Autor Thema: J.R.R Tolkien trifft Hedwig Courths-Mahler, oder..  (Gelesen 5856 mal)

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Offline Oberkampf

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...Gefangen in der Plotoniummine des Storytellers.

Schockierende Erlebnisberichte realer Spielsitzungen.

(Geleitwort: Nicht auf nüchternen Magen lesen. Sensible Leser bitte den letzten Abschnitt zuerst lesen. Niemand ist hier zum Lesen verpflichtet.)

Die Tragödie, durch die ich die Grenzen meiner Schmerztoleranz so gnadenlos erfuhr, kann nicht ohne die Vorgeschichte verstanden werden. Ich war alt, naiv und aus der Provinz, als ich wieder in die große Stadt zog. In meiner tiefen Verzweifelung suchte ich den erneuten Kontakt zu alten Bekannten, vertrauten Gesichtern, obwohl ich wusste, dass diese seit vielen Jahren schändlichen Vampirismus betrieben hatten. Leichtgläubig, wie ich war, dachte ich, ein geschicktes Vermeiden des tötlichen Spieles könnte mich vor den grausigen Fängen des beredsamen Storytellers bewahren. Doch ich hatte mich geirrt....

So schloss ich mich einer gemütlichen Runde eines gepflegten Spieles an, das nicht ganz ohne Grund als der heimliche Pate des auf diesem Schwarzen Brett beliebten Savage Worlds gilt: Torg - Roleplaying the Possibility Wars. Nun, gespielt wurde es als Torg - Storytelling the Tea Time Wars....

Die erste umfangreiche Sitzung, an der ich teilnahm, war gewöhnliches schlechtes Storytelling, wie es sogar normalen Spielleitern passieren kann, also dachte ich mir noch nicht viel dabei. Die Zuhörergruppe reiste auf einem Boot über einen stürmischen Kanal nach Aysle, doch zu unserem Glück bekamen wir erzählt, wie der (NSC-)Kapitän den Sturm meisterte. Dann begegeneten wir einem anderen Schiff, mit dessen Mannschaft wir uns unterhalten durften. Danach wurden wir an Land erzählt, wo wir uns auf einem Treck in die nächste Großstadt begaben. Wir kamen an einigen ehemals beschaulichen Dörfern vorbei, die von der Armee der Finsternis verwüstet worden waren, und durften am Ende dieser Folge gegen Schwarze Einhörner kämpfen, die irgendwie nochmal eine bereits geschliffene Stadt angriffen. Dabei wurden wir auch mit einigen wichtigen Protagonisten der Story vertraut gemacht, u.a. einer bedeutenden Adligen aus einem einflussreichen Haus und ihrem Ritter.

Die nächste Folge blieb mir erspart, deshalb nur schnell das Ergebnis: Wir bekamne den Auftrag, einen Wagentreck durch ein Kriegsgebiet bis hin zu einer zwischen den Adelshäusern umstrittenen Stadt zu begleiten. Die Vorräte auf den Wägen waren einem Haus versprochen, das treu auf der Seite des Lichts steht. Neben den Vorratswägen sollte die Gruppe die besagte hohe Adlige begleiten, sowie eine junge, heiratsfähige Adlige auf einem Haus, das für sein Schwanken zwischen Licht und Finsternis bekannt ist. Außerdem sollte ein mysteriöser Brief in der Zielstadt an denjenigen übergeben werden, der danach fragen würde. Eingeleitet wurde das alles vom zwielichtigen Truchseß des unentschlossenen Adelshauses, der natürlich unter keinen Umständen verriet, wer den Brief empfangen würde (also wer nach dem Brief fragen würde), aber dafür noch ein verzaubertes, verfluchtes Schwert oben drauflegte.

An der nächsten Zwischenfolge nahm ich leichtsinnigerweise wieder teil, sie konnte allerdings nicht vor vollem Publikum gespielt werden. Deshalb vereinbarten wir eine Art Interludium, in dem ein Teil der Reise durch die kriegsverwüstete Landschaft gezeigt wurde. Die anwesenden Zuhörer erhielten den Auftrag, nach einer sicherern Reiseroute durch oder um die Ruinen einer von der Armee der Finsternis zerstörten Stadt zu finden. Nach einigem Zögern wurde die Stadt betreten. Aus den Ruinen und den wenigen vorhandenen Spuren konnte nichts geschlossen werden. Bei einer Untersuchung des Rathauses wurde der vorausschleichende (!) Scout der Gruppe (ohne Würfelwurf) in eine Geisterwelt bezogen, wo die Gespenster mindestens 1 h (gefühlt weit mehr) auf ihn einredeten, ohne dass ihm irgendeine Handlungsoption abgesehen vom gelegentlichen Kommentieren blieb. Der Storyteller empfand die Szene als besonders gelungen, aber ich hatte leider kein Buch dabei und konnte so nicht den vollen Genuß daraus schöpfen.   

Dem Rest der Gruppe begegnete derweil vor dem Rathaus ein etwa 12jähriges Mädchen, das anscheinend leicht zurückgeblieben war und mit einer abenteuerlichen Geschichte erklärte, warum sie hier zurückgeblieben war. Nicht, dass wir der an den Haaren herbeigezogenen Story in irgendeiner Form Glauben schenkten, aber da alle Versuche, die Geschichte auszuhebeln, vom Storyteller abgeblockt wurden und wir die treudoofen Gutmenschen sind, nahmen wir das "schutzlose Mädchen" mit - im vollen Bewusstsein, uns ein Kuckucksei und ein Storytellerpet aufzubürden. Ja, hier ist jeder Vorwurf berechtigt, dass ich mir mein Elend selbst zuzuschreiben habe.

Danach ging die heitere Suche nach unserem vermissten Gruppenmitglied los. Wir stolperten erst durch das Rathaus, dann durch die Unterkellerung der Stadt, wo geheimnisvoller Nebel wallte, in dem sich mysteriöse Kreaturen verbargen, die zum richtigen Plotzeitpunkt als Goblins enthüllt wurden (s.u.). Wieder an der Oberfläche begegneten uns verschrumpelte, von der Finsternis korrumpierte Wichte, welche uns in den Ruinen angriffen. Durch planloses Gefuchtel mit dem mitgegebenen, verfluchten Zauberschwert konnte auch auf geheimnisvolle Weise irgendwie die Grenze zum Geisterreich aufgerissen werden (nicht, dass wir das geplant hätten, es passierte einfach). Dadurch kam unser treuer Gefährte wieder in die Realität zurück. Gerade noch rechtzeitig, bevor er mit einer Geisterfrau verheiratet worden und dadurch für immer im Geisterreich eingekerkert gewesen wäre (wie uns später enthüllt wurde). Faszinierend, wie es im Rollenspiel möglich ist, dass sich zufällig alles so fügt...

