Autor Thema: Schwierigkeiten fix oder variabel?  (Gelesen 2941 mal)

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Offline carthinius

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Schwierigkeiten fix oder variabel?
« am: 20.05.2010 | 14:47 »
Hallo.

Bisher händelt Gnome Hunters ja die Schwierigkeiten einer Herausforderung als einen Fixwert, der mit Erfolgen (oder Misserfolgen) erreicht werden muss. Nun steh ich aber vor der Frage, ob diese Schwierigkeiten tatsächlich allgemeingültig sind - wenn ich mit fünf Gnomen spiele, sind 15 Erfolge schneller erreicht als mit drei Gnomen. Nehm ich das einfach hin und sage mir, dass ich die Schwierigkeiten eben an einem hypothetischen Idealfall ausgerichtet habe, der ja so eh nie eintritt? Oder muss ich da etwas ändern?
Ein damit zusammenhängendes Problem wäre auch, wie ich die Verteilung der Punkte im Herausforderungsbaukasten dadurch verändern müsste - würde also eine (wie auch immer) hochgestufte mittelschwere Herausforderung auch mehr Würfel und Merkmalpunkte bekommen müssen? Wäre es dann nicht einfacher, gleich von vornherein zu sagen "ab fünf Gnome werden Herausforderungen eine Stufe höher abgelesen, allerdings bleiben Reichtum und Trophäenpunkte gleich"?

Anbei nochmal die Tabelle als Gedächtnis- und Verständnisstütze.


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Callisto

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Re: Schwierigkeiten fix oder variabel?
« Antwort #1 am: 21.05.2010 | 02:08 »
Variabel ist doch viel zu komplex? Oder? Ich bin immer für schnell und einfach...

ErikErikson

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Re: Schwierigkeiten fix oder variabel?
« Antwort #2 am: 22.05.2010 | 12:10 »
Fix ist besser, einfacher.

Offline carthinius

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Re: Schwierigkeiten fix oder variabel?
« Antwort #3 am: 26.05.2010 | 09:32 »
Gut, das war auch meine ursprüngliche Intention; da muss ich allerdings sehen, ob damit gerade der Bereich bis mittlere Schwierigkeit nicht zu leicht für - sagen wir mal - fünf Gnome wird. Ich werde das mal ausprobieren.  :)
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Offline asri

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Re: Schwierigkeiten fix oder variabel?
« Antwort #4 am: 26.03.2011 | 14:27 »
Im Zusammenhang damit steht ja auch die Anzahl der verfügbaren Heldenpunkte (und Pechpunkte). Jeder Spieler kann sechs Punkte auf die beiden verteilen (kein Wert darf Null sein). Pro Spieler sind also maximal 5 Heldenpunkte denkbar, die er im Verlauf eines Abenteuers einsetzen kann. Ein Heldenpunkt bedeutet 1W6 zusätzliche Erfolge bei einer Probe und bildet somit eine gewisse Sicherheitsvorrichtung, die sich in Spielerhand befindet.

Unsicher bin ich, inwieweit diese Mechanik zu der Grundidee unfähiger, sich selbst überschätzender Gnomtrottel passt. Klar, so ganz ohne sind die Gnomjäger auch nicht. Aber sie neigen dazu, sich unverhältnismäßig schweren Aufgaben zu stellen, weil sie sie unterschätzen - die Unfähigkeit ist also relativ, aber gerade deswegen vorhanden.  ::)

Zitat von: Regeln S. 2f.
Ein Gnom ist zwar einerseits vertrottelt genug, sich beim Binden der Schnürsenkel selbst zu fesseln, kann aber durchaus genug Dusel besitzen, um einen Alten Drachen zu erschlagen. Der Haken bei der Sache ist, dass ein Gnom selbst nicht merkt, dass er lediglich unglaublich viel Glück gehabt hat. Heldentaten werden natürlich vollkommen bewusst begangen. Natürlich war es geplant, die Höhle des Drachen zum Einsturz zu bringen – die Sache mit dem Katapult war schließlich nur als Ablenkung gedacht, ähem…

Davon ausgehend habe ich darüber nachgedacht, wie man diesen unwahrscheinlichen, ungeplanten ErfolgTM regelmechanisch integrieren könnte: Wenn die Gruppe kurz davor ist, den Herausforderungswert (z.B. mittel [15]) durch Misserfolge zu erreichen, wenn sie also z.B. schon -13 angesammelt haben und kurz davor stehen, zu versagen, dann gibt es die Chance auf einen "unwahrscheinlichen Erfolg": ein einzelner Würfel wird geworfen - zeigt er 1,2 oder 3, dann ist nichts Besonderes passiert; zeigt er aber 4,5 oder 6, dann kann ein unwahrscheinlicher Erfolg frei erzählt werden, und die Herausforderung ist gelöst. Ist bisher nur eine halbgare Idee...

