1. Power 10 PP, für die 2. Power 10 PP und für die 3. Power 10 PP.  Macht 30 PP bei 0XP Novice Rank!

Über so viele PP kann ein Magier erst bei Heroic Rank verfügen - und da hat dann der Alchemist 30 PP PRO POWER! Also bei 3 Powers insgesamt 90 PP zur Verfügung. - Dafür muß er eben seine Tränke, Pulver, Bomben, usw. eben immer VORBEREITEN, sie können ihm WEGGENOMMEN werden, auch die GEGNER könnten sie gegen die Gruppe einsetzen, und er muß halt zwei Edges New Power reinstecken, um auf die gleiche Start-Anzahl an Powers zu kommen. Und nicht zu vergessen: Bei einer 1 auf dem Würfel, der zur Anwendung des Alchemistengebräus verwendet wird (also Arcane Skill: Weird Science oder Throwing beim Werfen von Bomben usw.) geht das Ganze nach hinten los! "Malfunction" der üblen Sorte. - Das balanciert die vielen Powerpoints, über die ein Weird Scientist verfügen kann, schon ganz gut aus.

Meine Erfahrung mit Alchemisten-SCs und NSCs: Arcane Background: Weird Science stellt eine absolut in das Gefüge der anderen Arcane Backgrounds passende Umsetzung von Alchemie dar. (Für spontane Gebräue kann man noch das Gadgeteer Edge nehmen.)


Deine Idee enthält für eine FFF-Umsetzung zuviel Buchhaltung und ist aufwendiger als andere Arcane Backgrounds. Sie präsentiert KEINEN den anderen Arcane Backgrounds halbwegs gleichwertigen AB, sondern SCHENKT mit den 5 Start-Powers gleich mal ZWEI EDGES New Power UND läßt die PP einfach gegen Geld einkaufen! Sehe ich als wirklich nicht geglückte Umsetzungsidee an. 

Falls Dir partout die Umsetzung mittels AB: Weird Science nicht gefällt, dann solltest Du mal einen Blick in den Fantasy Companion werfen. Dort ist ein neuer Arcane Background: Alchemy zu finden. - Ich würde diesen nicht verwenden, weil ich mit AB: Weird Science NUR GUTE Erfahrungen gemacht habe, aber vielleicht ist das ja was für Dich.

Offline Thot

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Re: Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
« Antwort #2 am: 17.05.2010 | 07:33 »
Hm, aber ist dieser Ansatz, den Du da beschreibst, nicht im Grunde sehr unbalanciert? Ich meine, (fast) dreimal so oft einsetzen für ein bisschen längere "Zauberdauer", das ist ja schon so ein Fall, wo sich der Magierspieler fragen wird, wieso zum Teufel er keinen Alchimisten spielt...

Samael

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Re: Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
« Antwort #3 am: 17.05.2010 | 08:03 »
Hm, aber ist dieser Ansatz, den Du da beschreibst, nicht im Grunde sehr unbalanciert?

Nein. Das ist Teil des Grundregelgerüstes, funktioniert bestens und ist genau aufgrund der Nachteile die Z im Beitrag erwähnt gegenüber der "normalen" Magie balanciert.

ChaosAmSpieltisch

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Re: Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
« Antwort #4 am: 17.05.2010 | 08:06 »
Ich finde Wiered Science auch sehr schön.

Und was "nur ein Rezept" angeht. Falsch, stimmt so nicht.

Er kann ein Rezept als Power einsetzten, was aber nicht heißt, dass er nicht im Rahmen von Tricks beschreiben kann, wie er Alchemistische Dinge einsetzt (sei es Glitzerstaub, sei es Säure, sei es nur heiße Luft)

Ausserdem kann er ja die ganze Bandbreite der allgemeinen Alchemie (seien es nur Tränke und Salben, seien es Schmiermittel oder Glas)

Offline Tryxtalas

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Re: Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
« Antwort #5 am: 17.05.2010 | 08:35 »
Wie toll ist das denn! Habe mir letzte Woche Gedanken gemacht wie ein Alchemist in SW funktionieren könnte und nun sehe ich diese Theard.

