Autor Thema: kein Vorankommen...  (Gelesen 4746 mal)

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Offline Naldantis

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kein Vorankommen...
« am: 30.05.2010 | 23:06 »
...wer kennt das noch:

Man fängt in einer Gruppe mit einer neuen Kampagne an - natürlich mit kleinen, unfähigen Charakteren - doch nachdem man die ersten ein oder zwei Abenteuern vom Maßstab "Hütet die Dorfziege" erledigt hat, bevor man auch nur ein gehobenes Anfänger-Niveau erreicht hat, wird die Kampagne eingestellt und eine neue gestartet, natürlich mit anderen Charakteren, die WIEDER bei Null anfangen, und dann halt "Hütet Robotziege der Kolonie" spielen....
...und so kommt man nie in die Lagen, mal interessante Abenteuer mit kompetenten Charakteren zu spielen oder auch nur eine nennenswerte Charakterentwicklung zu sehen.

Man landet dabei IHMO in einem Teufelskreis: dadurch, daß man den Charaktere nicht entwicklen kann und nur dödlige Aufgaben handeln können, werden sie schnell langweilig und man wechselt die Charaktere, die Kampagne, das Setting oder gleich das ganze System; aber damit wird natürlich der entsprechende Effekt noch verstärkt.

Ich kenne nur die Gegenmaßnahmen a) hoch einzusteigen (was aber schwierig ist, wenn die Spieler nicht erfahren im System sind), b) die XP-Vergabe viel großzügiger zu gestalten (was aber allgemein verpöhnt zu sein scheint) und c) Multi-Setting-Kampagnen (die aber Dimensionsreisen, Tore zwischen Multiversen, o.ä. bedingt und sehr aufwendig zu leiten ist); sowie eine Alternative die ich mir mal ausgedacht habe, d) daß man das Karma eines Charakters spielt und mit analogen Konzepten und fragmentarischen Erinnerungen dessen Reinkarnation in verschiedenen Settings spielt (die aber von kaum einem System unterstüzt wird).
 
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Offline Bad Horse

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Re: kein Vorankommen...
« Antwort #1 am: 30.05.2010 | 23:08 »
Wir spielen einfach länger?

Ansonsten steigen die Chars halt höher ein, mit der Option, sie später noch ein bißchen umzubauen, wenn sie wirklich gar nicht passen.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Herr der Nacht

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Re: kein Vorankommen...
« Antwort #2 am: 30.05.2010 | 23:17 »
Bei uns gibts verschiedene Varianten die alle ein bisschen Einschlag finden:

-SCs mit angemessener Einstiegserfahrung (sprich so viel AP/EXP/sonstige Steigerungswährung bis das Charakterkonzept schon zu Spielbeginn funktioniert, aber noch Platz nach oben hin ist). Das SCs immer mit 0 Erfahrung einsteigen ist irgendwie ein altes Relikt was jedoch weder für jede Kampagne Sinn macht, noch unbedingt notwendig sein muss (ausgenommen mal bei neuen Systemen, da sollte man sich zwecks Verständnis hochspielen=.

-Großzügige AP-Vergabe anstatt geizigem Horten von Erfahrungspunkten (dafür werden dann einfach ingame Sprünge gemacht um Lernphasen plausibler darzustellen und Dinge Schusswaffen von unerfahren auf routiniert funktionieren können)

-Ein SL eine Kampagne, eine SC-Gruppe. Zwischendurch pausieren diese Kampagnen dann eben wenn einem die Lust nach anderen Settings steht, werden aber zu anderen Zeitpunkten weiter bespielt (der Tipp schlechthin, nicht nur für dieses Thema, auch bei anderen Aspekten funktioniert 1 SL/eine Kampagne am besten).

-Selten neue SC-Gruppen erschaffen sondern bei Abenteuerideen überlegen wie diese in laufende Kampagnen implementiert werden können. Nicht jede Idee muss unbedingt mit einem speziellen Setting umgesetzt werden, die Grundkonzepte lassen sich meist auf 90 aller RPG-Settings übertragen, egal ob Fantasy oder Sci-Fi. Dadurch kann man die schnellen Kampagnenwechsel vermeiden/gering halten.

