Autor Thema: Re: Savage Worlds - Small Talk  (Gelesen 62324 mal)

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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #25 am: 28.04.2008 | 12:17 »
Ich melde mich mal an(hab Urlaub eingereicht, als du den Termin hier im Thema genannt hast, 100%ig wird das aber erst nächste Woche :-\).
Gesetzt dem Fall, ich finde noch jemanden, der mitkommen möchte: 30 ist die finale Grenze?
Jein.

Die vier "Spielräume", von denen aber einer nächtens "ruhiggestellt" wird, damit man dort schlafen kann, falls man nicht durchspielen mag, lassen von der Planung her 12 Runden/Workshops und bis zu 3 Nachtrunden zu. - Das sind vier parallele Runden/Workshops (nachts maximal 3).

Es soll sich niemand langweilen. Somit ist es besser von maximal 30 Teilnehmern auszugehen, als zuviele Leute ohne Aussicht auf Spielrunden oder Workshops teilnehmen zu lassen. - Doch wird natürlich niemand der Tür verwiesen, wenn es denn 31 Teilnehmer werden sollten. - Savage Worlds ist ein noch nicht so verbreitetes und so bekanntes Regelsystem. Daher rechne ich nicht mit einem "Ansturm". - Aber Savage Worlds kann erfahrungsgemäß auch Runden mit hoher Spieleranzahl verkraften. 5 Spieler ist so mein Normalfall, aber auch 8 Spieler lassen sich, ohne daß jemandem langweilig wird, noch gut bewältigen (insbesondere bei Necropolis).

Ich selbst biete eine Necropolis-Runde für mindestens 6 besser 8 Spieler an, sowie eine Savage Gamma World Runde für 4 oder 5 Spieler (komplett eingedeutscht und anfängertauglich) an, sowie einen Conversion-Workshop, der im "formalen" Teil auf ca. 1,5 - 2 Stunden ausgelegt ist, gerne aber auch in Diskussionen "entarten" darf (denn unter anderem dazu ist der MiniCon ja auch gedacht). Wenn die Kondition bei Interessenten da ist, dann biete ich eine Nachtrunde Necropolis an (ggf. mit den überlebenden SCs der ersten Runde - falls es welche gibt).

@ Lust selbst zu leiten:
Ja, aber mangels Erfahrung mit Savage Worlds wird das wohl unterbleiben.
Kein Problem. Man braucht ja eh mehr Spieler als Spielleiter.

BTW müsste ich mir wohl ein eigenes Abenteuer ausdenken, ich gehe mal von aus, das du und die anderen Con-Besucher das Material aus der Sharkbytes schon kennen?
Ich vermutlich, andere Con-Besucher vermutlich nicht. Es sind auf alle Fälle schon Teilnehmer angemeldet, die selbst nur wenig SW-Material aus dem Internet kennen und sich nicht so aktiv auf den Savage-Worlds-Seiten tummeln. Für diese wären vermutlich auch The Red Swamp u.a. schon länger verfügbare kostenlose Szenarien unbekannt.

Online Vash the stampede

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #26 am: 22.05.2008 | 08:37 »
Mal eine Frage:
Savage Worlds wird ja häufig genannt, wenn es darum geht ein alternatives Regelsystem zu verwenden. Aber warum? Und welches Setting ließe sich z.B. nicht anpassen?
Machen
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killedcat

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #27 am: 22.05.2008 | 09:00 »
Warum?
Naja, weil Savage Worlds ein generisches Regelsystem ist. In dem Sinne, dass sich von Science Fiction über Pulp bis High Fantasy alles damit machen lässt. Dabei ist Savage Worlds deutlich leichter anzupassen und zu begreifen als z.B. HERO. Rules-Light ist SW dabei aber nicht!

Welches Setting ließe sich nicht anpassen?
Hmm... ich bin zwar noch nicht firm in Savage Worlds, aber es wäre - glaube ich - relativ schwierig ein "gritty"-Feeling rüberzubringen. Savage Worlds scheint mir eher pulpig-heroisch zu sein. "Fast Furious Fun" war die Prämisse für Savage Worlds und es scheint funktioniert zu haben.