Auf AB: Verrückte Wissenschaft bin ich dann auch gekommen hatte aber noch ein paar Probleme wie ich es mit dem Hintergrund abwickle.

Charakter mit 15 Machtpunkten

Stellt einen Heiltrank her.

Heilung kostet 3 Machtpunkte das heißt er könnte Heilen 5x "Wirken".

Wie setze ich sowas am besten mit Verrückter Wissenschaft um.

1. Ganz normal nach den Regeln eine Heiltrankflasche die einfach wie ein ganz normaler Gismo funktioniert.

Das würde zwar auch gehen fühlt sich allerdings für mich nicht wie ein Alchemist an.

2. Er braut 5 Tränke die er Verteilen kann.

Nun habe ich ein Problem normalerweise Funktioniert ein Gismo bei einer 1 auf den Wildcard nicht mehr hier wäre es ja seltsam wenn auf einmal alle Tränke nicht mehr "funktionieren".

Würde es so abhandeln das bei einer 1 zwar der Trank nach hinten losgeht aber die anderen noch funktionieren allerdings muss der Alchemist als Ausgleich um neue Tränke Herstellen zu können auf seine alchemistische Ausrüstung zugreifen können und ungestört arbeiten können.

Ich würde den Wurf auf Verrückte Wissenschaft immer den Alchemisten ausführen lassen wenn der Trank getrunken wird (auch wenn er nicht anwesend ist).

Bei explodierenden Tränken zum Werfen würde ich die Werfen Fertigkeit einsetzen lassen. Bei einer 1 auf den Werfenwurf geht der Trank in der Hand los.

Was haltet ihr von Ansatz 2?

Offline Yvo

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Re: Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
« Antwort #6 am: 17.05.2010 | 10:39 »
Die Idee von Chaos finde ich nicht schlecht, dann sind Mächte die "magischen" Tränke und mittels "Heilen"-Fertigkeit oder Tricks wendet der Alchemist einfach "normale" Heiltinkturen und Blitzstaub an...

Einen meiner Meinung nach seeehr großen Vorteil hat Alchemie jedoch dann gegenüber Zaubern oder Verrückte Wissenschaft: Der Alchemist kann an seine vier Gefährten jeweils einen Heiltrank, Schnelligkeitselixier und eine Brandbombe aushändigen. Damit könnten sich alle in der ersten Runde selber buffen, was bei einem Magier ja vier Runden gedauert hätte.

Kann man das irgendwie verhindern oder ausgleichen?

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Offline Zornhau

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Re: Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
« Antwort #7 am: 17.05.2010 | 10:45 »
1. Ganz normal nach den Regeln eine Heiltrankflasche die einfach wie ein ganz normaler Gismo funktioniert.

Das würde zwar auch gehen fühlt sich allerdings für mich nicht wie ein Alchemist an.
Kann man so machen. Paßt eher weniger auf Alchemisten als auf die seltsamen Erfinder z.B. der griechischen Sagen.

2. Er braut 5 Tränke die er Verteilen kann.
...
Würde es so abhandeln das bei einer 1 zwar der Trank nach hinten losgeht aber die anderen noch funktionieren allerdings muss der Alchemist als Ausgleich um neue Tränke Herstellen zu können auf seine alchemistische Ausrüstung zugreifen können und ungestört arbeiten können.

Ich würde den Wurf auf Verrückte Wissenschaft immer den Alchemisten ausführen lassen wenn der Trank getrunken wird (auch wenn er nicht anwesend ist).

Bei explodierenden Tränken zum Werfen würde ich die Werfen Fertigkeit einsetzen lassen. Bei einer 1 auf den Werfenwurf geht der Trank in der Hand los.

Was haltet ihr von Ansatz 2?
Das ist der NORMALE Fall für Weird Science mit "Alchemie-Trapping".

Der Charakter kann sich bis zu 5 Tränke vorbereiten und diese auch anderen Leuten mitgeben. Wird einer der Tränke dann eingesetzt, dann kann er wieder neue zubereiten - und zwar nach 3 Stunden (1 PP pro Stunde Regeneration vorausgesetzt) und mit Zugang zu seinen Alchemie-Utensilien einen neuen Trank.