Offline גליטצער

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Re: kein Vorankommen...
« Antwort #3 am: 30.05.2010 | 23:40 »
Tja Dein Problem liegt nicht darin, dass Du nicht vorankommst sondern darin, dass Deine Gruppe zu viele Spiele spielt. Das kann man nicht ändern, glaub mir ich red' da aus Erfahrung. Da hilft nur eines: Eine andere Gruppe für längere Kampagnen suchen.
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Offline Bentley Silberschatten

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Re: kein Vorankommen...
« Antwort #4 am: 30.05.2010 | 23:43 »
Wichtig finde ich da schon die Systemwahl.

Ich mache um Systeme bei denen man mit unfähigen SC anfängt meist einen Bogen.

Bei Systemen die ich nicht so häufig leite, einige ich mich mit den Spielern oft auf einen erhöhten XP Ausstoß.
Spieler die später einsteigen werden im Regelfall auf das Niveau der Gruppe angehoben.

alexandro

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Re: kein Vorankommen...
« Antwort #5 am: 30.05.2010 | 23:57 »
-höher einsteigen: mit dem richtigen System (Savage Worlds oder D&D4)
-rasantere Entwicklung: die Charaktere kriegen - unabhängig von ihrer Erfahrungsstufe - epische Herausforderungen und Gegner (siehe Frodo in HdR). Zunächst müssen sie diese zwar austricksen oder vor ihnen weglaufen, aber das ist zumindest ist das spaßiger als die Dorfziege zu hüten. Durch großzügige XP-Vergabe sind die SC nach einigen Sitzungen soweit, dass sie es wagen können sich einigen dieser Gegner zu stellen.

Offline Beral

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Re: kein Vorankommen...
« Antwort #6 am: 30.05.2010 | 23:59 »
So hoch einsteigen, wie man es braucht, damit es spannend wird.
Das Spielsystem dient den Spielern, nicht umgekehrt.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

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Offline D. Athair

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Re: kein Vorankommen...
« Antwort #7 am: 31.05.2010 | 00:46 »
...und so kommt man nie in die Lagen, mal interessante Abenteuer mit kompetenten Charakteren zu spielen oder auch nur eine nennenswerte Charakterentwicklung zu sehen.
Das Problemfeld ist mir bekannt. Zwei weitere Gesichtspunkte möchte ich noch erwähnen: Mangelnde Frustrationstoleranz seitens der Spieler und die Verweigerung von Charakterentwicklung.
An am ersten Punkt die WFRP 2nd Runde, welche ich geleitet habe, zerbrochen
und am zweiten die TSoY Runde, in der ich mitgespielt habe.

Interessante Abenteuer sind oft solche, die nicht immer für die Spieler ganz übersichtlich sind und welche Schwierigkeiten beinhalten, die nicht so leicht oder nicht sofort überwunden werden können. Spielern fehlt häufig das Durchhaltevermögen, der Wille der Herausforderung zu stellen. Der schnelle Erfolg in Kombination mit "mein Charakter ist so toll" ist Spielern wichtig. Dass dieser Wunsch gute Abenteuer nehezu ausschließt, fällt ihnen oft gar nicht auf.
Die Lösung: Die Sache ansprechen und auf die 1-2 Spieler bauen, welche die nötige Frustrationstoleranz aufweisen.

Die Charakterentwicklung ist auch etwas, das die Spieler aktiv betreiben wollen müssen, damit sie Relevanz für Abenteuer bekommt. Hier gilt es den Spielern Verlustängste zu nehmen. Interessant: In den vielen One-Shots, die ich leite findet oft mehr Charakterentwicklung statt, als in festen Kampagnen.


Man landet dabei IHMO in einem Teufelskreis: dadurch, daß man den Charaktere nicht entwicklen kann und nur dödlige Aufgaben handeln können, werden sie schnell langweilig und man wechselt die Charaktere, die Kampagne, das Setting oder gleich das ganze System; aber damit wird natürlich der entsprechende Effekt noch verstärkt.
Was man machen kann: Eine größere Handlung vorbereiten, die im Hintergrund abläuft. In den sich anbahnenden Ereignissen können die SC die Funktion eines kleinen aber zentral wichtigen Zahnrads übernehmen. Ein Einstieg mitten in den Ereignissen bietet sich an. Das Vertrautwerden mit dem Setting kann man ruhig ein bißchen nach hinten schieben. Meistens jedenfalls.