Nun reisten wir mitsamt dem mysteriösen Mädchen zu unserem vor der Stadt lagernden Wagentreck zurück. Dabei durchquerten wir eine (vorher nicht erwähnte) geheimnisvolle Schlucht, wo uns der mysteriös-unheimliche Nebel umschloss. Spukig, nicht? Zum Glück entdeckten wir eine geheimnisvolle Spalte in der Schlucht, die in ein (mysteriöses) Zwergengrab führte, wo das kleine Mädchen zufällig an den (unheimlichen?) Statuen herumspielte, bis wir die Geheimtür nicht mehr umgehen konnten. Wer jetzt aber ein Gewölbe mit vielen Gängen und verschiedenen Türen und Räumen erwartet, der hat nicht mit der Findigkeit des Storytellers gerechnet. Im Geheimfach gab es nur eine mysteriös-magisch leuchtende Zwergenaxt, die das geheimnisvolle Mädchen mit unheimlicher Zielstrebigkeit in seinen Besitz bringen wollte. Nach einem zugegebenermaßen komischen Zwischenspiel, in dem sich Sturmbringer DAS VERFLUCHTE SCHWERT und DIE MAGISCHE AXT anzickten, bekamne wir erzählt, wie die leuchtende Axt den Nebel vertrieb (in dem die oben genanten Goblins warteten). Nachdem wir den Kampf gewonnen hatten, gingen wir weiter.

Als nächstes lief uns ein Gnom über den Weg, der mit einem Bogen auf Schmetterlinge schoss, von denen er behauptete, sie würden sich gen Abend in Monster verwandeln. Außerdem murmelte er viel geheimnisvolles Zeug und schien alles mögliche zu wissen, über eine Fluch, der auf uns lastete (geheimnisvoller Kampagnenhintergrund) und das Mädchen mit der Liebe zur Axt (mysteriöser Pet-NSC). Allerdings - raffiniert gemacht vom Storyteller - verriet uns der Gnom genau nichts. Einer dieser geheimnisvollen "Gnignigni-ich weiss was, aber ich sags nicht"-Gestalten, die nur das fortgeschrittene Storytelling richtig hervorbringen kann. Immerhin, so viel Wegweiser muss sein, lotste uns der Gnom dann zur gehxxxx.. Waldhexe, die uns noch viel mehr Geheimnisse entschlüsseln würde. Unterwegs griffen dann gen Abend überraschend Riesenfledermäuse an, bevor wir an die Hütte der Hexe kamen.

Während ich gegen mit Schlaf kämpfte, erzählte der Storyteller die Szene gnadenlos in die Länge. Da bekamen wir erstmal das ganze Essen beschrieben, das die Alte uns vorsetzte, dann mussten wir ihr völlig bedeutungslose Weltanschauungsfragen beantworten (als ob es eine Rolle spielt, was mein Charakter im Rollenspiel über die geheimnisvoll geskripteten Ereignisse denkt), ehe uns tatsächlich irgendwelche weiterführenden Hinweise erzählt wurden. (Ich habe das nicht mehr so genau in erinnerung, wie gesagt, ich war sehr müde und kämpfte mit dem Tiefschlaf, aber ich glaube, es wurde sogar ein Frage-Antwortspiel simuliert). Irgendwann enthüllte dann der Storyteller, dass das mitgeschleifte Mädchen eine verkleidete/verwandelte böse Riesin ist, die eine zwergische Zauberaxt haben will, sie aber warum auch immer - aus eigenen Kräften nicht bergen kann. Jetzt - nach x Stunden Gerede, tief in der Nacht - präsentierte uns der Storyteller den Endfight, der qualitativ nicht hinter den finsternen Wichteln, Goblins und Riesenfledermäusen zurückstand.

Eine besondere Note zum Spiel Bericht ergab das viele Gewürfel, das eine Zufallsentscheidung simulieren sollten. Viel gewürfel ist hier relativ zu sehen, gewürfelt wurde meistens nur ein Wert. Am Anfang jeder Szene durften wir auf Wahrnehmung/Finden würfeln, um herauszufinden, wer den höchsten Wert erwürfelt und wem der Storyteller die meisten Details der Szene persönlich erzählt. Besonders hilfreich war die gleich miterzählte Handlungsanweisung, da weiß man wenigstens, dass ein Wert auf dem Charakterblatt nicht ganz nutzlos ist: Perception.

Leider kann ich an dieser Stelle den Bericht nicht abschließen. Gestern habe ich eine weitere solche Folge mitgemacht. Ich musste mich einfach mal auskotzen, also bitte nicht übel nehmen. Ich weiß, dass ich mit der regel: Lieber kein Rollenspiel als schlechtes Rollenspiel gebrochen habe und mir den ganzen Frust selbst zuzuschreiben habe. Wenn jemand mehr wissen will,  ich  schreib mir die beiden weiteren Folgen auch noch von der Seele runter.
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ErikErikson

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Re: J.R.R Tolkien trifft Hedwig Courths-Mahler, oder..
« Antwort #1 am: 23.05.2010 | 17:17 »
Ja, die Story ist echt mies. Erinnert mich aber etwa an die Surrealität bei Bakhsi. Wobei man sagen muss, du bist auch mitschuld. Warum hast du nicht einfach Charspiel mit den anderen SC gemacht? Ham die das blockiert?

Samael

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Re: J.R.R Tolkien trifft Hedwig Courths-Mahler, oder..
« Antwort #2 am: 23.05.2010 | 17:30 »
Warum hast du nicht einfach Charspiel mit den anderen SC gemacht?

Weil das nach maximal 10 Minuten öde ist?

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Achamanian

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Re: J.R.R Tolkien trifft Hedwig Courths-Mahler, oder..
« Antwort #3 am: 23.05.2010 | 17:34 »
Schade, ich dachte, jetzt kommt der Bericht, wie man eine GUTE Kombination aus Tolkien und Courts-Mahler hinkriegt. Das wär doch mal was!

ErikErikson

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Re: J.R.R Tolkien trifft Hedwig Courths-Mahler, oder..
« Antwort #4 am: 23.05.2010 | 17:46 »
Weil das nach maximal 10 Minuten öde ist?


Ich kann das Stundenlang machen, und es wird nicht langweilig. Aber nur mit manchen Chars. Vielleicht ein geschwätziger Charakter? Nur als Vorschlag.

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Re: J.R.R Tolkien trifft Hedwig Courths-Mahler, oder..
« Antwort #5 am: 23.05.2010 | 18:21 »
Das macht nicht allen Leuten Spaß, Erik. Ich finde das auch lustig, aber nicht jeder redet so gerne wie du oder ich.  ;)

Ansonsten kllingt das echt gräßlich...  :P Wir hatten auch solche Runden (das war dann aber Vampire), und da hat uns nur das Charplay vor dem Einschlafen bewahrt. Lästern über NSCs oder andere SCs kann schon sehr witzig sein.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Samael

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Re: J.R.R Tolkien trifft Hedwig Courths-Mahler, oder..
« Antwort #6 am: 23.05.2010 | 18:38 »
Ich kann das Stundenlang machen, und es wird nicht langweilig. Aber nur mit manchen Chars. Vielleicht ein geschwätziger Charakter? Nur als Vorschlag.

