Ich bin ja ein fanatischer 3.5 Anhänger, so sehr dass ich Pathfinder als übles Machwerk von Inkompetenten abtue die das zugrundeliegende System nicht verstanden haben (Rest siehe "The Gaming Den"), aber ja, es gibt eindeutige "abturnende" Dinge an der 3E.
Zuerst wäre mal da die Ästhetik. Ich mag die bunten Kinderbuchbilder der 4E zwar auch nicht, aber der Dungeon Punk im 3.x PHB ist ja wirklich GRAUSAM. Auch das grafische Motiv der Seitenränder ist einfach nur potthässlich.
Verplante und geplante Charaktere, in Tandem mit Powergaming. Das ist eine Krankheit, die bei der 3.x wirklich nur so um sich gegriffen hat. Ich hab das bei meiner Gruppe ausgehebelt, indem wir uns gefragt haben, ab welcher Stufe für welche Klasse eine gewisse Prestigeklasse oder ein Talent für den jeweiligen SC des Spielers sinnvoll ist. Es geht bei uns nicht darum, ob jemand soviele Ränke etc. in Fertigkeit XY hat bevor er PrC Z nehmen darf - das ist langweiliges Herumgeplane - sondern wir entscheiden einfach, ob er die PrC schon ab Stufe 5 oder erst (viel) später nehmen kann. Dadurch wird das System auch weniger rigide, und die Leute verbringen nicht mehr soviel Zeit mit dem Brüten ihres "Builds" über Excel-Listen.
Der größte Kritikpunkt an der 3.x ist für mich aber die Art, die Regeln darzulegen. Grapple wird gern erwähnt, aber für mich gibt es ärgere Missstände. Die Regeln für das Zerstören von Gegenständen sind im PHB auf drei völlig verschiedene Seiten/Kapitel verteilt, die Fähigkeiten des Klerikers (etwa zu Turn Undead) finden sich im Kampfkapitel und nicht bei der Klasse (auch ohne Seitenverweis), die Fähigkeiten des Wizard sind sowieso querfeldein verteilt. Der Aufbau des PHB und wie man sich einen SC baut wird einem nirgendwo erklärt - ohne D&D for Dummies hätte ich es damals selber nicht geschafft, aber mithilfe erfahrener Spieler geht natürlich auch alles immmer. Ändert nichts daran dass 3.x ein völlig KONFUS präsentiertes und UNNÖTIG einsteigerfeindliches Rollenspiel ist. Das hat sich erst wirklich mit dem Rules Compendium geändert, wo man Regeln ZUSAMMENGEHÖRIG und LESBAR präsentiert hat.
Was den letzten Punkt betrifft, hat die 4E beiweiten nicht alles gelernt (Aufbau des PHB ist völlig widersinnig, weil zu nah an 3.x angelehnt - hier erhoffe ich mir deutliche Besserung durch den bald erscheinenden 4E Rules Compendium), aber schon einiges. Wenn ich einen Wizard oder Cleric spielen will, bekomme ich in einem Kapitel alle Informationen schön präsentiert. Auch die Erweiterungsbücher sind VIEL übersichtlicher aufgebaut als zu 3.x Zeiten. Um ehrlich zu sein habe ich nur mit dem Arbeiten mit 4E-Splats gelernt, mit 3.x Splats effektiv umzugehen - weil eben erstere einleuchtender strukturiert sind.
Tja, und das ändert trotzdem nichts daran, dass die 3.x mein absolutes Lieblingssystem ist. Ich habe eine Bibliothek an über 3 Laufmetern Material zu diesem System, und für jeden Scheiß egal welchen kann ich WENN ICH WILL auf eine in der Regel hervorragende Quelle zurückgreifen. Meine Spieler wollen eine Ballista einsetzen? Super, hier ist Heroes of Battle. Jemand möchte einen Dämonen häuten und sich daraus eine Rüstung machen? Super, hier ist Complete Arcane. Und so weiter. In der 4E ist das grundlegend anders. Da wird entweder VÖLLIG ins Blaue improvisiert - hmmm, Ballista macht eben Schaden so-und-so laut Tabelle S.42 - oder man greift effektiv immer nur auf dieselben Optionen zurück und re-skinned diese. In beiden Fällen spielt man am Tisch mit effektiv wenigeren Optionen. Dadurch wird das Spiel in der 4E vorhersebarer, gerade für den SL managebarer, aber diese skurrilen Kombos, an die wir uns bei der 3.x noch Jahre später erinnern, die sind damit natürlich aus der Welt.
Letztlich "turnt" mich keines der Systeme ab (außer Pathfinder, dieser elende Abklatsch
), man sollte einfach wissen, was man gerne spielt und warum, und sich dann das jeweilige System wählen.