Wichtig: Das Zubereiten findet im OFF statt. Es wird NICHT hartwurstig mit der Verwaltung von Utensilien, Zutaten usw. gearbeitet, sondern es wird einfach angenommen, der Alchemist kocht STÄNDIG an seinen Mittelchen herum, schmeißt auch mal welche weg, wenn diese nicht mehr "haltbar" genug sind, usw.


Zur Balance-Frage: Weird Science laut Grundregelwerk IST mit den anderen Arcane Backgrounds "ausbalanciert". - Der Alchemist hat weniger Powers zur Verfügung und er muß sich VORHER festlegen, wie die Powers, die er beherrscht, konkret in Tränke, Pulver, usw. gebracht werden.

Bei manchen Powers ist das entscheidend: 2W6 Brandphiole (Geschoss) oder 3W6 Brandphiole - vorher festlegen! Ein Stärke-Trank (Eigenschaft Stärken: Stärke) läßt sich nicht mehr auf die Schnelle in einen Aufmerksamkeits-Trank (Eigenschaft Stärken: Wahrnehmung) umwandeln - was für Eigenschaften ein solcher Trank stärken oder auch ggf. schwächen können soll, muß vorher festgelegt werden!

Der Alchemist hat somit viel weniger Flexibilität als der Magier. Das stellt einen spürbaren Unterschied und einen echten Ausgleich dar.

Offline Zornhau

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Re: Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
« Antwort #8 am: 17.05.2010 | 10:51 »
Einen meiner Meinung nach seeehr großen Vorteil hat Alchemie jedoch dann gegenüber Zaubern oder Verrückte Wissenschaft: Der Alchemist kann an seine vier Gefährten jeweils einen Heiltrank, Schnelligkeitselixier und eine Brandbombe aushändigen. Damit könnten sich alle in der ersten Runde selber buffen, was bei einem Magier ja vier Runden gedauert hätte.

Kann man das irgendwie verhindern oder ausgleichen?
Warum willst Du das denn "verhindern"?

Nach solch einer Aktion hat auch der über mehr PP gleichzeitig verfügende Alchemist sich voll ausgepowert. - Außerdem: nach der ersten Brandbombe, die geworfen wird, spannen das die Gegner und nehmen diese den SCs ab bzw. werfen sie nach den Regeln für Handgranaten auf die SC-Gruppe zurück!

Offline Thot

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Re: Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
« Antwort #9 am: 17.05.2010 | 11:01 »
Hmja, vielleicht ist das jetzt von mir zu feinkörnig gedacht für SW, aber ist diese Minderung in der Flexibilität wirklich so viel wert wie die doppelte Zahl an Powerpunkten zusätzlich? Wäre "ein mal so viele Powerpunkte zusätzlich" nicht ausreichend als Ausgleich?

(Zumal ja, wenn man Alchemie konsequent anwendet, dennoch Buchhaltung anfällt - "welche Tränke und Salben habe ich denn nun dabei, lass mich nachsehen...")

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
« Antwort #10 am: 17.05.2010 | 11:07 »
Thot, WIE OFT möchtest du denn hören, dass es balanciert ist und das es neben der reinen Anzahl von Macht-Punkten auch noch ANDERE Umstände gibt, die die arkanen Hintergrunde ausgleichen, bis du es GLAUBST?
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Offline Thot

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Re: Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
« Antwort #11 am: 17.05.2010 | 11:12 »
Glauben? Ich war so vermessen, anzunehmen, man könne es erklären.

Aber lasst gut sein, das sind mir hier schon wieder zu viele negative Schwingungen wegen einer einfachen Nachfrage. ::)

Offline Yvo

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Re: Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
« Antwort #12 am: 17.05.2010 | 14:03 »
@Thot: Die 30 MP gibt es nur mit zwei Talenten (zusätzlichen Mächten)...
Der Magier hat drei Mächte und 10 MP von Beginn an, mit zwei Talenten könnte er auch 20 MP haben.