Für mein Empfinden braucht Rollenspiel Handlung und Herausforderungen um interessant zu sein. Charakterspiel finde ich beinahe ausschließlich sinvoll um inplay Vorgehensweisen festzulegen (Was machen wir mit den Gefangenen? Gehen wir durch den Wald der Gefahren oder die Sümpfe des Schreckens? Ist der König einer der Schurke oder sollen wir ihn in unsere Pläne miteinbeziehen?). Das kann man in character diskutieren und dabei die Wesenszüge und/oder Hintergrundgeschichte seines Helden ausspielen. Meist dauert eine solche Szene maximal 10 Minuten.

Ehrliche Frage: Wenn ich Charakterspiel richtig als "in direkter Rede ausgespielte Interaktion zwischen den Spielercharakteren ohne Vorantreiben oder direkten Bezug zur Handlung oder Planung / Vorgehensweise der Gruppe, allein um in die Rolle des Chars zu schlüpfen" -interpretiere; das macht dir ungelogen *stundenlang* Laune?

Wenn ja, dann ist das mal wieder ein Beweis dafür, dass Leute völlig unterschiedliche Dinge meinen können, wenn sie "Rollenspiel" sagen.

EDIT:
Fehlendes Wort eingefügt um Sinn herzustellen.
« Letzte Änderung: 23.05.2010 | 19:26 von Samael »

ErikErikson

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Re: J.R.R Tolkien trifft Hedwig Courths-Mahler, oder..
« Antwort #7 am: 23.05.2010 | 18:46 »
Ja, schon, irgendwie. Jetzt komm ich mir aber etwas dumm vor. Also wie gesag,t es geht nur, wenn ich auch einen geschwätzigen Char spiele. Wenn ich einen spiele der nicht so geschwätzig ist, dann wird mir das auch ganz schnell langweilig.

Ich geb mal nen Bsp: Wir sind aufm Fest und da gibts nen Saufwettbewerb. (Das ist nicht plotrelevant). Dann wird drüber geredet, ob wir da mitmachen sollen. Dann machen wir mit, und feuern uns gegenseitig an. Dann spielen wir aus, wie betrunken wir sind. Dann schlägern wir uns untereinander. Dann vertragen wir uns wieder. Und schon sind einige Stunden rum.

Wobie ich sagen muss, das es mir auch lieber ist, wenn hin und wieder Plot da ist. Aber es macht durchaus auch mal 4 Stunden Charspiel Spass, zur Not praktisch.

Mir macht aber auch plotzentriertes Actionspiel Spaß.

Aber in dieser Situation finde ich meinen Ansatz noch am erfolgsversprechenden, um Spass zu haben. Denn ner schlechten Story zuhören ist für mich meeegalangweilig.
« Letzte Änderung: 23.05.2010 | 18:49 von ErikErikson »

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Re: J.R.R Tolkien trifft Hedwig Courths-Mahler, oder..
« Antwort #8 am: 23.05.2010 | 18:52 »
Brauchst du nicht, geht mir genauso. Wir haben auch Phasen, da diskutieren Charaktere nur über ihre Befindlichkeiten und ihre Gefühle (wir haben in der Runde aber 5 Jungs und 2 Mädels!). Das macht auch Spaß, zumal sich doch hin und wieder Entwicklungen der Charaktere ergeben, die mit rein plotzentriertem Spiel nicht passieren würden.

Tatsächlich finde ich Rollenspiel, in dem die Charaktere nur über Strategien und Pläne reden, relativ unpersönlich und auf Dauer nicht so interessant.
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Callisto

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Re: J.R.R Tolkien trifft Hedwig Courths-Mahler, oder..
« Antwort #9 am: 23.05.2010 | 18:54 »
Tja, wie immer: Die Mischung machts.

Edit: Aber hier was das Prob ja nicht zuviel Charakterspiel sondern ein SL der nur seine Story erzählt. Warum hat noch keiner Railroading geschrieen? Ich mach das jetzt: Railroading !

Bei dem Bericht, bin ich froh, dass ich die genannte Regel befolge :) Liest sich aber besser, als die Runden selbst waren. Mehr Stoff bitte, damit ich immer wieder daran erinnert werde, warum ich nur auf dem GROSSEN spiele  ;D
« Letzte Änderung: 23.05.2010 | 19:08 von Callisto »

ErikErikson

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Re: J.R.R Tolkien trifft Hedwig Courths-Mahler, oder..
« Antwort #10 am: 23.05.2010 | 19:24 »
Nene Callisto, nicht das RR ist schlecht, sondern die miese Story. Durch ne richtig gute Story lass ich mich gern railroaden.

Callisto

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Re: J.R.R Tolkien trifft Hedwig Courths-Mahler, oder..
« Antwort #11 am: 23.05.2010 | 19:25 »
Nene Callisto, nicht das RR ist schlecht, sondern die miese Story. Durch ne richtig gute Story lass ich mich gern railroaden.

Spalter.

ErikErikson

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Re: J.R.R Tolkien trifft Hedwig Courths-Mahler, oder..
« Antwort #12 am: 23.05.2010 | 19:27 »
Jaja.

Samael

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Re: J.R.R Tolkien trifft Hedwig Courths-Mahler, oder..
« Antwort #13 am: 23.05.2010 | 19:28 »
Denn ner schlechten Story zuhören ist für mich meeegalangweilig.

Ja, das ist der Rollenspiel - GAU.

Offline Oberkampf

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Re: J.R.R Tolkien trifft Hedwig Courths-Mahler, oder..
« Antwort #14 am: 23.05.2010 | 21:56 »
Danke fürs Beileid, tröstet mich ehrlich  :)

Zum Charakterspiel: Für mich besteht Charakterspiel daraus, das ich versuche, das zu tun, was ich glaube, das mein Charakter gerne tun würde, das zu erreichen, von dem ich glaube, dass mein Charakter es gerne erreichen würde und dabei die Mittel einzusetzen, von denen ich glaube, dass mein Charakter sie einsetzen würde (die nicht selten auch die gelernten Skills sind, Stichworte: Flaggen setzen und Flaggen lesen). Ich verweigere mich dabei auch nicht grundsätzlich einer Story, wenn ich das Gefühl habe, man kann als Spieler mit seinem Charakter ein Bisschen was am Weg oder am Ergebnis drehen. Daneben kenne ich noch das "Charakterspiel", das daraus besteht, die SL-Bummelbahn mit geistreichen Anmerkungen aus Charakterperspektive zu kommentieren. Sowas haben die anderen Spieler auch gemacht, und in den späteren Sitzungen habe ich das auch probiert, aber gestern (4. Sitzung für mich) ist mir halt alles zu viel geworden und ich habe mit diesem Thread begonnen, meinen Frust rauszuschreien.

Railroading: Natürlich liegt mir der Begriff auf der Zunge, aber der zieht so einen Rattenschwanz an Diskussionen mit sich. Die Grundidee des hier beschriebenen Hintergrundes (böse Riesin will magische Zwergenaxt und trickst SCs) finde ich auch nicht himmelschreiend schlecht, aber die Umsetzung war für mich eine Katastrophe. Dazu die halbgare Geistergeschichte mit willkürlicher Gruppentrennung, die wohl sowas wie eine "Alternativstory" andeuten sollte, wo von Storytellerseite aus alle Versuche untergraben wurden, weitere Infos in die Richtung zu erspielen.

