Man hat mich gebeten ein Diary zu Eternal Fantasy, meinem J-RPG-RPG, zu schreiben. Dieser Bitte möchte ich mit nachkommen.
Kurz zum Hintergrund:Die Hintergrundwelt orientiert sich an unserer Erde um etwa 1940-60. Es gibt moderne Industriestaaten, die auf der Kraft des [Myst] eines magischen Nebel basieren, der natürlich vorkommt. Der Myst ermöglicht es nicht nur Magie zu wirken, sondern auch Maschinen zu betreiben. Seit einigen Jahren hat sich der Myst allerdings verändert. Er tritt selbst in urbanen Gebieten dichter auf und wenn er zu dicht wird, entstehen Monster aus ihm, die die Fundamente der Zivilisation gefährden. Die SCs gehören der [Gilde der Löwen] an, einer Spezialorganisation von offiziellen Monsterjägern, die von der Notstandregierung von [Emecia] gegründet wurde. Stilistisch lehnt sich das Setting vor allem an FF7 und 8 an.
Spieler/Charaktere:Dank Pfingsten konnten wir eine Extrarunde spielen, bei der neben Sumpfhexe unsere Neu- und Wiedereinsteiger dabei waren.
Die Charaktere waren eine bumerang-bewehrte Amazone aus dem Wilden Osten, ein 12-jähriges Gör/Straßenkämpferin, eine Gaunerin/Heilerin, die gleichzeitig der Vormund des Görs sind, sowie ein etwas verpeilter Technoschamane. Der adlige Magier und der Golem, ein mystgetriebener Kampfroboter, konnte leider mangels Zeit ihrer Spieler nicht anwesend sein.
Beginn:Die SCs bekamen ein Telegramm von [Direktor Cid], dem Leiter der Löwengilde, dass sie sich zu ihm nach [Panui Island], einer tropischen Insel vor dem westlichen Kontinent, begeben sollten, da er wichtige Entdeckungen gemacht hat, die mit der Veränderung des Myst zu tun hatten.
Die SCs machten sich ohne weitere Vorbereitung direkt Richtung Internationalem Flughafen auf, wobei ihnen eine schwarze Limousine mit willändischem Botschaftskennzeichen auffiel, die sie verfolgte. Am Steuer saßen zwei Men in Black. Ein erster Abschüttlungsversuch in der Stadt missglückte, doch dank der Geländefähigkeit des LKWs der SCs, konnten sie die Herren dazu bringen, auf einem Acker stecken zu bleiben.
Hier entschieden sich die Spieler sich einmal näher mit den Herren zu unterhalten. Als sie sich diesen jedoch näherten, ergriffen diese das Fersengeld. Alle SCs außer der Amazone wurden abgeschüttelt, die die Herren auf der Kuppe eines bewaldeten Hügels einholen konnte. Die Amazone, keine Frau der Worte, entschied sich erst zu zuschlagen und später Fragen zu stellen. Der Kampf war schnell vorbei und die Herren lagen am Boden. Weitere Fragen sparte sich die Amazone dann auch, sondern nahm nur ein Streichholzbriefchen eines Stripclubs an sich, in dem auch eine Telefonnummer notiert war, an sich.
Der Flug:Am Flughafen angekommen entschieden sich die Spieler der Spur nicht weiter nachzugehen, sondern einfach ihrer Gilde die Informationen zu kommen zu lassen und sich statt dessen dem eigentlichen Abenteuer zu widmen. Die SCs kauften zwei weitere Flugtickets nach Panui (zwei wurden von den willändischen Herren erbeutet) und stiegen in ihr Flugzeug. Unter den großteils sehr wohlhabenden Fluggästen waren unsere vier Helden etwas deplatziert und bald gab es auch einige Streitigkeiten zwischen dem Gör und anderen minderjährigen Fluggästen, die damit endeten, dass das Gör und ihre Aufpasserin in den Frachtraum gesetzt wurden.
Kurz vor Erreichen von Panui ging der Ärger weiter. Der Flug der Helden wurde von zwei willändischen Jägern angegriffen. Die SCs versuchten noch mit allen Mitteln die Jäger zur Flucht zu zwingen, doch mangels offensiver Magie konnten sie nur einen der beiden Jäger schwer beschädigen, bevor ihr Flugzeug selbst in den Yaguat-Dschungeln von Vanui Island abstürzte.
Der Dschungel:Der Yaguat-Dschungel liegt in dichtem Myst, was den Spieler eine böse Vorahnung gab, sie aber nicht davon abhielt sich sofort nach der Bruchlandung aufzumachen, um einen Weg zurück in die Zivilisation zu finden. Nach einiger Zeit des munteren Wandern stießen sie auf 4 Yaguate, magischen Raubkatzen, die im Unterholz auf sie lauerten. Es kam zum ersten richtigen Kampf der Sitzung.