Edit: Um die Idee mit weißen und schwarzen Würfeln weiterzuführen, könnte dieser unwahrscheinliche Schicksalswürfel eine eigene Farbe haben oder durch seine Größe hervorstechen.
« Letzte Änderung: 26.03.2011 | 14:29 von asri »

Offline asri

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Re: Schwierigkeiten fix oder variabel?
« Antwort #5 am: 13.04.2011 | 12:46 »
Noch ein paar weitere Gedanken und Fragen zu Herausforderungen (HF), auch gespeist aus unserm Testspiel:

  • Ganz banal: In der oben angehängten Tabelle (in der aktuellen PDF-Version 0-2 auf S. 10) würde ich in Fußnote 2 und 3 "in Herausforderungen" tilgen. Fußnote 2 meint vermutlich "um einen Punkt höher oder niedriger"?
  • "mittel" umbenennen in "mittelschwer"?
  • Unter anderem wegen der Merkmale, die sowohl weiße als auch schwarze Würfel bringen können, wäre es wohl sinnvoll, den Spielern die HF in verschriftlichter Form (siehe Blankokästen in der PDF) vorzulegen. (Auch die Mut- und Witzwerte der HF sind für die Spieler interessant.) Allerdings verlangte das entweder sehr schnelles Improvisieren und Erstellen der HF anhand der Tabelle, oder Durchplanen des Abenteuers inkl. aller HF im Vorfeld.
  • Aufgrund der Ressourcen pro SC sind HF umso leichter, je mehr SC sich beteiligen. Das lässt sich vielleicht aus dem Stegreif regeln, wenn keine HF-Werte im Vorfeld festgelegt werden. Aber spätestens, wenn die Gruppe sich spontan teilt oder ein einzelner SC sich alleine eine kinderleichte oder leichte Aufgabe [Erfolgswert 5 oder 10] vornimmt, dann fällt die Gruppengröße plötzlich stark ins Gewicht. HF müssten nach SC-Anzahl skalierbar sein, um das aufzufangen; alternativ müsste nach Gruppen-HF (für drei oder mehr SC) und Einzel-HF (für ein oder zwei SC) unterschieden werden.
  • Beim Bewältigen von HF beginnt der Spieler des SC mit dem höchsten Mutwert, danach geht es reihum. Das heißt, es gibt imme eine feste Reihenfolge. Lohnt es sich, das flexibler zu gestalten?
  • In den HF-Blankokästen fände ich es besser, Erfolgswert und -bezeichnung ("kinderleicht", "mittel" etc.) in eine Zeile zu schreiben oder sogar nur den Zahlenwert zu notieren. Die Bezeichnung ist IMHO überflüssig. Sinnvoll wäre meines Erachtens dagegen ein Feld, in dem die Anzahl möglicher "Schlüssel zum Erfolg"e angegeben wird, die im Rahmen der HF erworben werden kann.
  • Wenn ein Spieler durch ein gutes Wurfergebnis eigentlich einen Schlüssel z.E. erhielte, aber ein anderer ihm einen Pechwürfel verpasst, dann könnte der SzE verfallen, also in dieser HF gar nicht mehr erworben werden. Ich frage mich aber, wozu so eine Regel gut wäre?
  • Gibt es analog zur Begrenzung der Zahl der SzE pro HF eine Begrenzung der Dornen? Wäre das sinnvoll?
  • Wenn ein Spieler eine Dorne oder einen Schlüssel z.E. einsetzt, um die HF herauf- oder herabzustufen: welche Werte ändern sich dann außer dem Erfolgswert? Vgl. Tabelle. Sogar Vorbereitungs- oder Trophäenpunkte könnten sich ändern. Wie ist das gedacht? Es könnte sich für Spieler lohnen, ihre Dornen bei kinderleichten HF abzubauen. Wenn zwei Spieler dies tun, wird die HF mittelschwer [15], bringt einen Trophäenpunkt und doppelt soviel Reichtum wie zuvor. Für vier Spieler dürfte jedoch eine mittlere HF immer noch solide zu schaffen sein, ohne in großem Umfang Ressourcen aufzubrauchen - zumal eine 'längere' HF auch mehr Gelegenheiten für SzE bietet. Die Umstufung sollte außerdem für den SL keinen Aufwand bedeuten.