Titel des Thread: wie durch die Methode Storytelling Hedwig Courths-Mahler und J.R.R. Tolkien verbunden werden können, kann ich noch schreiben (denn das war die titelgebende gestrige Sitzung). Leider bin ich nicht so weit gekommen, da der Pfingsbesuch bei den Eltern anstand. Wer also eine Tolkien/Courths-Mahler Symbiose will, muss sich noch ein Bisschen gedulden (ich muss auch wieder in der richtigen Wut sein).
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Offline tartex

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Re: J.R.R Tolkien trifft Hedwig Courths-Mahler, oder..
« Antwort #15 am: 25.05.2010 | 18:51 »
Nene Callisto, nicht das RR ist schlecht, sondern die miese Story. Durch ne richtig gute Story lass ich mich gern railroaden.

Also diese Story finde ich um einiges besser als die unseres Railroading-Spielleiters...
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Re: J.R.R Tolkien trifft Hedwig Courths-Mahler, oder..
« Antwort #16 am: 8.06.2010 | 02:24 »
Titel des Thread: wie durch die Methode Storytelling Hedwig Courths-Mahler und J.R.R. Tolkien verbunden werden können, kann ich noch schreiben

Ja? Kommt noch?

Ansonsten. Es war sicherlich sehr atmosphärisch. Es illustriert schön den Grund, warum ich - wenn ich mich auf Storyteller (EDIT/ also, die schlimme Sorte) einlasse - immer SC wähle, die einen düsteren Abgrund in sich tragen, mit dem Bösen ringen und stets mit einem Bein in der Hölle stehen. Diese Zerrissenheit, diese rollenspielerische Herausforderung (TM) reizt jeden Storyteller-SL...

...und gibt mir einen IC-Grund, allfällig auftretende Pet-NSC umzunieten, sobald ich sie rieche. Das die Tat auslösende, lang zurückliegende Trauma ist dann jeweils schnell improvisiert.
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Oberkampf

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Re: J.R.R Tolkien trifft Hedwig Courths-Mahler, oder..
« Antwort #17 am: 10.06.2010 | 17:40 »
Ja? Kommt noch?

Es ist halt schwer, die notwendige Wut zu finden, die einen zum weiterschreiben treibt...

Ansonsten. Es war sicherlich sehr atmosphärisch. Es illustriert schön den Grund, warum ich - wenn ich mich auf Storyteller (EDIT/ also, die schlimme Sorte) einlasse - immer SC wähle, die einen düsteren Abgrund in sich tragen, mit dem Bösen ringen und stets mit einem Bein in der Hölle stehen. Diese Zerrissenheit, diese rollenspielerische Herausforderung (TM) reizt jeden Storyteller-SL...

...und gibt mir einen IC-Grund, allfällig auftretende Pet-NSC umzunieten, sobald ich sie rieche. Das die Tat auslösende, lang zurückliegende Trauma ist dann jeweils schnell improvisiert.

Mein "Charakter" entwickelt sich in diese Richtung...


Also, mal zur Fortsetzung... vielleicht schaff ichs ja, mich in die notwendige Wut hineinzuschreiben  ;D

Die ausgiebig beschriebene zweite Spielsitzung war nach allgemeiner Vereinbarung bekanntlich als Zwischenspiel vorgesehen, in dem der Hauptplot umschifft werden sollte, da zwei der regelmäßig teilnehmenden Spieler nicht anwesend sein konnten. Über diese Absprache hat sich der Storyteller in seiner dramaturgischen Genialität zu unserer geteilten Freude hinwegsetzen können, und so erfuhren die gebannten Zuhörer von der auf unauffällige Art geheimnisvollen Hexe und den von ihr beschworenen Geist der Magie einiges über ihre Vergangenheit und Zukunft.

Der in der zweiten Spielsitzung erteilte Auftrag, einen Wagenkonvoi mitsamt einer Adligen im heiratsfähigen Alter zu Begleiten, hatte - ganz überraschend - einen Pferdefuß. Den Zuhörern stand der Schock über diese völlig unvorhergesehene Wendung gewiss ins Gesicht geschrieben (nehme ich an, kann ich aber nicht garantieren, da ich schon dem Schlafe nahe war). Zur Erinnerung, der selbe Truchsess, der uns den Konvoi anvertraut hatte, hatte auch unserer verrückten Schwertkämpferin ihr verfluchtes Zauberschwert und den geheimnisvollen versiegelten Brief überreicht. Der Geist der Magie enthüllte uns nun, dass zusätzlich zu dem normalen Kampagnenfluch, unter dem die Gruppe litt, nun auf diesem Brief und dem Schwert eine Art Geas lagen, die den Träger verpflichteten, den Brief auftragsgemäß an die kommende mysteriöse Person abzuliefern, die nach ihm (dem Brief) fragen würde. Ansonsten geschähen schlimme Dinge...

Begeistert über so viel fehlende Entscheidungsmöglichkeiten begannen wir die nächste Sitzung, diesmal wieder in voller Stärke. Hier wurden wir sogar gefragt, ob wir die Karawane links oder rechts an der Stadt vorbei führen, oder geradeweg hindurch reisen wollten. Das spielte aber zu unserer Verblüffung nur eine untergeordnete Rolle, viel bedeutsamer waren die fälligen Wahrnehmungswürfe, die spielentscheidend sind, bestimmen sie doch, wem der Storyteller beim Weitererzählen in die Augen schaut. Wir müssen oft auf Wahrnehmung würfeln, wodurch ein zu tiefes Eintauchen in den Charakter, aber auch ein zu tiefes Einschlafen subtil verhindert wird. Diesmal bemerkte die katholische Cyberzauberin (ja, Torg hat eine ungewöhnliche Welt) geheimnisvolle Lichtsignale aus den Wäldern. Dort stöberten wir ein Lager von Zwergen auf, die uns - bzw, der Cyberzauberin - als Informaten dienten.

Eine wunderbar atmosphärische Begegnung, die durch ihre völlige Irrelevanz bestach. Besonders bemerkenswert, hatte mir der Meistererzähler doch vorher in einigen elektronischen Briefen erklärt, wieso er Zufallsbegegnungen, die nichts zur Geschichte  beitrugen und nur die Charaktere vor Probleme, Schwierigkeiten, Herausforderungen stellten, in seinem Spiel prinzipiell ablehnte. Aber dieser, wie man es modern nennt, time sink hatte doch auch ein Gutes für mich, denn die Zwerge hatten von der Cyberkatholikin ohne Absprache mit der Gruppe einen Sack Getreide aus unserm Konvoi erhalten, den mein unwissender Charakter als beutegut identifizierte und zum Konvoi zurückbringen wollte. Hier war kurzzeitig die Möglichkeit zur Interaktion zwischen den Spielercharakteren gegeben, die für mich ein absoluter Höhepunkt dieses Spielabend war. Zum Glück (für die Zwerge) konnte meinem Charakter glaubhaft erklärt werden, dass es ehrenhaft und angemesssen war, die notleidenden Zwerge für ihre Dienstleistungen mit einem Sack Getreide zu vergüten.