------------------------------------------------------

@Zornhau: Es geht nicht darum, dass sich der Alchemist verausgabt, sondern eher darum, dass alle SCs gleichzeitig den Waffenbalsam oder Stärkungstrank einsetzen können und dabei zudem auch 20m vom Zauberer weg sein können, wobei normalerweise sowas wie Boost Trait, Panzerung oder Waffe verbessern Berührungsreichweite hat. Auch können die Tränke noch eingenommen werden, wenn der Alchemist längst ohnmächtig ist...
Das erscheint mir doch als recht heftiger Vorteil gegenüber dem "normalen" Wicked Science oder Zaubern.
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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
« Antwort #13 am: 17.05.2010 | 14:10 »
Und dann waren da noch die gegnerischen Extras, die den SCs ihr Waffentonikum und das Rüstungsbalsam weggenommen und diese beschäftigt haben, während sich ihr WC-Anführer mit deren Ausrüstungsgegenständen darauf vorbereitet hat, die SCs auszulöschen...  ::)


Warum wird eigentlich ständig immer bloß ein Einzelaspekt herausgepickt, wenn es darum geht, die Balance zwischen den ABs zu betrachten? Ist es denn echt so schwer, die verschiedenen Teilaspekte als ein Packet zu betrachten?  :bang:
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Offline Ninkasi

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Re: Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
« Antwort #14 am: 17.05.2010 | 15:33 »
Ich finde Wiered Science auch sehr schön.

Und was "nur ein Rezept" angeht. Falsch, stimmt so nicht.

Er kann ein Rezept als Power einsetzten, was aber nicht heißt, dass er nicht im Rahmen von Tricks beschreiben kann, wie er Alchemistische Dinge einsetzt (sei es Glitzerstaub, sei es Säure, sei es nur heiße Luft)
Tolles Thema, hatte ich mich auch viele Gedanken zu gemacht.
Ich spreche mich auch für die Option Alchemie (Verrückte Wissenschaft) aus.
Der Hinweis mit den Tricks und alchemistischer Ausprägung ist sehr gut.
Wichtig ist mir auch, dass nicht hartwurstig mit Zutaten gespielt wird, sondern dies mehr als Flair dient.

Ansonsten schau dir doch mal die Variante aus dem "Wilden Aventurien" an.

Offline Zornhau

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Re: Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
« Antwort #15 am: 17.05.2010 | 15:49 »
@Zornhau: Es geht nicht darum, dass sich der Alchemist verausgabt, sondern eher darum, dass alle SCs gleichzeitig den Waffenbalsam oder Stärkungstrank einsetzen können und dabei zudem auch 20m vom Zauberer weg sein können, wobei normalerweise sowas wie Boost Trait, Panzerung oder Waffe verbessern Berührungsreichweite hat. Auch können die Tränke noch eingenommen werden, wenn der Alchemist längst ohnmächtig ist...
Das erscheint mir doch als recht heftiger Vorteil gegenüber dem "normalen" Wicked Science oder Zaubern.
Das IST doch schon lange die "normale" Weird Science!

Weird Science hat schon immer alchemistische Trappings zugelassen, nicht nur mechanische Uhrwerks- oder Dampf-Trappings oder dubiose "Strahlen"-Erzeugung oder so etwas. Seit der 1st Ed. gab es mit dem Abenteuer The Eye of the Kilquato die Vorlage für einen Weird Scientist, Doc Gold, der sowohl eine Strahlenpistole (Bolt Power, mittels Shooting zu bedienen), als auch eine "Heilsalbe" (Healing Power als alchemistisches Präparat) mitführte.

Übrigens, die hier kritisierten Punkte "dass alle SCs gleichzeitig den Waffenbalsam oder Stärkungstrank einsetzen können und dabei zudem auch 20m vom Zauberer weg sein können, ... Auch können die Tränke noch eingenommen werden, wenn der Alchemist längst ohnmächtig ist..." sind doch der GRUND, wieso es ÜBERHAUPT interessant ist, einen Alchemisten zu spielen!