Es wurde Initiative gewürfelt und beide Parteien zogen von ihren Kartenstapeln ihre Aktionskarten. Mit etwas Glück konnten die Yaguate direkt in der ersten Kampfrunde 3 der SCs mit dem Status
blind belegen, der es sehr erschwerte, die Yaguate zu bekämpfen. Vor allem auch da der Technoschamane, der als einziger zu diesem Zeitpunkt über einen Angriffszauber verfügte, einfach nicht genug roten Karten bekam, die nötig sind, um Magie zu wirken.
Dank der Heilmagie der Amazone konnten sie aber trotzdem die Blindheit zumindest teilweise abschütteln und so die Yaguate besiegen. Auch wenn die Amazone zwischenzeitlich zu Boden ging und mit einer Phoenixfeder wiederbelebt werden musste.
Nach dem Kampf gegen die Yaguate stiegen die SCs im Level auf, was bei Eternal Fantasy etwa alle zwei Stunden Spielzeit passiert. Die Spieler legten ihre Steigerungswürfe ab, wählten neue Techniken und verteilten ihren Fertigkeitspunkt.
Pyramide der AltenWeiter durch den Dschungel. Die Göre läuft vor und stürzt in ein Erdloch, dass sich als Eingang zu einem Gangsystem entpuppt. Links liegt eine Kammer, in der das Weiterkommen durch eine Steintür verschlossen ist, für die ein Schlüssel nötig wäre. Rechts liegt hinter einem Fallgitter eine dunkle Kammer. Mangels erfolgreicher Körper-Proben schaffen die Helden es nicht, dass Gitter einfach aufzustemmen. Hinter dem ganzen liegt natürlich ein kleines Rätsel, aber den Spieler scheint nicht nach Rätseln zu sein, also klettern sie wieder aus dem Loch und setzen ihren Weg fort.
Da die SCs in die Pyramide der Alten sollen, wo das Bossmonster für diese Sitzung wartet, entscheide ich mich einfach die SCs direkt über die Pyramide stollpern zu lassen, anstatt den umständlichen Weg über Rätseltüren zunehmen. Sofort erklimmen die SCs die Pyramide und blicken an der Spitze in ein gähnendes Loch hinab, dass ihnen ungeheuer ist, außerdem wollen sie ja eh einfach nur zur Küste, also fangen sie an die Pyramide wieder hinabzuklettern.
Soviel Abenteuerunwillen seitens der Spieler kann ich natürlich nicht zu lassen, also lege ich noch einen Stein nach, den ich mir eigentlich für später geplante hatte. Also taucht ein willändischer Transporthubschrauber am Horizont auf, der am Fuß der Pyramide landet. Baron Selphor, unser Oberbösewicht-yet-to-be, steigt mit 8 Soldaten in schweren Rüstungen aus. Die Spieler sind ob dieser Präsenz etwas eingeschüchtert. Die Gaunerin und Amazone verstecken sich erfolgreich, doch der Technoschamane und das Gör sitzen auf dem Präsentierteller.
Selphor und seine Männer marschieren den SCs entgegen und Selphor legt kurz dar, dass er keine Konkurrenz, schon gar nicht welche aus Emecia, gebrauchen kann. Die SCs flüchten zur Spitze der Pyramide und entscheiden sich ob der Überzahl des Gegners zum ungewissen Sprung in die Tiefe.
Tja, manchmal machen die Spieler die FMVs selbst.
In der PyramideEternal Fantasy ist ein J-RPG-RPG daher sind solche Stürze nicht tödlich, auch wenn es 50m in die Tiefe geht. Nach einer schnellen Körper-Probe steht fest, wer 50% seiner Gesamt-LP verliert und wer 20%. Die Helden sind ramponiert, aber noch ist niemand am Boden. Allerdings fällt den Spieler noch einmal schmerzlich auf, dass sie sich nur unzureichend vorbereitet haben. Vor allem fehlt ihnen ein
Zelt, um sich einmal richtig zu regenerieren.
Also geht es weiter. Auf der Suche nach einem Ausgang entscheidet man sich einen der beiden Gände zu nehmen, die weiterführen. Man entscheidet sich für den rechten, der direkt Richtung Bossmonster führt. Vorher gibt es ein Vorgeplänkel mit einigen Skeletten, die gut austeilen, aber trotzdem niedergemacht werden. Allerdings stellen die Spieler hier zum ersten Mal fest, wie ärgerlich der Status
Verwirrung ist. Dezente Hinweise meinerseits zu Monsterarten und typischen Verwundbarkeiten, in diesem Fall gegen Heilmagie, werden noch ignoriert.
Der RachegeistEs geht weiter in die Schatzkammer, in der über einem Sockel eine große Materia, ein magischer Kristall, schwebt. Während die Spieler noch über den Kristall beraten, erwähne ich ein Raunen, dass sich von hinten nähert. Schnell werfen die SCs noch einige Potions ein, bevor sie sich dem Rachegeist stellen.