Offline JS

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #28 am: 22.05.2008 | 10:17 »
also, ich finde sw nicht ausgewiesen fast und furious. dieses gefühl will sich bei mir einfach nicht einstellen. aber es ist schnell genug und macht spaß und hat vor allem trotz aller detailregeln einen intuitiven ansatz und charme. ich denke, daß sw so offen ist, daß wirklich jedes setting damit gespielt werden kann, allerdings heißt das nicht, daß sw auch die atmo eines jeden settings befördern muß. mutant chronicles und star wars z.b. sind prädestiniert für sw, agone, ars magica oder pendragon eher nicht, es sei denn, man modifiziert sw ein wenig. (was natürlich schnell und einfach möglich ist.) doch selbst das wird nicht dasselbe sein. demnächst machen wir den dw-fallout-test. mal sehen, wie es sich da bewährt.
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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #29 am: 22.05.2008 | 11:32 »
ich glaube die Stärke dabei ist, daß man nicht das Gefühl hat, von vielen Detailregeln erschlagen zu werden es aber fast so aufwändig spielen kann wie ein wesentlich komplexeres System und im Prinzip sogar mehr machen kann als sonst.

Beispiel: Explosionen.
Hat die schonmal jemand in Shadowrun benutzt? oder GURPS? sicher nicht (Ausnahmen bestätigen die Regel), weil die Regelungen nicht spielbar sind. In SW baut man sie eben im Handumdrehen ein ohne das Gefühl zu haben irgendein Wischi-Waschi Erzählzeug zu spielen. Kaum eine Detailregel ist da länger als 2Sätze aber sie sind DA!

SW kann man sehr gut mit D&D vergleichen. Wenn es ein Gritty Setting für D&D gibt (ich kenne keins), dann geht das auch mit SW.
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #30 am: 22.05.2008 | 18:12 »
Mal eine Frage:
Savage Worlds wird ja häufig genannt, wenn es darum geht ein alternatives Regelsystem zu verwenden. Aber warum?
Das Savage Worlds Regelsystem hält, was andere Rollenspiele in ihrem Setting an Erwartungen wecken, aber in der Regelumsetzung nicht erfüllen können.

Wer sich von einem Rollenspiel flüssige Action-Szenen, schnelles, unaufdringliches Regelabwickeln, und eine breite Skalierbarkeit von Konflikten wünscht, dem bietet das generische Regelsystem von Savage Worlds eine solide Basis. Und da Savage Worlds eine recht einfache Struktur hat, in welcher bereits Punkte VORGESEHEN sind, an denen man Anpassungen für eigene oder fremde Settings vornehmen kann und auch soll, ist ein Umsetzen eines Settings auf dieses Regelwerk oft eine sehr schnelle und sehr einfache Sache.

Jedoch hat das seinen Preis: Savage Worlds ist relativ GROBGRANULAR. - Wem in seinen Regelwerken die feinen Details, das feine Unterscheiden wichtig ist, dem wird Savage Worlds zu wenig zu bieten haben.

Beispiel: Es gibt genau EINE Fertigkeit für das Bedienen von Schußwaffen von Bogen über Ballista über Musketen über schwere MGs bis zu Bordgeschützen von Raumschiffen. Shooting deckt hier wirklich ALLES ab.

Bei Settings, in denen das "Erbsenzählerische" nicht so wichtig ist, bei denen es egal ist, ob ein Charakter nun Schießen: Revolver, Schießen: Pistole, Schießen: Schrotflinte, Schießen: Vorderladermuskete, ... gelernt hat, weil es nur interessiert, OB er überhaupt Schießen kann und OB er trifft, kann man mit der geringen Detailtiefe von Savage Worlds sehr gut spielen.

Z.B. Star Wars. - Hier "kommt der Strom aus der Steckdose". Die Technologie funktioniert einfach so. Und ein echter Held kann mit JEDER, wirklich jeder Waffe, die er in die Finger bekommt, kämpfen, schießen, Gegner in Horden niederringen.

Und welches Setting ließe sich z.B. nicht anpassen?
Geht nicht, gibt's nicht.

Jedoch: Eine Savage Worlds Conversion kann - je nach Setting-Vorlage - sich bisweilen DEUTLICH ANDERS im Spiel anfühlen als das Original.