Wenn er DASSELBE kann wie ein Magier, und wenn er eben NICHT seine Präparate auch mal jemandem mitgeben und sie von diesem später verwenden lassen kann, was soll dann überhaupt noch ein Alchemist in der Gruppe?


Nicht vergessen: Auch ANDERE Trappings sind "portabel". So kann Smite/Waffe Verbessern als "magische Pfeile" oder als "Spezialmunition" für Schußwaffen einem Schützen mitgegeben werden. Oder Boost Trait: Climbing als "Klettersalbe". Oder Environmental Protection als "Sauerstoff-Pille". Oder Puppet als "Suggestions-Tropfen" zum Einnehmen.

Die Weird Science ist gleichwertig den anderen Arcane Backgrounds, weil sie eben ihre EIGENEN Schwierigkeiten und Härten hat, welche die (scheinbaren) Vorteile gegenüber anderen Arcane Backgrounds wieder aufwiegen.

Weird Science funktioniert ANDERS als Magie. Und das ist ja auch die IDEE des Ganzen!

Offline Zornhau

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Re: Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
« Antwort #16 am: 17.05.2010 | 15:52 »
Der Hinweis mit den Tricks und alchemistischer Ausprägung ist sehr gut.
Tricks auf Verstand mit Blendpulver, Juckpulver, Stinkbomben usw. passen hier gut rein.

Und diese stellt man NICHT als Power dar, sondern die kann sich der Betreffende mittels Knowledge (Alchemy) und einem Alchemistenlabor selbst kochen. - Braucht halt ein paar Festlegungen für solche "mundanen" Rezepturen (wie die Hedge-Magic-Regeln in Hellfrost z.B.).

Offline Jazznow

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Re: Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
« Antwort #17 am: 18.05.2010 | 00:30 »
 brauch ich dafür knowledge (alchemy) oder ist das Teil meines Allgemeinwissens, weil ich eben Alchimist als Charkonzept habe?
Ich hätte dem Alchi sowas vermutlich einfach durchgehen lassen, wenn er sagt: "Okay ich blende den Gegner in dem ich eine Hand voll Blitzpulver in seine Fackel werfe", auch wenn er vorher nie erwähnt hat, dass er sich irgendwie alchemistisch ein Blitzpülverchen bastelt. Sowas gehört halt dazu bei nem Alchi, so wie es beim Krieger dazu gehört, dass der regelmäßig sein Schwert pflegt und wie es beim Bogenschützen dazu gehört, dass der ab und an mal die Sehne wechselt oder so...

Grüße
Jazz
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Offline Zornhau

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Re: Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
« Antwort #18 am: 18.05.2010 | 02:31 »
brauch ich dafür knowledge (alchemy) oder ist das Teil meines Allgemeinwissens, weil ich eben Alchimist als Charkonzept habe?
Ich würde das NICHT über Allgemeinwissen laufen lassen. - Dazu ist diese Kenntnis für einen Alchemisten zum einen zu wichtig und zum anderen zu oft an KRITISCHER Stelle notwendig. Sowohl beim Analysieren von Gebräuen, als auch beim Zusammenmixen von Rezepturen, sowie beim Einschätzen der Wirkungsweise von durch Gegner geführten Alchemie-Präparaten, usw. - Es wird in einem Fantasy-Setting, welches Alchemisten als wichtige (also auch als SC) Archetypen kennt, OFT GENUG auf Knowledge (Alchemy) gewürfelt werden, um dies als eigenständigen Knowledge-Skill zu führen.

Ich hätte dem Alchi sowas vermutlich einfach durchgehen lassen, wenn er sagt: "Okay ich blende den Gegner in dem ich eine Hand voll Blitzpulver in seine Fackel werfe", auch wenn er vorher nie erwähnt hat, dass er sich irgendwie alchemistisch ein Blitzpülverchen bastelt. Sowas gehört halt dazu bei nem Alchi, so wie es beim Krieger dazu gehört, dass der regelmäßig sein Schwert pflegt und wie es beim Bogenschützen dazu gehört, dass der ab und an mal die Sehne wechselt oder so...
Das sehe ich deutlich ANDERS.