Ich kenne nur die Gegenmaßnahmen a) hoch einzusteigen (was aber schwierig ist, wenn die Spieler nicht erfahren im System sind), b) die XP-Vergabe viel großzügiger zu gestalten (was aber allgemein verpöhnt zu sein scheint) und c) Multi-Setting-Kampagnen (die aber Dimensionsreisen, Tore zwischen Multiversen, o.ä. bedingt und sehr aufwendig zu leiten ist); sowie eine Alternative die ich mir mal ausgedacht habe, d) daß man das Karma eines Charakters spielt und mit analogen Konzepten und fragmentarischen Erinnerungen dessen Reinkarnation in verschiedenen Settings spielt (die aber von kaum einem System unterstüzt wird).
Eine Mischung aus den Maßnahmen a) und b) => nicht bei "Stufe 1" einsteigen sondern etwas höher und das 1,5-fache der Standart-EP vergeben funktioniert recht gut.
Punkt C halte ich nicht für zielführend. Das kann man machen, wenn die Spieler vom Setting langsam genug haben und Regelvarianten für das Spiel in anderen Welten spannend sind, weil der aktuelle Bestand "ausgereizt" ist.
D ist ein interessantes Konzept, das z.B. von amazing engine verfolgt wurde. Ob es dich weiterbringt weiß ich nicht.

[Mehr zu Amazing Engine => PM]
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Offline Feuersänger

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Re: kein Vorankommen...
« Antwort #8 am: 31.05.2010 | 01:20 »
Grundsätzlich: ich kenn deine Pein, auch ohne X verschiedene Kampagnen parallel gespielt zu haben. Manche Systeme sind einfach sehr zäh, d.h. es dauert lange, bis ein frischer SC da mal einigermaßen kompetent wird. Und auch sonst habe ich Verständnis dafür, dass man nicht erst 10 Sitzungen lang Ziegen hüten will, ehe es mal zur Sache geht.

Wir sind z.B. bei unserer Conan-D20 Kampagne seinerzeit mit folgendem "Turbo" gestartet:
- Spielbeginn auf Level 3 statt auf 1 (das haben wir auch in D&D 3.X schon so gehandhabt),
- die ersten Sitzungen durch ein Levelup am Ende jeder Sitzung, bis Level 7 erreicht war.
(danach etwa 1 Aufstieg pro 2 Sitzungen, später pro 3 Sitzungen)

Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline YY

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Re: kein Vorankommen...
« Antwort #9 am: 31.05.2010 | 02:04 »
Generell stellt sich mir das Problem seit einigen Jahren nicht mehr.

- Ich bevorzuge Systeme, bei denen man grundsätzlich mit einigermaßen kompetenten SCs startet und auch auf einem angemessenen Level in der Welt verortet ist.
Als Emil der einbeinige Erststufler die Dorfziege vor einem verkrüppelten Goblin zu retten, hat mir noch nie Spaß gemacht.

- Bei meinen Stammsystemen ist es unproblematisch, SCs (noch) kompetenter einsteigen zu lassen.

- Großzüzige XP-Vergabe: Damit ist jeder meiner Spieler einverstanden, weil wir relativ selten spielen; meistens spielen wir so, dass wir in einer oder zwei Sitzungen mit einem kleinen Plot durch sind und somit auch eine längere Pause verkraften und/oder das System wechseln können.
Da ist es ganz gern gesehen, mit den erworbenen XP auch direkt oder zumindest in absehbarer Zeit was anfangen zu können.



Eine feste Kampagnenstruktur hatte ich noch nie und sehe da für mich auch keinen großen Reiz drin.
Wir haben einen Pool aus Systemen, Spielern und deren SCs, aus denen je nach RL-Zeitplan und Laune ausgewählt wird.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: kein Vorankommen...
« Antwort #10 am: 31.05.2010 | 02:41 »
Stimme Turning Wheel zu. Ich kann mich nicht erinnern, dass wir das Problem schon mal hatten.
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"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Offline Falcon

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Re: kein Vorankommen...
« Antwort #11 am: 31.05.2010 | 02:44 »
@Naldantis: ulkig, genau dazu hatte ich letztens was geschrieben.
Ich denke, daß das Problem sehr verbreitet ist

kurz:
zunächst musst du herausfinden, mit welcher Art von Spieler du es überhaupt zu tun hast. Bringen die Leute die nötige Aufmerksamkeitsspanne, Interesse, Schaffenswille mit sich, um langfristig Rollenspiel spielen zu können?
Höher Einsteigen, mehr XP usw. Das sind Maßnahmen, um eben jener geringen Aufmerksamkeitsspanne entgegen zu wirken, behebt aber nicht das Problem.