Klassisches Beispiel (und direkt aus dem Hause Pinnacle!) ist Deadlands. Das Deadlands Classic Regelsystem ist fertigkeitsorientiert, detailliert und in der Regelabwicklung mindestens in Kampfszenen relativ langsam (weil so detailliert). Die neueste Auflage von Deadlands als Deadlands: Reloaded verwendet das Savage Worlds Regelsystem. Damit ist Deadlands:Reloaded "vorteils-orientiert" (Edges sind in SW wesentlich wichtiger zur Individualisierung von Charakteren als die - wenigen - Skills, in Deadlands Classic ist das eher umgekehrt), wenig detailliert und in der Regelabwicklung von Kampfszenen außerordentlich schnell.

Szenarien mit z.B. Kampfszenen von 90 Zombies gegen 7 Spielercharaktere sind in Deadlands Classic langwierige Zeitfresser (gegen 30 Zombies dauert so etwas schon einmal 4 Stunden, mit Savage Worlds Regelsystem ist hier maximal eine Stunde zu veranschlagen, eher 30 Minuten, wenn alle Spieler schon mal Savage Worlds gespielt haben). Man erlebt bei solcher Skalierung der Kampfszenen weit weniger "Geschichte", sondern verbringt den Großteil der Zeit mit Regelabwicklung.

Da hat Savage Worlds / Deadlands: Reloaded enorme Vorteile: 90 Zombies? Lächerlich. Von solchen Kampfszenen kann man an einem 4-5 Stunden Spielabend gleich mehrere(!) bringen, und die Story dazwischen kommt auch nicht zu kurz.

Jedoch: Deadlands: Reloaded reduziert gegenüber dem Original fast ALLE liebgewonnenen und den Reiz des Weirdwest ausmachenden Details der übernatürlichen Hintergründe, der Mad Science etc. - Und das ist, bei allem Geschwindigkeitsgewinn im Kampfsystem, ein HERBER VERLUST.

Deadlands: Reloaded "schmeckt anders" als Deadlands Classic.

Und obschon Deadlands Classic ganz klar langsamer in der Abwicklung ist und schlechter skaliert, so ist es doch das qualitativ "echtere" Slow-Food-Regelsystem für den Weirdwest, während Deadlands:Reloaded eher die Fast-Food-Variante darstellt. - Auch lecker, aber anders, und hält nicht so lange vor.


Wichtiger Punkt bei Conversions: Sind im Original-Rollenspiel viele den Reiz des Originals ausmachenden Aspekte im REGELWERK verankert, so wird sich eine Conversion auf Savage Worlds definitiv deutlich anders (und möglicherweise unbefriedigend) spielen als das Original.

Sind jedoch im Original-Rollenspiel die Regelwerkumsetzungen kaum verzahnt mit dem Setting (wie z.B. bei so gut wie allen D20-Settings, die man bekommen kann), dann ist eine Conversion schnell und problemlos und erlaubt einem das Setting mit viel Vergnügen zu spielen (Ich habe von mehreren Seiten zu meinen eigenen D20-Conversions als Feedback bekommen, daß sich diese so spielen, wie es die Spieler, die die D20-Originale kannten, sich vom dortigen Fluff-Text erwartet hatten, in der D20-Umsetzung aber nicht präsentiert bekommen haben.).


Definitiv sehr gute Erfahrungen mit Conversions habe ich bei den D20-Settings Conan, Babylon 5, Dawning Star, und anderen Nicht-D20-Settings wie Gamma World (1st Ed.!), Maddrax, Indiana Jones, usw. gemacht.

Durchwachsen (d.h. mit Abstrichen, engerer Fokussierung) ging es mit Engel (wegen sehr unklaren Quantitäten im Original-Regelwerk - die D20-Regeln zu Engel sind leider nur sehr wenig brauchbar und widersprechen dem Fluff-Text ständig), Unknown Armies (Spielerfahrung war sehr gut, aber die unterschiedlichen Magie-Richtungen waren unterschiedlich leicht umzusetzen).

