@Teylen:
Weg über NScs: Der Trick wäre in meiner Vorstellung, dass es für den Sozialcharakter leichter ist, sich durch Einsatz seiner Fertigkeiten Einfluss zu erspielen, als für den reinen Prügler (wobei auch eine geballte Faust ein schlagkräftiges Argument sein kann, das Leute überzeugt, aber eben nicht im gleichen Maß und vor allem nicht die gleichen Leute, denn einflussreichere Leute lassen sich nicht so leicht einschüchtern). Aber wie gesagt, dazu bräuchte man ein funktionierendes Intrigen- und Manipulationssystem.
Gruppensikussionen: Wie eine Gruppe untereinander diskutiert, ist deren Angelegenheit. Aber wenn Inplayrollen eingenommen werden und dann gegeneinander gewürfelt wird, dann ist es nur eine Frage der zeit, bis irgendwer auch mal seine Kampfskills gegen andere SCs anwendet, glaube ich. Aber Du warst schneller mit dem Paranoia-Beispiel
Entscheidungsfreiheit: Ich verstehe Deine Antwort nicht. Ehrlich. Mir ging es darum, dass Spieler nicht alles bestimmen können, sondern Grenzen haben, die durch Regeln und Setting vorgegeben sind. Das Klerikerbeispiel war ein Beispiel dafür, dass der Charakter nicht kämpfen kann mit welcher Waffe er will (ohne seine Zauber zu verlieren oder ähnliche schlimme Dinge). Wenn beim Grottenolm bei der Charaktererschaffung Cha - 8 dransteht, dann wird er kein Chameur sein. er kann es aber trotzdem versuchen (bloß fliegt er dabei wahrscheinlich auf die Nase).
Rolle: Auf Theaterrolle kam ich, weil das nunmal eine der vielen Assoziationen mit Rolle verbunden ist, soziale Erwartungshaltung eine andere Assoziation. Theater- oder Schauspielrollen sind auch ziemlich festgelegt und stark von außen bestimmt. Und so käme ich mir als Spieler vor, wenn der SL oder (ein anderer Mitspieler) meinen Charakter mithilfe der Social Skills seiner SL-Charaktere (bzw. seines Spielercharakters) quasi übernimmt und mir die Steuerungskompetenz wegnimmt: Ich würde eine Theaterrolle spielen, keine RSP-Rolle.
Aneinander vorbeireden: Wir reden aneinander vorbei. Ich bestreite nicht, dass ein Sozialcharakter für die Sozialaufgaben der Gruppe zuständig ist. Der Barde im Fantasybereich
soll die Informationen eintreiben, die Kontakte herstellen, die Verhandlungen führen. Das
soll eine maßgebliche Bedeutung fürs Abenteuer haben. Das
soll ausgewürfelt werden. Genauso soll der waldläufer in der Wildnis glänzen und der Technikus bei Reparaturen und Fallen entschärfen. Mich stört es einzig und allein, dass ein Sozialcharakter andere Spielercharaktere beeinflussen kann, weil diesen dann die Kontrolle über ihren Charakter verloren geht.
Sozialfähigkeiten auf NSCs: 1. Der Vergleich mit dem Kampfsystem trägt nicht. Das Kampfsystem ist erstens hoch verregelt, während Sozialfertigkeiten und ihre Auswirkungen aus der Lameng improvisiert werden. Hohe Verregelung führt zu hoher Planbarkeit des Risikos. Man sichert seinen Charakter ab.
Zweitens ist das Risiko im Kampfsystem quasi Teil des Rollenspieles: Spieler wollen mit ihren Charakteren Abenteuer erleben und dabei das Risiko des Scheiterns eingehen. In den meisten Gruppenverträgen kauft man dieses Risiko mit ein (und ich hasse es, wenn ich formell oder informell welche abschließen muss, wo das Risiko aufgehoben ist). Aber in den wenigsten Absprachen wird vereinbart, dass dem Spieler die Kontrolle über seinen Charakter, die Steuerung der Charakter-Handlungen
außerhalb der übernatürlichen Manipulation entzogen werden darf. Selbst bei der übernatürlichen Manipulation muss man vorsichtig sein, und es wird Spielleitern üblicherweise empfohlen, darauf zu verzichten. Es ist ungefähr so beliebt wie die erzwungene Gefangennahme von SCs, weil der Plot es so will.
Es gibt doch so ein DSA-Abenteuer, von dem ich gehört habe, die Attentäter, wo sowas mithilfe übernatürlicher Manipulation passieren soll. Kam dieses Abenteuer gut an? Ist das ein DSA-Kultabenteuer?
Nochmal V:tm-Rant: Dass Gedächtnismanipulation mit Beherrschung regelkonform möglich ist, weiss ich. Das Problem ist in diesem Fall - im Gegensatz zu den bloßen Social Skills - nicht die Regelkonformität, das Problem ist die V:tM Unsitte, aus NSCs plotimmune Hauptprotagonisten zu machen, die mit kewl powerz auf Kosten der Spielercharaktere das Boot rocken und die Story vorschreiben. Das ist neben den schlechten Regeln dieses Systems einer der Punkte, der V:tM ruiniert hat. Ich weiß, dass es auch Leute gibt, die V:tm als Superheroes with Fangs spielen und auf den ganzen "Intrigen der Supervampire präsentieren"-Mist einen feuchten Kehricht geben, und ich bin sicher, irgendwo gibt es auch Leute, die daraus ein Vampirspiel und kein Cthulluh für Lichtscheue machen. Ich könnte mir sogar vorstellen, hätte man sich irgendwie Gedanken um die Auswirkungen von Spielerhandlungen im Intrigenkessel gemacht, hätte aus diesem Spiel mit einem verbesserten Kampfsystem was werden können. Aber leider lud es ein zur NSC-Parade und zum Karnevalsprinzentum. Ich kann nur wiederholen, Berlin bei Nacht ist kein Beispiel für ein Stadtabenteuer - aber leider ein Beispiel für die schwindend geringe Qualität der Vampirabenteuer.