(Verzeihung, durch Nachdenken fällt mir ein: die Zwerge trugen doch etwas zur Geschichte bei, denn sie teilten der Cyberzauberin mit, dass es bald Zeit sei, die magische Zwergenaxt einem echten Zwergenhelden zu übergeben, sonstr geschähen schlimme Dinge... niemand soll sagen, dass beim Storyteller irgendwas ohne perfekte Einplanung in die Story geschieht.)

Auf dem Rückweg gab es eine der faszinierensten Herausforderungen, die mir das Konzept hinter einem der wichtigsten Begriffe der Rollenspieltheorie veranschaulichte. Doch ich greife vor. Während wir also durch das Wäldchen zurück zum Konvoi ritten, stießen wir auf eine Spur aus Goldstücken, die tiefer in den Wald führte. Subtil, muss ich sagen. Nun war das leider nicht das erste Mal, dass der Erzähler auf eine derart überraschende und unberechenbare Weise eine für Mittdreißiger kaum vorhersehbare Falle aufgespannt hatte. Wie mir meine Mitspieler versicherten, sind sie in einem vorangegangenen Abenteuer auf fast die gleiche Art von Trick hereingefallen und in eine schwierige Lage gelockt worden. Diesmal entschied man sich, der Goldspur nicht zu folgen, sondern das Gold liegen zu lassen und stattdessen einen der allwissenden NSC-Begleiter am Konvoi um eine verblüffende Erklärung zu bitten. Alle Spieler ignorierten also das Gold (nachdem wir ein paar Zaubertricks und Fertigkeiten versucht hatten, die uns überraschenderweise so gut wie nichts über die geheimnisvollen Münzen verrieten).

Alle Spieler?

Nein, tatsächlich erbarmte sich ein Taschenlampen... war ein besonders pfiffiger Spieler so raffiniert, hinter dem Rücken seiner Kameraden doch ein paar Goldmünzen einzustecken. Auch als wir am Konvoi zu unserer Überraschung erfuhren, dass Spuren aus Goldmünzen die Methoden eines Leprechauns sind, ahnungslose Reisende (wie uns) in die Irre zu locken, entschied sich der umsichtige Spieler dazu, das Gold nicht etwa zu entsorgen, sondern auf einem der Konvois zu verstecken. Wir konnten es schier nicht glauben, als zu unserer kompletten Verblüffung das gesamte Getreide auf einem Wagen verschimmelte...

Wir verbrannten also den Wagen und fuhren weiter.

Ich glaube, als nächstes begegnete uns die Dame vom Haus Vareth. Das Haus Vares, von Zwergen geführt, steht auf der Seite der Finsternis und versklavt andere Zwerge, die sich dem Licht verpflichtet fühlen. Entsprechend waren auch ein paar versklavte Zwerge in Ketten anwesend, die irgendwohin zum Verkauf gebracht werden sollten. Hier kam kurzzeitig sowas wie Spannung auf, als wir die Sklavenhalter aufforderten, die gefangenen Zwerge freizulassen und schließlich die Kutsche der bösen Zwergin angriffen. Der Kampf, selbstverständlich trotz der vielen Beteiligten ohne Battlemap erzählt, verlief zu unseren Gunsten und wir konnten einen zwergischen Helden befreien, der als Aufständiger gegen das Haus Vareth einen Guerillakrieg geführt hatte. Endlich jemand, dem ich meine zwergische Zauberaxt überreichen konnte (siehe oben, Szene: Zwerge im Wald).

Glücklicherweise überlebte auch die Dame vom Haus Vareth ungeachtet aller unserer Versuche, sie während des Kampfes zu töten, unsern Angriff. Da wir prinzipiell eher "die Guten" sind, entschieden wir uns auch von uns aus dagegen, sie ohne Prozess kurzerhand hinzurichten (was der Erzähler sonst vielleicht duch die mitreisenden NSCs hätte verhindern müssen). Das war auch gut so, denn überraschenderweise trafen wir nur wenige Stunden später auf einen Trupp des Hauses Daleren (?) (keine Ahnung, zu viele gesichtslose NSCs, zu viele Häuser), das ebenfalls fest in den Reihen der Finsternis steht. Doch anstatt uns anzugreifen, forderte der Adlige vom Haus Daleren usn zu einer Verhandlung über das Wehrgeld für usere Gefangene auf. Das verblüffte uns tatsächlich. wir sammelten also Anklagepunkte (Sklavenhandel, unerlaubte Ansprüche auf ein bestimmtes Gebiet, Angriff auf unschuldige Reisende) und begaben uns zur Verhandlung in ein neutrales Zelt.

Zwischenzeitlich untersuchten wir auch noch die Kutsch der Adligen und fanden ein paar zwergische (nichtmagische) Kurzschwerter und einen Brief, dessen Inhalt ein NSC mühevoll und genau rechtzeitig zur Plotrelevanz übersetzen konnte.

Es wurde dann ein Bisschen herumgeredet, und ich fragte mich (sehr überrascht) ob wir vielleicht tatsächlich eine Wahl zwischen verschiedenen Möglichkeiten hätten, die Verhandlungen zu beenden. Doch der Storyteller konnte mich auch diesmal verblüffen. Als wir die Verhandlungen kurrzeitig unterbrachen, um neue Beweise zu sichten (die hilfreich und nicht nutzlos waren, da sie ja ein NSC für uns im richtigen Moment entschlüsselt hatte), unternahm unser Wissenschaftler mit seinem phantastischen Fluggürtel einen Spähflug über die Truppe des gegners und stellte fest, dass dies so viele Leute waren, dass wir keine andere Wahl hatten, als die Verhandlungen weiter zu führen. Und am Besten an einen halbwegs sicheren Ort - dem nur wenige Meilen entfernten Ziel unseres Konvois, wo wir auch den geheimnisvollen Brief überreichen sollten, der unseren Informationen nach (die wir vom Geist der Magie erzählt bekommen hatten, s.o.) das Verhältnis zwischen den Häusern grundlegend verändern könnte. (Zu unserer Überraschung waren wir schon von selbst auf die Idee gekommen, dass der Brief irgendwie die mitreisende Adlige in heiratsfähigem Alter aus dem Haus Bendes, das nur halbherzig dem Licht verpflichtet ist, betreffen könnte.)

Diese Spielsitzung endete also damit, dass wir in der Gewissheit, aufgrund der zahlenmäßigen Überlegenheit des Feindes (3000 Krieger, Kriegsmaschinen) nichts tun zu können, außer die Verhandlungen fortzusetzen und darauf zu hoffen, in der Zielstadt auf ausreichend Verbündete zu treffen, nach einigen Späßen, Scherzen und Charakter-Selbstmordversuchen beschlossen, genau das zu tun: die Verhandlungen fortzusetzen und in der Zielstadt auf die Anwesenheit von Verbündeten zu hoffen. (Diese Entscheidung überraschte den gut vorbereiteten Storyteller aber nicht wirklich.)