Ob der Alchemist nun Juckpulver dabei hat (bei dessen Herstellung bestenfalls ein wenig Juckreiz bei einem kritischen Fehler herauskommen könnte), oder ob er Blitzpulver dabei hat (bei dessen Herstellung bei einer Doppeleins auf seinem Wurf Wissen(Alchemie) gleich die gesamte Alchemistenküche abbrennen wird), und WIEVIEL er davon dabei hat, das ist für mich schon von Bedeutung.

Einfache, verbale Tricks auf Verstand lassen sich immer machen.

Aber solch ein besonderer Trick verbraucht Resourcen, von denen es - je nach Spielwelt - nicht grenzenlos viel gibt.

Ich sehe die Zahl der mitgeführten Blitzpulver-Röhrchen analog zur Zahl der mitgeführten Wurfmesser oder Pfeile. Diese werden auch nicht "einfach so" wieder aufgefrischt, sondern sind KRITISCHE Resourcen, mit denen man somit zu haushalten hat.

In einem sehr überkandidelten Setting, z.B. bei einem Scheibenwelten-Conversion-Spiel, da kann natürlich ein Alchemist sich jede beliebige halbwegs "erklärbare" Substanz aus dem Arsch ziehen und einsetzen. - In einem etwas weniger "humorigen" Setting würde ich hier einfach um der Plausibilität UND der fairen Behandlung der SCs klare Verhältnisse haben wollen.

Die Zutaten für das Blitzpulver kosten GELD - wie auch die neuen Pfeile oder das Lampenöl für den Dungeon-Crawl.
Die Pülverchen gehören VORBEREITET, was bedeutet, daß ein Alchemisten-Labor NOTWENDIG ist. Aus dem Arsch wird jedenfalls kein Präparat gezogen, welches nicht vorher in einem Labor ausgeköchelt wurde! Beim Vorbereiten kann es beim Wurf auf Wissen (Alchemie) eben kritische Fehler, Fehlschläge, Erfolge oder Erfolge mit Steigerung geben. Je nachdem ist das Präparat potenter oder ein Blindgänger. So etwas ist dann schon im Spiel ENTSCHEIDEND!

Ich würde somit einem Alchemisten solche z.B. gegen regenerierenden Wesen wie Trolle WICHTIGEN Substanzen wie Säure usw. NICHT "schenken", sondern die gehören  - wie üblich bei Alchemisten - vor dem Auszug ins Ungewisse vorbereitet.

Offline Yvo

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Re: Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
« Antwort #19 am: 18.05.2010 | 10:07 »
@Zornhau: Das sehe ich wiederum als deutlicher Schritt in Richtung Mikromanagement...

Warum sollte ich den Alchemisten nicht ohne Vorbereitung einen Trick machen lassen, wie ihn jeder jederzeit auch ohne Ressource machen kann, und einfach aus Gründen des Color, weil es zur Atmo und zum Charakter passt, Blitzstaub verwenden lassen?

Er hat dadurch weder Vor- noch Nachteile gegenüber einem Dieb oder Kämpfer.
Auch wenn ein Alchemist jemanden heilt tut er dies mit Kräutern, Tinkturen und Elixieren und macht dafür einen normalen "Heilen"-Wurf... ...ein anderer würde vielleicht Skalpell und Knochensäge rausholen.

Dieser ganze Alchemie-Kram ist halt "seine Art", die Probleme anzugehen.

Wenn man Tränke als RESSOURCE ansieht, dann müssen diese auch einen entsprechenden VORTEIL bringen, z. B. +1 auf einen Trick, +1 auf Heilungs-Fertigkeitswurf wegen besonderer Tinkturen, eine Blendgranate blendet nicht nur einen, sondern mehrere...

Das hätte auch was, benötigt allerdings wiederum eine Regelung.

