Ich habe eine Gegenfrage:
- Warum macht es im RPG Spaß, sich bis zum Tod zu prügeln, aber im RL nicht?
- Warum macht es im RPG Spaß, angeschossen zu werden, damit eine hübsche Frau mir die Kugel aus der Wunde zieht, aber im RL nicht?
- …
Kannst du diese Fragen beantworten? Wenn ja, hast du auch gleich die Antwort auf deine Frage.
Der Grund ist der gleiche wie beim Lesen von Büchern: Es sind extremere Situationen.
Aber warum haben die meisten Filme ein Happy End?
Welchen Sinn hat diese Frage?
Der Sinn ist die Frage nach dem Einfluss des Regelwerks auf euer Spiel, und damit die Frage, wie stark ausspielen, dann würfeln euer Spiel im Kern ändern würde, unabhängig davon, was euch im Detail mehr Spaß macht.
Die Frage: Spielt ihr ein Spiel, in dem die Werte des Charakters nichts ausmachen, oder ist euer Spiel eine Ausprägung des Rollenspiels, bei dem einfach der Fokus auf der schauspielerischen Leistung der Spieler liegt?
Aber um deine Frage trotzdem zu beantworten:
Jain.
Mal sind die sozialen Verhandlungen, die ich führe, uneinschätzbar. (Wenn ich Pech habe, stirbt mein Charakter, weil er sich verplappert hat.)
Ist das schon häufiger passiert?
Für die erste Frage, bist du bei mir an der falschen Adresse. Ich habe nie argumentiert "im echten Leben ist das aber so".
Du hast gesagt: „Herausforderung hat nichts mit Abschätzbarkeit zu tun. (Ich hatte im RL schon einige Herausforderungen, wo ich nicht annähernd abschätzen konnte, wie schwer oder leicht das ist.)“
Und daraufhin habe ich versucht zu erläutern, warum das für Herausforderungen im RPG nicht gelten muss. Eine Herausforderung im RPG kann dann deutlich mehr Spaß machen, wenn man in etwa weiß, was das schlimmste ist, was passieren kann bzw. um was es geht.
Und zu deiner zweiten Frage "was macht im Spiel am meisten Spaß":
Mir macht es im Spiel am meisten Spaß, wenn es Herausforderungen gibt, in denen auch die Fähigkeiten des Spielers gefordert sind. Und es macht mir Spaß, wenn es eine hohe Immersion gibt.
Die beiden Punkte sehe ich zwar nicht als notwendigerweise zusammenhängend an (Immersion kann es auch ohne Herausforderungen an den Spieler geben, mMn sogar stärker), aber um beides zusammen zu erreichen ist deine Art zu spielen meinem Gefühl nach sehr passend.
Eine Liste „Ziele – Spielweisen“ wäre was praktisches. Das wäre auch ein tolles Ergebnis aus diesem Thread :)
1) Es sind nicht alle SCs Kämpfer. Und es ist die Rolle der Kämpfer, die Nichtkämpfer zu verteidigen. (Während die Nichtkämpfer dann zum Beispiel die Waffen der Kämpfer nachladen.) Das lässt sich schwer darstellen, wenn niemand zum verteidigen da ist.
Dann kann ja einer die verschiedenen anderen darstellen.
Und die anderen, die nicht kämpfen, geben wundervolle Teilzeit-SLs ab :)
2) Unsere Gruppe kämpft ja nicht im luftleeren Raum, sondern sie unterstützen sich gegenseitig:
Ihr könntet es verwirklichen, wenn ihr die Kämpfe in klein genuge Zeiteinheiten aufteilt, in denen jeweils Teilziele zu erreichen sind.
Kurz mal als Beispiele:
- Wir kämpfen in Formation.
Dann können Gegner nur von einer Seite kommen, solange keiner besiegt wird. Kämpfe aufteilen in jeweils 3 Handlungen (oder so). Wird einer bedrängt, können die daneben einspringen (lassen dafür aber einen Gegner unbedrängt, der sich dann jemand anderen vorknöpfen kann).
- Bei nur zwei SCs kämpfen wir Rücken an Rücken.
Die anderen sollten genügend viele sein, um die Gegner darzustellen. Hier also einfach 2 gegen viele.
- Einer lenkt den Gegner ab, während der andere draufhaut.
Ebenso: Teamplay in kleinen Einheiten (hast du mal Suikoden gespielt? Computer-RPG.
- Der Nahkämpfer hält die Gegner an einer Engstelle im Pass, während die Fernkämpfer draufballern.
Im Wechsel spielen. Wenn immer der Nahkämpfer seinen Gegner auf Abstand gebracht hat, darf der Fernkämpfer versuchen, eine Dartscheibe zu treffen.
- Einer überschüttet den Gegner mit Öl, während ein zweiter dann ein brennendes Tuch auf ihn wirft.
Da ist nur ein Einzelgegner; drei Beteiligte kriegt ihr vermutlich zusammen.
Wo es nur sehr schwer klappen würde ist, wenn es darum geht, ob ihr überrannt werdet, weil da die Formation bricht, sobald auch nur einer zu Boden geht. Aber für irgendwas sollten Würfel ja auch bei euch gut sein :)
Es braucht dafür halt eine SL, die einen Überblick über die Einzelkämpfe hat, und ihr müsst schnell genug zwischen SC und NSC wechseln können.
Gerade wenn einige von euch keine Kämpfer sind, habt ihr aber vielleicht auch ohne Wechsel genug NSC zur Verfügung. Schließlich muss ein Toter nicht liegenbleiben.
Auf den zwei Larps auf denen ich bisher als NSC war, haben wir nachts zu sechst ein ganzes Lager auf Achse gehalten und waren sehr glücklich als uns die Spieler am nächsten Morgen gesagt haben, dass sie sicher waren wir wären mindestens 30, und das geht auch im kleineren Maßstab.
Zum Beispiel könnten die NSCs für jeden getöteten Gegner einen Würfelbeutel fallen lassen (der dann zur Leiche wird), zwei Schritte zurück gehen und wieder angreifen.