All dies war noch der "offene" Teil des Abenteuers, wo die Gruppe fast so viel redete wie der Erzähler. Der titelgebende Teil dieses Threads war dann das nächste Spieltreffen, über das ich bei Gelegenheit schreibe. Aber vorsicht für Allergiker, der nächste Bericht könnte Spuren von Eisen(bahn) enthalten.
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Re: J.R.R Tolkien trifft Hedwig Courths-Mahler, oder..
« Antwort #18 am: 10.06.2010 | 18:09 »
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Re: J.R.R Tolkien trifft Hedwig Courths-Mahler, oder..
« Antwort #19 am: 11.06.2010 | 10:19 »
Ihr hattet doch jede Menge Entscheidungsfreiheit. Immerhin konntet ihr bei den Verhandlungen jede beliebige Strategie fahren. Drohen, Einschmeicheln, Erpressen usw. Auf die Sache mit dem Gold war doch prima Aufhänger für Charakterspiel. Leute, die Gold wollen, vs. Leute, die Gold nicht wollen. Eure Helden sind ja nicht so hell wie ihr. Die blöden Zwerge hättet ihr auch links liegen lassen können, aber es spricht doch nix gegen, das die kurz Infos geben. Sklavenhalter waren doch auch ok, Entscheidung, ob schwieriger Kampf, oder Unrecht geschehen lassen.

Ganz so RR mäßig meistere ich nun nicht, aber es geht in die Richtung.

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Re: J.R.R Tolkien trifft Hedwig Courths-Mahler, oder..
« Antwort #20 am: 11.06.2010 | 11:20 »
Ihr hattet doch jede Menge Entscheidungsfreiheit. Immerhin konntet ihr bei den Verhandlungen jede beliebige Strategie fahren. Drohen, Einschmeicheln, Erpressen usw. Auf die Sache mit dem Gold war doch prima Aufhänger für Charakterspiel. Leute, die Gold wollen, vs. Leute, die Gold nicht wollen. Eure Helden sind ja nicht so hell wie ihr. Die blöden Zwerge hättet ihr auch links liegen lassen können, aber es spricht doch nix gegen, das die kurz Infos geben. Sklavenhalter waren doch auch ok, Entscheidung, ob schwieriger Kampf, oder Unrecht geschehen lassen.

Ganz so RR mäßig meistere ich nun nicht, aber es geht in die Richtung.

Erstmal hast Du tatsächlich recht, das war im Verhältnis der "offene" Teil der Kampagne, wo (im Vergleich zum namensgebenden Teil) so gut wie kein RR stattfand. Wie beschrieben durften wir in vielen unwichtigen Dingen Entscheidungen treffen, z.B. links oder rechts an der zerstörten statt vorbei, und diese wurden auch im Spiel umgesetzt (d.h. wir kamen links oder rechts an der Stadt vorbei). In den Verhandlungen konnten wir tatsächlich jede beliebige Strategie fahren - schließlich stand das Ergebnis schon fest.

Unter Charakterspiel vertehe ich persönlich etwas anderes als Taschenlampenfallenlassen, aber da bin ich wohl (zumindest in meiner unmittelbaren Spielergemeinde) in einer Minderheit. Die Goldfalle des Leprechauns ist nun wirklich Kinderkram, den ich persönlich nicht mal bei DSA (was ich nicht spiele) bringen würde - obwohl es dort negative Eigenschaften wie "Goldgier" geben soll. Oder sagen wir viel mehr, sowas würde ich SCs nicht als Falle vorsetzen, sondern NSCs, die dann von den SCs gerettet werden müssen. Ich finde es mittlerweile sogar unverschämt, wenn man Spielern zumutet, ihre Charakter zu Taschenlampenfallenlassern machen zu müssen, damit sie in eine abenteuerliche Situation kommen. (Wobei ich zugebe, dass ich vor 15 Jahren darüber anders gedacht habe und mich geärgert habe, als der earthdawn Schwertmeister keine Affäre mit dem hübschen Bauernmädchen wollte, die später ermordet wurde... aber lassen wir die Peinlichkeiten meiner Jugend als GM...)
Und dann noch so plump! Unsere Helden - vor allem meiner - sind vielleicht nicht die Allerhellsten (was ich mittlerweile als Ausrede nehme, um mich vor dem pseudophilosophischen Geschwätz der NSCs zu drücken), aber so blöd, dass sie in eine offensichtliche Falle tappen, muss man sie nun wirklich nicht spielen. Sowas sollte man keinem Spieler zumuten.

Die "blöden Zwerge" waren, und das meinte ich ganz ernst, für mich einer der Höhepunkte, weil sich hier die Möglichkeit bot, zwischen den beiden Grundrichtungen meiner "rechtschaffen guten" Charakters einen Konflikt auszuspielen: Der rechtschaffene Teil wollte das Getreide zurück bringen, der gute Teil es den notleidenden Zwergen überlassen. Dass ich das noch mit Interaktion mit einem anderen SC verbinden konnte, hat mir besonders gefallen. was mich an der Zwergenbegegnung störte, war vor allem das dümmliche Wahrnehmungswürfeln. Mal ehrlich, jede Szene beginnt mit einem Wahrnehmungswurf - der absolut erkennbares Alibiwürfeln ist, bei dem auch keine Schwierigkeit angesagt ist. Bei vier oder fünf Spielern würfelt garantiert mal einer über einen Wert, den man zur Mindestschwierigkeit erklären kann, und dann geht das Erzählen los (ein legendäres Mal, so wurde mir berichtet, müssen alle Spieler so mies gewürfelt haben, dass wirklich kein glaubwürdiger Mindestwert erreicht wurde, und der Storyteller geriet kurz ins Schleudern).

Das Zweite, was mich da wirklich stört, ist eben die Tatsache, dass wir weitergehen oder zuschauen können. Mal ehrlich, was sind das für Alternativen? Die Szenenreihenfolge wird wie eine Perlenkette aufgereiht, und bei einigen Szenen durften wir weitergehen, andere mussten wir "ausspielen" oder besser: anhören. (Die Alternative "Augen zu und durch!"-Weitergehen fiel übrigens bei der nächsten Sitzung weg.) Zum Vergleich: hast Du mal einen klassischen Dungeon gespielt? Da wo es verschiedene Ein- und Ausgänge, verschiedene Abzweigungen und "Flügel" usw. gibt? Der große Storyteller lehnt Dungeons prinzipiell ab, weil sie ighm zu wenig Freiheit geben - und der Trick ist, er hat recht, ein guter Dungeon gibt SPIELERN die Freiheit, einen Weg zu suchen, nicht anstatt Erzählern die Freiheit, eine Szene an die andere zu reihen. Insofern lass ich dieses Argument, am kann bei einer Szene ja auch weitergehen, im Rollenspiel nur ungern gelten.