Deshalb:
Die RESSOURCEN sind die Mächte (Verrückte Wissenschaft), besondere Tränke, von denen es dann (je nach MP-Kosten der Mächte), 2-10 gibt. Sie haben einen entsprechenden Vorteil, sind aber nur begrenzt einsetzbar.
Alles andere, was spielmechanisch als Tricks oder Fertigkeitswurf laufen kann, läuft so, auch ohne Ressourcen... ...warum sollte der Alchemist Geld und Vorbereitsungszeit für etwas aufwenden, was jeder Dieb einfach so spontan kann?



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Offline Zornhau

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Re: Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
« Antwort #20 am: 18.05.2010 | 12:34 »
Auch wenn ein Alchemist jemanden heilt tut er dies mit Kräutern, Tinkturen und Elixieren und macht dafür einen normalen "Heilen"-Wurf... ...ein anderer würde vielleicht Skalpell und Knochensäge rausholen.
Du weißt aber schon, daß für einen "normalen Heilen-Wurf" ebenfalls RESOURCEN verbraucht werden, bzw. falls diese nicht verfügbar sind, der Wurf mit spürbaren Abzügen erfolgen wird?

SW hat an VIELEN Stellen "Mikromanagement". Pfeile, Schießpulverladungen, Heiler-Verbrauchsmaterialien, usw.

SW ist kein Spiel, welches gänzlich ohne solche "Verwaltung" von KRITISCHEN Resourcen auskommt.

Wie oft wird der Heiler noch jemanden verarzten können, bis seine Materialien im Heiler-Set verbraucht sind?
Wie oft kann der Bogenschütze noch schießen, wenn mitten im unterirdischen Dungeon seine Pfeile zur Neige gehen?
Wie oft kann der Musketier noch feuern, wo ihm bei der Flußdurchquerung sein Pulvervorrat naß geworden ist?

Warum sollten solche Fragestellungen nicht auch für Alchemisten gelten?


Zu den EFFEKTEN von Tricks mittels Unterstützung durch alchemistische Präparate gilt das gleiche, wie bei sonstigen Tricks mit "Seiteneffekten": Neben den üblichen Wirkungen wie -2 Parade und ggf. Angeschlagenem Gegner gibt es eben spezifische Seiteneffekte.

Blitzpulver für einen Trick wirkt wie der Seiteneffekt des entsprechenden Licht-Trappings (siehe Fantasy Companion), halt nur ohne die dahinter steckende Power.
Juckpulver im Hemd kann einen anhaltenden irritierenden Effekt auslösen (z.B. für 1W6 Runden -1 auf alle Handlungen).

Und genau DESHALB, wegen der KLAREN FESTLEGUNG der Effekte, die mit diversen alchemistischen Präparaten verbunden sind, ist eben auch ein vorheriges Herstellen, ein Festschreiben sowohl des Effektes wie auch der MENGE/Anzahl notwendig.

Wenn ein Alchemist KEINERLEI Seiteneffekte verwenden möchte, dann ist tätsächlich alles nur in der Beschreibung des Tricks enthalten. - Und selbst da: Gefangen, nur im Lendenschurz als Sklave für die Arena - wieviele Blitzpülverchen-Anwendungen hat er denn für einen Trick gegen einen Wächter dabei?

Offline Chaosdada

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Re: Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
« Antwort #21 am: 18.05.2010 | 13:26 »
Mal als Anregung: Bei Slipstream gibt es den Edge

Chemist
Requirements: Novice, Arcane Background(Weird Science), Smarts d8+, Weird science d8+

This Edge allows a Weird Scientist to manufacture drugs as one-shot devices.
To create a drug, the chemist needs access to at least a small lab ($1000 and weighs 20 Ibs), ingredients and time. Creating a drugtakes a number of hours equal to the Power Points being invested. The monetary cost of the ingredients is equal to $100 per Power Point.
At the end of the required time, the chemist pays the relevant Power Points and Monetary costs, and rolls his Weird Science skill.
Power Points invested in the drug recharge at the usual rate (normally one per hour). A chemist needn't take the drug to get his Power Points back - given enough time, he can build up a supply of drugs for when he needs them.
If the skill roll is successful, the drug is complete. It can be imbibed or injected as a single action by any living being, who then gains the benefit of the power. A basic combat drug, for example, might contain the boost trait power affecting the user's vigor.
The effects of the drug are the same as the power. This includes any additional effects from raises on the original skill roll and any Power Points put in to extent Duration. The GM has he final word on wether a power can be invested by a chemist.