Abstand genommen habe ich von einer Castle Falkenstein Conversion, auch wenn das Original-Regelsystem wirklich "broken" ist und das Kampfsystem schlichtweg nicht zum gesamten Rest von Castle Falkenstein paßt. Da war mir Savage Worlds für die Art, in der ich CF spielen mag, zu taktisch orientiert und ZU DETAILLIERT in Bereichen, die für mein Interesse an CF nicht so wichtig sind.

Unterm Strich: Alles mögliche kann auf SW konvertiert werden, aber nicht alles SOLLTE man konvertieren. (Deadlands z.B. war für mich da sehr ernüchternd.)

MarCazm

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #31 am: 23.05.2008 | 17:06 »
Unterm Strich: Alles mögliche kann auf SW konvertiert werden, aber nicht alles SOLLTE man konvertieren. (Deadlands z.B. war für mich da sehr ernüchternd.)

Da sieht man mal wieder wie die Meinungen auseinander gehen können. Ich und meine Spielgruppe sind mit Reloaded sehr zufrieden. Classic war einfach zu sehr gähn... usw. Classic hatte zwar nette Ideen aber das war meistens ein Schuss in den Wind. Zufallsabhängige Charaktergenerierung mit Pokerkarten. Da kamen schon sehr eher fragwürdige Gestalten bei raus. Ganz zu schweigen von dem lückenhaften Powerniveau innerhalb der Gruppe.
Bei DL:R ist zwar auch nicht alles ausgewogen besonders was den Huckster angeht (Wer sich als Huckster Power Points kauft ist selbst dran schuld). Der kann dann mal mit genug Karten und Glück nen ganzen Tag beliebig mit Bolts um sich werfen. Kann cool sein aber auch den SL teilweise zur Verzweiflung bringen.  ;D
Daher lässt sich nur sagen wer Spaß an schnellen, flüssig laufenden Kampfabwicklungen hat und auf actionlastige Settings steht ist mit SW sehr gut beraten. Fast jedes Setting, dass action orientiert ist lässt sich recht flott und gut auf SW rüberbringen. Deshalb sag ich immer: "Versuch macht kluch."  ;D

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #32 am: 23.05.2008 | 17:32 »
"Versuch macht kluch."  ;D
Da eine Savage Worlds Conversion normalerweise recht einfach geht, sollte man es tatsächlich auf einen Versuch ankommen lassen.

Schon nach kurzer Zeit sollte man sehen, ob die Conversion in die für einen selbst richtige Richtung geht. Falls ja, dann kann man noch etwas mehr Zeit reinstecken um die Conversion "rund" zu machen (z.B. auch nicht so wichtige Elemente des Settings konvertieren, noch mehr Rassen, Ausrüstung, usw. konvertieren, ...). - Falls nein, dann hat man nicht viel Zeit reingesteckt und es dürfte einem klarer geworden sein, was denn für einen selbst die WESENTLICHEN Eigenschaften des zu konvertierenden Settings sind, die man auf alle Fälle nicht verlieren möchte.

Meine Empfehlung zum Ausprobieren: Nur erst einmal ein einziges Szenario samt vorgenerierten Charakteren konvertieren. Wenn sich das im Spiel als befriedigend erweist, dann kann man an der eigentlichen Setting-Conversion arbeiten. Wenn sich jedoch schon im Laufe des Spielens des Szenarios herausstellt, daß das Spielgefühl mit Savage Worlds nicht so recht das ist, was man sich wünscht, dann hat man wenigstens nicht viel Zeit investiert.

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #33 am: 27.05.2008 | 08:11 »
@Zornhau, killedcat, JS, Falcon:
Danke für die Antwort! :d

Komme ich zu einer schwerwiegenden Frage:
Was gilt bei Savage Worlds zu beachten, wenn man keine Figuren, Battlemaps oder ähnliches verwenden mag?
(Ganz wichtig: Mir geht es nicht um die Aussage, das SW auf Karten und Figuren aufbaut und es ein Muss ist, sondern was man tun und bedenken sollte, wenn man ohne spielen will!)
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Offline JS

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #34 am: 27.05.2008 | 08:31 »
also, wir spielen grundsätzlich ohne figuren. für die nsc haben wir die schönen nsc-sheets, für wunden, shaken usw. nehmen wir diese glassteine. alles anderes regelt der notizblock.
:)
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Offline ragnar