  • Wenn der SL immer erst, wenn die Spieler sagen, was sie nun tun möchten, eine HF zimmert (s.o.), dann wird erstens der Spielfluss genau dann gehemmt, wenn eine erzählenswerte und in ihrem Ausgang ungewisse (also spannende) Phase beginnt. Zweitens ist die Gefahr von Fehlern (rechnerischen, logischen, narrativen...) größer, wenn HF spontan und eilig am Spieltisch entworfen werden. Die Tabelle müsste für spontane HF viel einfacher sein.
  • Ich kann mir ein vorgegebenes HF-Schema als Abenteuerstruktur  (Spielhilfe) vorstellen. Fiktives Beispiel: Für einen Spielabend von x Stunden mit einem Abenteuer, das leicht bis mittelschwer ist, verteilt man 50-70 Punkte (Erfolgswerte) auf 6 HF. Eine brauchbare Struktur wäre: je eine kinderleichte, leichte und mittlere HF bilden die Vorbereitungsphase, je eine mittlere, leichte und schwierige HF bilden die Jagd.
  • Statt Punkten für schw. Würfel, Mut- und Witzwerte könnte man einfach eine feste Anzahl schwarzer Würfel vorgeben. Reichtum und Trophäenpunkte können bleiben; die Merkmalpunkte würde ich weglassen und durch ein freieres Boni-/ Mali-System ersetzen: Positive und negative Einflüsse werden zw. SL und SC spontan ausgehandelt. Das ist zwar ungewisser und weniger verlässlich für die Spieler (mehr SL-Willkür), aber schneller und flexibler - außerdem erlaubt es Spielern, mehr Vorteile aus kreativen Argumenten zu schlagen, solange der SL mitmacht... (jepp, ist zweischneidig!)
  • Für uns war es am Spieltisch hilfreich, wenn die gesammelten Erfolge und Misserfolge irgendwie sichtbar abgebildet werden. Wir haben Münzen auf einem Zettel mit lachendem und weinenden Smiley verteilt: Münzen zum fröhlichen Smiley, wenn der Würfelwurf die Gruppe dem Erfolgswert der HF näher gebracht hat, und zum traurigen Smiley, wenn der Wurf insgesamt ein Misserfolg war. Denkbar wäre auch umgekehrt, zu Beginn der HF ihren Wert in Tokens zweimal (in unterschiedlichen Farben?) auf den Tisch zu legen; einmal als Erfolge, einmal als Misserfolge. Entsprechend seinem Wurf darf ein Spieler dann von den Erfolgs- oder Misserfolgstokens nehmen. Wenn die Erfolge "abgegriffen" sind, ist die HF bestanden, sind hingegen die Misserfolge zuerst leer, ist die Gruppe gescheitert. Auch einen Abakus könnte man einsetzen. Natürlich gehts auch mit zwei Würfeln, die jeweils den aktuellen Stand anzeigen.
  • Sollte es die Möglichkeit geben, dass der Jägertrupp sich (je nach Art der HF) zwischendurch einer anderen Sache widmet, und später zur HF zurückkehrt? Scheint mir sinnvoll; dann müsste man den jeweiligen (Miss-)Erfolgsstand notieren.
  • Grundsätzlich überlege ich noch, ob die Beschränkung auf zwei mögliche Ausgänge (bestanden/ gescheitert) zur anvisierten Gnomtrotteligkeit passt. In unserer Testrunde wurden schöne, chaotische Abläufe erzählt. Ich glaube aber, dass das in erster Linie von den Spielern kam und nichts mit den Regeln zu tun hatte. Wenn Du in den Regeln genau diese zwei Möglichkeiten (strahlender Erfolg vs. gründliche Niederlage) verankern wolltest: Passt! :) Aber dadurch, dass im Verlauf der HF sukzessive zwei Konten (Misserfolge und Erfolge) gesteigert werden, besteht bereits ein Ansatzpunkt, um von diesem Dualismus wegzukommen und zu differenzieren, wie schusselig oder halbseiden ein Erfolg oder wie knapp eine Niederlage eigentlich ist. Das könnte durch das schrittweise Erzählen nach jeder Würfelprobe passieren, und/oder durch ein abschließendes HF-Fazit, welches z.B. die Differenz zwischen Miss- und Erfolgskonto einbezieht. Als Grundfrage also: wie bewältigen Gnome Herausforderungen (mit welcher Art von Ergebnissen), und wie kann man das regeltechnisch umsetzen? Siehe dazu auch im vorigen Post die Idee zum "unwahrscheinlichen, ungeplanten Erfolg".