Der Rachegeist ist der durch Myst wiedergekehrte Geist eines Kriegerkönigs der Alten, der den Materiakristall bewacht. Der große Haken an dem Geist, der erleidet nur halben Schaden durch physische Angriffe. Angesichts von fast 2000 LP stehen die Spieler vor einer ziemlich harten Nuss, wenn sie nicht richtig vorgehen. Einige Angriffe werden durchgeführt. Die an dem Geist ziemlich abperlen. Nach einer Kampfrunde haben die Spieler nicht einmal 10% der LP des Geists runter.
Die Mienen der Spieler beginnen sich zu verfinstern, da wir aber eine erklärte Casual-Gamers-Runde sind, entscheide ich mich, dass ich den Spielern einige direkte Tipps geben sollte. Ich erläutere also, dass Untote nicht nur gegen [heilig] verwundbar sind, sondern durch Heilmagie Schaden erleiden. Die Stimmung bessert sich wieder und die Spieler fangen an ihre Heilzauber gegen den Rachegeist einzusetzen. Leider hat der Technoschamane aber bereits seine meisten MP verbraucht und die Gaunerin hat ziemliches Würfelpech, so dass 2 von 3 Angriffen misslingen, obwohl sie eine 45% Erfolgschance hat.
Da fällt den Spielern auf, dass der Rachegeist keine physischen Angriffe einsetzt, und die Amazone fragt, ob sie ihren Lux-Zauber, der auch
Berserker aufhebt, nicht einsetzen könnte, um zu versuchen dem Rachegeist Berserker aufzuerlegen. Eigentlich ist das nicht Final-Fantasy-Kanon, aber ich will die gute Idee nicht blocken, also darf sie ihre Technik entsprechend einsetzen.
Der Rachegeist, der nun keine Angriffe mehr durchführen kann, wird mühsam herunter gegrindet und besiegt. Ein langweiliger Kampf für den SL, aber die Spieler hatten ihren Spaß.
Nach dem Sieg über den Rachegeist darf wieder gesteigert werden.
QuetzalcoatlImmer noch lockt dort der Kristall, mit dem die Spieler nciht so recht wissen, was sie mit ihm anfangen sollen. Es werden einige Tests gemacht und die Feststellung gemacht, dass der Kristall von Windmagie geschützt wird. Man diskutiert eine Weile über (B)erühren/(Z)erstören/(I)gnorieren, bis sich die Amazone entscheidet, etwas zu unternehmen. Sie nutzt ihre Windmagie, um die Magie des Kristalls umzulenken und berührt den Kristall, worauf sie mit einem Lichtblitz mitsamt des Kristalls verschwindet.
Während die anderen Spieler hitzig anfangen zu diskutieren, ob es sich um ein Portal oder etwas in der Art ist, beschreibe ich einen Raum kosmischer Leere, in dem die Amazone schwebt und die Begegnung mit der Gefiederten Schlange Quetzalcoatl, die sie beseelt.
Ich sage der Amazone, dass sie eine ihrer Techniken durch die Quetzalcoatl-Beschwörung austauschen soll, und lasse sie wieder in der diesseitigen Welt auftauchen. Da die Amazone ein Wind-Thema hat und ich Quetzalcoatl falsch als Wind-Esper in Erinnerung hatte, ist sie entsprechend erheitert.
FinaleAls sie zurück in die Halle kommen, lasse ich 4 der willändischen Soldaten sich abseilen und angreifen. Es wird von mir gut Schaden ausgeteilt, aber da meine Magie zu schwach ist, schaffe ich es nicht die Helden mit Statuszuständen wie Blind oder Gift zu belegen und so wird mit den Willändern innerhalb einer Kampfrunde der Boden gewischt.
Ich entscheide, dass die restlichen Willänder sich verziehen. Selphor will ich jetzt noch nicht verbraten. Die SCs nutzen die Seile der Soldaten um aus der Pyramide zu klettern und können im zurückgelassenem Zeltlager endlich einmal ausruhen.
Es ist mittlerweile spät und ich merke, wie bei allen die Batterien langsam aufgebraucht sind. Als gibt es keine weiteren Ereignisse auf der Reise zum Meer, wo ein Fischer die Helden nach Panui bringt.
Dort treffen sie dann auch endlich Direktor Cid in Begleitung von Prof. Kadowaki, einem Oceanographen. Die beiden erläutern die Entdeckungen, die der Professor gemacht hat. Bei Messung des Myst-Stroms, der sich im Inneren des Planeten findet, hat er festgestellt, dass der Myst verschmutzt wurde, was nach Meinung des Professors der Grund für die auftretenden Monster sein könnte.
Allerdings sind für die Feststellung des Ursprungs der Verschmutzung erst weitere Messung notwendig, die die Helden in den nächsten Sitzungen an abgelegene Orte der Welt bringen werden, zuerst an den Nordpol.
The End