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #35 am: 27.05.2008 | 08:34 »
Man muß bedenken das es sich dann sehr ähnlich spielt wie viele andere Rollenspiele die ohne Karte arbeiten: Halt so das eine Menge Taktik verloren geht und der SL viel abschätzen und kommunizieren muss ("Wieviele Minions erwische ich mit der Granate?" - "Ähm... 5"; "Ich laufe zum Gegner und greife ihn an. Schaffe ich das ohne zu rennen?" - "Ähm... nein") und vor dem Hintergrund einige Vor- Nachteile vielleicht anders zu bewerten sind (Ist die geringe Bewegung des Zwergen noch ein Nachteil? Bringt der zusätzliche Kraftpunktum den Radius des Feuerballs zu vergrößern wirklich was?).

Auf jeden Fall sollte der SL ein klein die Schablonen wenig vermessen, um zu wissen um welche Radien es geht.

Offline JS

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #36 am: 27.05.2008 | 08:46 »
ähm. ja. richtig. rollenspiele spielen sich wie rollenspiele, brettspiele wie brettspiele. man muß eben wissen, was man möchte und woran man spaß hat, was einem wichtig ist und worauf man pfeift.
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MarCazm

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #37 am: 27.05.2008 | 13:06 »
@Zornhau, killedcat, JS, Falcon:
Danke für die Antwort! :d

Komme ich zu einer schwerwiegenden Frage:
Was gilt bei Savage Worlds zu beachten, wenn man keine Figuren, Battlemaps oder ähnliches verwenden mag?
(Ganz wichtig: Mir geht es nicht um die Aussage, das SW auf Karten und Figuren aufbaut und es ein Muss ist, sondern was man tun und bedenken sollte, wenn man ohne spielen will!)

Wenn man das Tabletopkram weglassen will, sollte man Kämpfe mit vielen beteiligten NSC's über die Mass Battle Rules abhandeln. Während die Spieler ihren Kampf selbst ausfechten. Die Spieler können natürlich auch in die NSC Kämpfe eingreifen, ist ja auch über die Mass Battle Rules abgehandelt. Das spart Zeit wenn man nicht für jeden NSC würfeln möchte aber nicht einfach so bestimmen will, welche Seite überwiegt und wieviel es überleben und hilft den Spielern auch mehr sich auf ihr Gefecht zu konzentrieren.
Was dann Edges wie Followers angeht muss man dann abschätzen wie die Gruppe damit umgeht. Wie oft holen sie sich das Edge usw. Wenn jeder Spieler seine 5+ Leute mit sich führt wird es auch wieder schwierig ohne Pläne. Besonders wenn man die Command Edges benutzen möchte, die genau dafür gedacht sind, das man Pläne und Figuren benutzt. Ob du diese Edges verwenden möchtest musst du dann selbst entscheiden. Wirkliche Vorteile bringen die nämlich wirklich erst auf dem Plan und bei vielen SW Settings setzen einige Plot Points auf viele im Kampf beteiligte und die meisten Finale sind eine riesige Massenschlacht.
Soll heißen wenn du SW ohne Tabletop durchziehen musst du zwangsläufig SW beschneiden und die o. g. Edges eher rauslassen. Dann solltest du ein schön laufendes Standard RPG System haben.

Offline Kardinal Richelingo

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #38 am: 27.05.2008 | 13:52 »

Geht nicht, gibt's nicht.

na ja, geht nicht gibts zwar nicht, aber das gilt auch für das DSA system, es ist eine frage der güte ;)

versuch mal das flexible mage system oder ars magica zu savagen, das wird eng. ansonsten hat das gute SW regelsystem durchaus viele vorteile, aber eine flexible und spannende magie hat das system weniger. das ist ja auch bei der miniausrichtung nicht gewünscht.
« Letzte Änderung: 27.05.2008 | 13:55 von Kardinal Richelingo »
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Offline JS

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #39 am: 27.05.2008 | 14:21 »
eben. es ist auf jeden fall nicht die eierlegende wollmilchsau, als die es uns manchmal gern verkauft wird.
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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #40 am: 27.05.2008 | 14:32 »
und sie verkauft sich nicht mal selber als Solche ;)

@Problem: imho ist SW ohne Figuren nicht mehr spielwürdig. Mehr gibts da meiner Ansicht nach nicht was man beachten müsste.
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #41 am: 27.05.2008 | 15:03 »
und sie verkauft sich nicht mal selber als Solche ;)
So ist es. - Savage Worlds ist ein Regelsystem von Miniaturen-Freunden. Es ist entstanden zum größten Teil aus dem Tabletop-Spiel "The Great Railwars" (dem Tabletop zum Deadlands: The Weird West Setting) und zu kleineren Teilen aus Deadlands Classic.