Offline Yvo

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Re: Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
« Antwort #22 am: 18.05.2010 | 16:14 »
Das die Tricks immer zur Situation passen müssen ist klar... ...ich beschreibe ja auch nicht, wie ich jemandem Sand in die Augen schmeiße, wenn ich in einem Operationssaal gegen augenlose Zombies kämpfe...

Die Idee von Chaosdada ist nicht schlecht...

Meinen Beispielalchemisten, den ich jetzt mal entwarf, habe ich das Talent Bastler/Gadgedeer gegeben, welches ein wenig ähnlich funktioniert (allerdings auf einmal pro Spielabend beschränkt ist).

Das Problem mit den "Seiteneffekten" von Tricks ist, dass es da schnell zur "Spielleiter-Willkür" kommen könnte, wenn nicht geregelt ist, was möglich ist und was nicht, bzw. ich befürchte dann, dass ein Spieler vielleicht eine gute Idee hat (Ich mach Schmieröl-Bomben, dann rutschen die aus...) dann erstmal überlegt wird "Wie groß ist die Fläche? Wirkt die auch bei Vierbeinern genau so stark? Wie lange hält das? Die könnten unkontrolliert schlittern..." und das wäre mir zuviel Überlegung. Nöö, normaler Trick, -2 Parade, vielleicht angeschlagen, fertig.
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Offline Zornhau

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Re: Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
« Antwort #23 am: 18.05.2010 | 16:25 »
Das Problem mit den "Seiteneffekten" von Tricks ist, dass es da schnell zur "Spielleiter-Willkür" kommen könnte, wenn nicht geregelt ist, was möglich ist und was nicht, bzw. ich befürchte dann, dass ein Spieler vielleicht eine gute Idee hat (Ich mach Schmieröl-Bomben, dann rutschen die aus...) dann erstmal überlegt wird "Wie groß ist die Fläche? Wirkt die auch bei Vierbeinern genau so stark? Wie lange hält das? Die könnten unkontrolliert schlittern..." und das wäre mir zuviel Überlegung.
Und was, wenn er eben NICHT mit -2 Parade zufrieden ist?

Als Alchemist hätte ich vielleicht gerne ein Small Burst Template als Difficult Ground (halbe Bewegungsweite) und No Running (Agility-Wurf um nicht hinzufallen) für meine Schmierölbombe.

Wie würdest Du DIESEN Effekt von einem Spieler eines Alchemisten-SC in Deiner Runde bewerkstelligen lassen?

Wenn Du ihn mit "mach einen Agility-Trick" abspeist, DANN wäre das "Spielleiter-Willkür", da es ja eben KEIN Trick-Manöver und schon gar kein "artistisches Herumgehüpfe" eines Agility-Tricks wäre, aber auch kein geistiges Austricksen eines Smarts-Tricks.

Es hat schon seinen GUTEN Grund, warum in den Settingbänden, in welchen Alchemisten und dergleichen auftreten, auch Knowledge (Alchemy) samt Achemisten-Labor, Utensilien und SETTING-REGELN für das Bereiten von alchemistischen Präparaten vorhanden sind.

Als Alchemist ist man der "Chemie-Bastler" der Gruppe. - Und dem willst Du allen Ernstes das BASTELN VERBIETEN?

Offline Yvo

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Re: Alchemie - Zaubern oder neuer AH?
« Antwort #24 am: 18.05.2010 | 18:01 »
Ich will das Basteln nicht verbieten, ich will, dass das Basteln ohne viel Aufwand geregelt ist.

Das wäre mit dem Talent "Bastler" oder dem, was Chaosdada geschrieben hat, recht schlank und einfach gelöst... ...der Alchemist greift auf die Mächte zurück, die ja einiges abbilden können.

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