Das mit den Sklavenhaltern war auch eine der Szenen, die dem Rollenspiel am Nächsten kam. Ich habe nichts gegen einen Kampf, und das wir vorher halt nur ergebnislos labern konnten, finde ich - naja, nicht optimal, aber im akzeptablen Rahmen normal. Dass wir mit den Sklavenhaltern kämpfen, war auch klar, aber damit habe ich auch keine Probleme - wir sind eben die Guten (guten Psychopaten) in diesem Spiel und können sowas nicht dulden. Aber dass die Zwergin unseren wirklich harten Angriff "schwer verwundet" überlebt hat, kam mir doch sehr spanisch vor, vor allem, da es ohne offenes Würfeln o.ä. "geschah". Das riecht nach Regelbiegen für "die gute Story" oder einen Pet-NSC. Ich greife jetzt zwar ein Bisschen vor, aber später wurde das noch schlimmer: wir haben die Kutsche, in der die böse Zwergin reiste, doch genau untersucht, auch mit guten Würfelergebnissen, und dabei die fünf Kurzschwerter und das geheimnisvolle Buch gefunden, richtig? Was wir aller Suche zum Trotz nicht gefunden haben (und was sich uns erst zum plotrelevanten zeitpunkt, nämlich in der nächsten Sitzung enthüllte), war die Tatsache, dass die Kutsche größtenteils aus lackiertem Gold besteht, mit dem ein Attentäter auf die Königin des Reiches (die auf der Seite des Lichts steht) bezahlt werden sollte. Hallo? Eine Kutsche aus Gold - ok, ist ja das Fantasyreich - und wir bemerken es erst zum Plotzeitpunkt?

Wie gesagt, dieses Treffen war für mich nicht das Schlimmste, und eine deutliche Verbesserung zu dem vorangegangenen "Interludium" mit dem mysteriösen Nebel und der geheimnisvollen Hexe und dem albernen Gnom (wobei die Spieler, die da dabei waren, schon in diesem Treffen satirische Ausfälle zeigen und wahllos Schmetterlinge killen). Aber was Rollenspiel angeht, war es für mich ganz unten auf der Skala.
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ErikErikson

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Re: J.R.R Tolkien trifft Hedwig Courths-Mahler, oder..
« Antwort #21 am: 11.06.2010 | 11:40 »
Links oder rechts ist echt übel. Vor allem ,das so was unwichtiges überhaupt erwähnt wurde. Aber vielleicht wäre links ja eine üble Fallgrube gewesen. Und ihr habt nur die Karte, die davor warnt, nicht gefunden.  ;D Ok, kleiner Scherz.

Beim Leprechaun muss ich vehement widersprechen. Ich hätte die Szene geliebt! Faktisch alle meine Charaktere hätte ich  irgendeinen Grund finden lassen, das Gold zu nehmen. In der Hinsicht bin ich aber auch etwas komisch.

Bei den Zwergen hätte ich nen Kollaps bekommen, weil ich nen Sack Getreide fast schon ne Metapher für Hartwurst halte. Sollen sie den doch haben, was kümmert mich ein Sack Getreide?

Die Wahnehmumgswürfe sind ech immer wieder der Hammer. Das kenn ich auch. Für mich sind die schon so eine Art running Gag. Jeder weiss, dass eh immer einer besteht, gerade deswegen ist lustig. Bei mir entscheidet das halt, wieviel sie sehen.

Szene annehmen oder nicht ist bei mir Standard. Ich geb den SC ne Szene, und schau wie sie drauf reagieren. Je nachdem wird sie intensiver ausgespielt oder kurz durchgezogen.

Warum müsst ihr mit den Sklavenhaltern kämpfen? Seid ihr so gute Psychpathen? Dann hätte ich die Entscheidung schwieriger gemacht, bsp. Sklavenhandel ist hier legal oder sowas.

Die Goldkutsche ist hart, das stimmt. Bei mir wäre das eben "Magie"TM, damit geht alles. Als Notlösung. Warum überhaupt so was? Geld hätt gereicht.









 

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Re: J.R.R Tolkien trifft Hedwig Courths-Mahler, oder..
« Antwort #22 am: 11.06.2010 | 12:33 »
Links oder rechts ist echt übel. Vor allem ,das so was unwichtiges überhaupt erwähnt wurde. Aber vielleicht wäre links ja eine üble Fallgrube gewesen. Und ihr habt nur die Karte, die davor warnt, nicht gefunden.  ;D Ok, kleiner Scherz.

Beim Leprechaun muss ich vehement widersprechen. Ich hätte die Szene geliebt! Faktisch alle meine Charaktere hätte ich  irgendeinen Grund finden lassen, das Gold zu nehmen. In der Hinsicht bin ich aber auch etwas komisch.

Bei den Zwergen hätte ich nen Kollaps bekommen, weil ich nen Sack Getreide fast schon ne Metapher für Hartwurst halte. Sollen sie den doch haben, was kümmert mich ein Sack Getreide?

Die Wahnehmumgswürfe sind ech immer wieder der Hammer. Das kenn ich auch. Für mich sind die schon so eine Art running Gag. Jeder weiss, dass eh immer einer besteht, gerade deswegen ist lustig. Bei mir entscheidet das halt, wieviel sie sehen.

Szene annehmen oder nicht ist bei mir Standard. Ich geb den SC ne Szene, und schau wie sie drauf reagieren. Je nachdem wird sie intensiver ausgespielt oder kurz durchgezogen.

Warum müsst ihr mit den Sklavenhaltern kämpfen? Seid ihr so gute Psychpathen? Dann hätte ich die Entscheidung schwieriger gemacht, bsp. Sklavenhandel ist hier legal oder sowas.

Die Goldkutsche ist hart, das stimmt. Bei mir wäre das eben "Magie"TM, damit geht alles. Als Notlösung. Warum überhaupt so was? Geld hätt gereicht.
 

Die links/rechts Entscheidung ging am Tisch auch recht schnell, es ist halt so eine Sache, dass es für mich symptomatisch war, wie wenig Möglichkeiten wir hatten, aus dem Schienenverlauf auszubrechen. Bei einem Sl, der dies ansagt, hätte es mich auch weniger gestört (garnicht gestört wäre gelogen), aber dieser Erzähler behauptet halt auch vehement, er würde nicht railroaden - was selbst der Taschenlampenfallenlasser unter den Spielern nicht glaubt.

Leprechaun: Bist Du auch ein Taschenlampenfallenlasser?

Zwerge und Getreide: Hintergrund ist ein vom Bürgerkrieg zerrissenes Land, in dem akute Hungersnot herrscht - da ist ein Sack Getreide Gold wert.

Wahrnehmungswürfe: Ja, als Running Gag könnte ich das vielleicht akzeptieren. Je länger ich in dieser Gruppe unter diesem Erzähler spiele, desto mehr drängt sich mir wirklich der Eindruck auf, es handle sich um eine RPG-Parodie. Die Begründung mit dem "Wieviel sie sehen" ist für mich auch nicht einleuchtend. Ich stehe darauf, dass nur gewürfelt wird, wenn es um was geht - und besagter "Spielleiter" hat mir auch in mehreren Mails geschrieben, dass er sich nicht an das (Zitat) "Diktat der Würfel" hält. Gleichzeitig behauptet er, durch das viele Wahrnehmungswürfeln würden die Charaktere/Spieler im unklaren darüber gelassen, ob wirklich etwas wichtiges ansteht - wodurch die Spannung (die ich in diesem Spiel mit der Lupe suchen muss) aufrecht erhalten bleibt und Überraschungen (deren "Häufigkeit" ich ja schon herausgestellt habe) möglich sind. Zu deutsch: wir würfeln angesagt völlig umsonst für Dinge, die völlig irrelevant sind - das ist ein Witz auf Kosten der Spieler.