Man SOLL es mit Miniaturen spielen.

Es kann seine besonderen Stärken, nämlich daß Kampfszenen übersichtlich und ohne Buchhaltungsaufwand für Spieleiter mit Dutzenden, sogar mit Hunderten Figuren abgewickelt werden können, und zwar mit VOLLER TAKTISCHER BREITE, nur mit Miniatureneinsatz entfalten.

Ohne diesen "skelettiert" man das Regelsystem. Es bleibt ein Regelsystem übrig, dem man ein wichtiges Alleinstellungsmerkmal genommen hat.
@Problem: imho ist SW ohne Figuren nicht mehr spielwürdig.
Das sehe ich zwar nicht so krass, aber die Tendenz ist völlig korrekt.

Wer leichte Regelwerke für cinematisches Rollenspiel OHNE "eingebaute" Miniaturenverwendung sucht, der ist bei Cinematic Unisystem weit besser aufgehoben als mit einem "skelettierten" Savage Worlds.


Konkrete Probleme, die irgendwie addressiert werden müßten, wenn man auf Figuren verzichtet:

Bewegung
Normale Bewegung, Edges wie Fleetfooted, Running Die Effekte, Hindrances wie Obese, Powers wie Speed, usw. - Eigentlich müßte man die GESAMTEN Bewegungsregeln anfassen, abändern und versuchen irgendwie eine Fairness hinzubekommen, wenn man die Distanzen nicht mehr sauber auf der Battlemap abbildet.

Reichweiten
Nahkampf: Stangenwaffen haben bisweilen Reichweiten von 1". Wie entscheidet man, ob man mit dem Speer gerade noch an den Gegner kommt oder nicht? Wie entscheidet man, ob man gerade weit genug weg vom Gegner stehengeblieben ist, daß der einen nicht mehr erwischen kann? - Ohne Miniaturen: Durch WILLKÜR-Entscheid des Spielleiters.
Fernkampf: Reichweiten sind in FELDERN (") angegeben.
Magie: Reichweiten sind in FELDERN (") angegeben.

Flächeneffekte
Alle Template-Effekte von Granaten, Zaubern, Edges etc. müßten irgendwie angefaßt werden. Auf der Battlemap kann der Soldat seine Granate so werfen (falls er trifft), daß er alle Schurken und keinen seiner Verbündeten erwischt. Wie entscheidet man wieviele und wen alles der Flächeneffekt wirklich erwischt? - Ohne Miniaturen: Durch WILLKÜR-Entscheid des Spielleiters.
Vor allem entfallen solche Entscheidungen, wie das Einbeziehen eine Verbündeten in den Flächeneffekt, weil man anders nicht ALLE Gegner auf einmal unter das Template bekäme. Das wäre alles nur per Wischi-Waschi-Handwedeln des Spielleiters möglich.

Edges
First Strike, Sweep, Fleetfooted, u.a.m. (und noch viele Settingspezifische wie Hose'em Down für mehr Flächeneffekt beim Suppressive Fire) sind ohne Miniaturen nur schwer FAIR umsetzbar. Hier ist Spielleiter-WILLKÜR als "Ersatz" eine Lösung, oder man strikt noch viel mehr im Kampfsystem um.

NSCs/Kreaturen
Wenn man anfängt Edges, Powers, Bewegung, Hindrances, Flächeneffekte, Kampfmanöver usw. umzustricken, weil man es MUSS, falls man trotz Miniaturenverzichts noch FAIR spielen möchte, dann werden die Angaben für NSCs, Monster, etc. in den Settingbänden ebenfalls zu überarbeiten sein.
Manche Savage Tales gehen ganz klar von Miniatureneinsatz, Template-Einsatz, etc. aus. (Kein Wunder, sie sind ja für Savage Worlds geschrieben worden!) - Hier ist reichlich Überarbeitung fällig.