Szenen annehmen oder ablehnen: Das ist erstens nach meiner Ansicht die niedrigste/unterste/basale Form von Rollenspiel. Ja, es gehört dazu, aber es ist doch wirklich tief unten gebaut, nach dem Motto: "Ich mache mit oder gehe weiter". Interessanter wird es doch, wenn man die Wahl zwischen mehreren Szenen hat (Gewölbestruktur) oder selbst als Spieler Szenen auslösen kann. Ein Abenteuer, wo man nur Szenen annehmen oder ablehnen kann, ist doch sehr unbefreidigend. Zweitens gibt es die schlimmere Variante: man kann Szenen nichtmal ablehnen. Und auch davon gibt es noch zwei Varianten: Szenen, die man aufgrund der Struktur seines Charakters ohne massive Brüche nicht ablehnen kann (z.B. die Befreiung der Zwergensklaven) und Szenen, die der Erzähler einem aufdrückt, ob man will oder nicht (passiert nächstes Mal massiv).

Sklavenhalter: Das war eine Szene, die wir ohne massiven Bruch mit den Charakteren nicht ablehnen konnten. In diesem Spiel (TORG) spielt man halt die Stormknights, die Kämpfer für das Gute. Die Szene hätte eine rollenspieligere Struktur gehabt, wenn wir zwischen mehreren Wegen, die Sklaven zu befreien, hätten wählen können - aber wie gesagt, damit, dass wir Kämpfen mussten, hatte ich kein Problem, ich spiele gerne einen Kampf aus. Nebenbei gilt TORG unter vielen Fans auch als Actionrollenspiel, in dem Kämpfe aufgrund einer Kartenmechanik auch Spaß machen sollen. Das ist keines der Spiele, wo man sich wegen der umständlichen und lahmen Kampfregeln vor jedem Kampf fürchten muss.
Leider fand ich die Umsetzung (keine taktischen Optionen, Erzähldiktatur bei der Positionierung/Bewegung, keine Battlemap usw.) unterdurchschnittlich, aber über so Kleinigkeiten rege ich mich schon nicht mehr auf.

Die Goldkutsche an sich - dieser märchenhafte Aspekt - stört mich eigentlich nicht, er passt mit etwas gutem Willen in die Welt/das Setting. Was mich wirklich geärgert hat, ist die Tatsache, dass wir mitten in der Verhandlung von einem NSC erfuhren, dass die Zwergin einen Attentäter auf die Königin ansetzen wollte (stand in dem mysteriösen Buch, dass plotgerecht zum richtigen Zeitpunkt vollständig entschlüsselt wurde), und schwupp, dann taucht auf einmal das Gold auf, das zum Bezahlen des Attentäters nötig war. Sowas ist in einem Buch oder Hörbuch ok, in einem PC-Spiel schon an den Haaren herbeigezogen, aber im Rollenspiel ist das... unwürdig. Die Entschlüsselung des Buches verlief übrigens auch plotgerecht zu unseren Ideen hinsichtlich der Verhandlung. Wenn wir in der Verhandlung nachgeben wollten, kam urplötzlich eine Entdeckung, die es für uns vom Charakterspiel her unmöglich machte, die Zwergin gegen Wehrgeld frei zu lassen (Attentatspläne auf die Königin sind natürlich keine Kleinigkeit). Kurz gesagt, Beschneidung des Entscheidungsfreiraumes wo es geht.

In der nächsten Sitzung wurde die Verhandlung ja abgeschlossen. Das spielte sich am Tisch folgendermaßen ab: wir überlegten, welche Anklagepunkte wir vorbringen sollten. Dann wurde eine "Gerichtsverhandlung" einberufen. Der Erzähler stellte durch Beschreibung der Übermacht der zahlreichen feindlichen Soldaten sicher, dass auch ja keiner von uns auf die Idee kam, das Angebot des Hauses Daleren nicht anzunehmen. Dann durften wir ein Bisschen herumlabern ("Ausspielen") - ist ja nicht so, dass das System keine Würfelmechanik für offene Skillproben hat *räusper*. Wir trugen also unsere Anklagepunkte vor, und der Erzähler entschied, wo der Ritter des Hauses Daleren uns Glauben schenkte und wo nicht. Und dann las er uns vom Blatt vor, wieviel Wergeld wir für die zwergin erhielten!!! Vom Blatt!!! Zuhause geschrieben!!! Vorgelesen!!! Sowas habe ich nichtmal vor 23 Jahren bei DSA erlebt, da las man nur den Teil vor, der die Spieler ins Abenteuer bringen sollte (außer bei "Unter dem Nordlicht", was mit ausschlaggebend dafür war, dass ich mit DSA aufhörte.) Zu deutsch: er sagt uns ins Gesicht, dass es vollkommen egal ist, was wir tun!

Vielleicht verstehst Du jetzt, warum ich auf diese Kutsche so angep*sst reagiere... 
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Re: J.R.R Tolkien trifft Hedwig Courths-Mahler, oder..
« Antwort #23 am: 11.06.2010 | 15:21 »
Der behauptet eicht, nicht zu railroaden? Das ist bestimmt als subtile Ironie gemeint. Sei froh, mit so humorvollen Menschen zu spielen.  ;)

Leprechaun: Bist Du auch ein Taschenlampenfallenlasser?
Ich denke schon. Ich glaube, das kommt daher, dass ich so viel Spielleitere, und als SL den SC ne hohe Chance geben will, zu gewinnen. Das überträgt sich auf mein Spiel als SC. Ausserdem will ich ne spannende Szene, und die gibts da eben nur, wenn auch einer das Gold will. Warum ist denn euer Typ ein TLFL?

Zwerge und Getreide: Ok, dann ist die Szene cool.

Wahrnehmungswürfe: Bei uns ist es wichtig, wieviel man sieht. Für gewöhnlich sind es Magiewahrnehmungswürfe, und es ist ein unterschied, ob man drei der wirkenden Magiearten entdeckt oder 2.

Szenen annehmen oder ablehnen: Szenen selber auslösen können die Sieler bei mir immer, tuns aber so gut wie nie. Ich könnts ihnen ja mal sagen. Dungeonstruktur ist mir zu viel Aufwand.  

Sklavenhalter: Wenns keine Entscheidung war ,etwas langweilig. Battlemap hab ich ehrlich gesagt etwas dick, weil ich das bei PC-Games so oft schon hatte.

Die Goldkutsche Diese Inforückhaltung ist was, was ich extrem nicht mag. Ich denke das ist das eigentliche, was die Leute nicht mögen, wenn sie RR schlecht finden.

Das mit Blatt ablesen sagt schon deutlich, dass ihr eigentlich nur gewinnen konntet. Das ist nicht so toll. Aber eventuell hatte er auch noch nen Text für ein mögliches Scheitern. Oder er hat die Geldsumme angepasst. So hart würde ich ihn nicht beurteilen.

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Re: J.R.R Tolkien trifft Hedwig Courths-Mahler, oder..
« Antwort #24 am: 11.06.2010 | 18:36 »
ich versuch am Sonntag den letzten (namensgebenden) Teil zu schreiben, dann kommts knüppeldick, und du wirst sehen, dass es nicht um Scheitern oder nicht scheitern ging...
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