Miniaturenlos Savage Worlds als Regelsystem beibehalten zu wollen läßt auf alle Fälle das "Fast!" aus dem "Fast! Furious! Fun!"-Slogan herausfallen.

Noch etwas:

Buchhaltung
Ein Extra steht, liegt oder ist von der Battlemap - d.h. er ist voll aktionsfähig, er ist Shaken, er ist Incapacitated.
Die Miniaturen nehmen dem Spielleiter die Buchhaltung ab.

Beispiel:
30 Extras, davon wurden 9 Shaken durch einen Flächen-Effekt per Stun-Power. Wie weit weg von mir ist denn jetzt einer der Shaken Extras, daß ich ihn erwischen kann? Und kann ich mit Improved Frenzy noch einen Nebenmann erwischen, der auch schon Shaken ist? Wo muß ich mich hinstellen, um am meisten Gegner mittels Sweep umhauen zu können, ohne einen der SCs zu erwischen?

Allein die "Verdunkelung" jeglicher Positionierung, jeglicher Manövrieroptionen, und damit jeglicher TAKTIK ist etwas, was die Zielgruppe, für die Savage Worlds geschrieben wurde - Tacticians und Buttkicker - ziemlich spaßlos zurückläßt.

Savage Worlds als dürres Gerippe ist tatsächlich den Arbeitsaufwand (siehe oben) nicht wert. Und seine Mitspieler per Spielleiterwillkür zu bescheißen kann man auch mit DSA4 bestens.

Offline JS

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #42 am: 27.05.2008 | 15:13 »
und sie verkauft sich nicht mal selber als Solche ;)

sie selbst vielleicht nicht, aber es gibt da gewisse tendenzen bei gewissen fanboys allerorten.
;)

auf den streit figuren oder keine figuren lasse ich mich nicht ein, der ist schon bei d&d total unsinnig.
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #43 am: 27.05.2008 | 15:13 »
na ja, geht nicht gibts zwar nicht, aber das gilt auch für das DSA system, es ist eine frage der güte ;)

versuch mal das flexible mage system oder ars magica zu savagen, das wird eng.
Vielleicht habe ich mich da nicht verständlich ausgedrückt: ALLES kann man einer Savage Worlds Conversion unterziehen. Und es wird immer IRGENDETWAS dabei herauskommen.

Längst nicht das, was man sich erwünschen würde.

Daher sollte man NICHT ALLES konvertieren.

Ich habe selbst eine ganze Reihe Conversions abgebrochen, weil sie eine andere Richtung eingeschlagen hatten, als ich eigentlich vom Original-Setting her mir bewahren wollte. Savage Worlds ist cinematisch, pulpig, taktisch - das trifft bei Weitem nicht auf jedes Original-Setting zu. Und daher sind Conversions wie von Castle Falkenstein mit Savage Worlds auch sehr unbefriedigend (auch wenn das Original-Regelsystem bei CF ziemlich holperig und das Kampfsystem überhaupt nicht zum gesamten Stil des Settings passend ist).

ansonsten hat das gute SW regelsystem durchaus viele vorteile, aber eine flexible und spannende magie hat das system weniger. das ist ja auch bei der miniausrichtung nicht gewünscht.
Daß eine "flexible und spannende" Magie nicht mit Savage Worlds ginge, das kann ich nicht nachvollziehen. Gerade das Trapping-System ist ja flexibler als es viele der Regelsysteme zu bieten haben, die mit hunderten oder tausenden von Sprüchen, die aber alle nur Variationen von Bekanntem sind, aufzuwarten wissen.

Daß aber eine STIMMUNGSVOLLE Magie nicht immer gelingt, das zeigt mir am Deutlichsten die Deadlands-Conversion, Deadlands:Reloaded. - Die DL Classic Magie-Richtungen wurden in DL:R alle über denselben Kamm geschoren. Und dabei haben sie ihren typischen und UNTERSCHIEDLICHEN Charakter verloren. - Das fand ich sehr unbefriedigend.

Mit Miniaturen hat das auch nichts zu tun!

Deadlands Classic ist ebenso wie DL:R auf Miniaturen-Einsatz ausgelegt. Beides sind Spiele von Shane Hensley. Und der STEHT auf Miniaturen für Kampfszenen. Auch in Magie-Settings.

Somit sehe ich das nicht verbunden mit der Magie-Conversion-Thematik. - Settingspezifisch Reichweiten, Wirkungsdauern, usw. anzupassen haben doch schon Shaintar, 50 Fathoms und andere Settings vorgemacht.

Nicht alle Magie in Savage Worlds muß "Battlemagic" sein.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #44 am: 27.05.2008 | 15:19 »
Hier nochmal für diejenigen, die einen Beitrag nicht bis zum Ende zu lesen vermögen:
Geht nicht, gibt's nicht.

Jedoch: Eine Savage Worlds Conversion kann - je nach Setting-Vorlage - sich bisweilen DEUTLICH ANDERS im Spiel anfühlen als das Original.

...
Unterm Strich: Alles mögliche kann auf SW konvertiert werden, aber nicht alles SOLLTE man konvertieren. (Deadlands z.B. war für mich da sehr ernüchternd.)
Eine Conversion anfangen kann man für WIRKLICH JEDES andere Rollenspiel.

Ob das SINNVOLL ist? - Vermutlich in sehr vielen Fällen überhaupt nicht.

Ob die Conversion BEFRIEDIGEND ist (d.h. den Erwartungen an die Conversion entsprechend)? - Aus eigener Erfahrung: Auch in manchen Fällen überhaupt nicht, in einigen nicht befriedigender als das Originalsystem, und in anderen AUSSERORDENTLICH BEFRIEDIGEND, besser als das Original-Regelsystem.

Nochmals: Alles mögliche kann auf SW konvertiert werden, aber nicht alles SOLLTE man konvertieren.

Offline JS

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #45 am: 27.05.2008 | 16:05 »
soderle, nach dieser wiederholung in fettdruck der wiederholung einer wiederholung sollte es nun allen klargeworden sein.
;)
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #46 am: 27.05.2008 | 16:07 »
In Bunt fehlt noch.

Zornhau schrieb:
Zitat
Das sehe ich zwar nicht so krass, aber die Tendenz ist völlig korrekt.
Ich sag's lieber so: SW ohne Figuren ist nicht mehr wirklich SW. Da kann ich auch Liquid oder sonst was schmales nehmen, es ist kaum noch etwas besonderes.

Klar geht das, aber wer will das schon? Liquid ist umsonst.
« Letzte Änderung: 27.05.2008 | 16:08 von Falcon »
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Offline Kardinal Richelingo

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #47 am: 27.05.2008 | 18:15 »
soderle, nach dieser wiederholung in fettdruck der wiederholung einer wiederholung sollte es nun allen klargeworden sein.
;)

wie war das nochmal in der mitte ?  ;D

sagen wir mal es ist wirklich lesefreundlich, so, nur wirkt es manchmal nicht LESERFREUNDLICH. ;)

aber inhaltlich mag ich dir recht geben, zornhau, atmosphärische magie kann man mit SW durchaus wirken. und auch sonst sind wir eigentlich d`accord.
« Letzte Änderung: 27.05.2008 | 18:30 von Kardinal Richelingo »
"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids,
we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and
listening to repetitive electronic music."

Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989

Chrischie

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #48 am: 29.05.2008 | 18:54 »
So bei mir ist heute Solomon Kane und Sundered Skies angekommen.
Mir fällt auf dass die Bücher noch einmal besser sind von der Verarbeitung als PotSM und Deadlands: Reloaded.
Kann es sein, dass Pinnacle gutes Geld mit SW macht?  ;)

Werde aber wohl demnächst erst einmal Tour of Darkness spielen.

MarCazm

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #49 am: 29.05.2008 | 21:25 »

Kann es sein, dass Pinnacle gutes Geld mit SW macht?  ;)


Kann gut sein. Hoffen wir mal sie investieren das mal in gute Spieletester. Damit endlich mal alles besser zusammen passt. Und es dadurch ein besseres balancing gibt. Einiges ist immer noch zu unausgegoren.