Denn mir scheinen viele Leute zu erwarten Rollenspiel intensiv spielen zu können, ohne intensiv einsteigen zu müssen. Das ist so, als geht man ab und zu auf den Golfplatz mit Besenstielen und ärgert sich, daß man keine Partie erfolgreich beendet.
Das wäre dann der zweite Punkt: langfristig bedeutet RPG Arbeit und Aufwand. Das kann man nicht abschaffen, aber man kann es sich klar machen. Das ist schon viel wert.
Und der Aufwand lohnt sich ja auch, denn man bekommt ja viel zurück.

das Letzte: Man muss wissen, was einen erwartet, sonst kann man sich nicht anspornen durchzuhalten. Die Leute brechen Runden ab, weil sie denken, sie haben alles gesehen oder weil sie nicht wissen, wie es weiter geht. Dazu kann ich nur sagen. Ja, es WIRD langweilig werden, aber das vergeht. Wenn ihr es schafft, die Anfangsphase nach der Euphorie hinter euch zu lassen, dann betrittst du eine Wunderwelt, die Gelegenheitsspieler nie zu Gesicht bekommen und bei der du bereust so viel Zeit mit Neueinstiegen verplempert zu haben 
« Letzte Änderung: 31.05.2010 | 02:55 von Falcon »
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Offline SeelenJägerTee

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Re: kein Vorankommen...
« Antwort #12 am: 31.05.2010 | 09:17 »
Was ich hier empfehlen würde.
a) Lass die SC nicht Ziegen hüten sondern, sondern gib ihnen eine Nuss an der sie zu kauen haben.
Bspe:
 - stelle folgende Forderung auf: "Eure Charaktere sind alle Verwandt, Verschwägert oder Befreundet" und dann belauscht einer der Charaktere ein Gespräch in einer düsteren Gasse, dessen Inhalt dem Königreich zur Gefahr werden wird ... außerdem glaubt er dass man ihn beobachtet hat.
- Die Spieler müssen keine Roboziegen hüten, sondern sie haben gleich ein Raumschiff. Ein altes abgewracktes Teil, die laufenden Kosten sind hoch und es müsste dringend generalüberholt werden ... aber es ist alles was sie haben und ihr Zuhause.

b) Gib ihnen mehr EP: Wir kommen nur sehr selten zum Spielen und deswegen haben wir bisher Doppelte EP verteilt um die Chars mal auf Kompetenzniveau zu hieven.
Problem ist halt, dass die Charakterentwicklung dann hinter her hinkt.

Offline Naldantis

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Re: kein Vorankommen...
« Antwort #13 am: 31.05.2010 | 09:26 »
Naldantis, ich kenne außer den vorigen Ratschlägen noch den Punkt e) bessere Kampagnen spielen.

Nur auf die Schnelle:
Was zeichnet eine in dieser Hinsicht 'bessere' Kampagne aus?
Und hast Du Beispiele zur Hand, bemit man sich etwas darunter
vorstellen Kann?

Offline Zwart

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Re: kein Vorankommen...
« Antwort #14 am: 31.05.2010 | 09:53 »
Ich bin zwar nicht TW, aber ich denke er meint das man eine Kampagne spielen soll die von Anfang an allen Beteiligten Spaß macht. Dann bleibt man auch länger dabei.
Wie das genau aussieht, ist für jede Gruppe unterschiedlich. Aber Falcon hat da schon ein paar Anhaltspunkte genannt an denen man festmachen kann wie eine "bessere Kampagne"  zustande kommen könnte.

Offline Boba Fett

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Re: kein Vorankommen...
« Antwort #15 am: 31.05.2010 | 10:02 »
...wer kennt das noch:

"Gruppe fängt immer wieder Kampagnen an, beendet keine und bricht die alten immer ab, so dass man immer Noob-Charaktere spielt."

Ich, aus leidvoller Erfahrung...

Zitat
 Wie regeln Eure Gruppen das?

- Die Spieler fangen gleich mit kompetenten Charakteren an.
- Die Kompetenz der Charaktere wird auch vom SpL anerkannt und von den Spielern erlebt - die können nicht nur auf dem Papier was, sondern auch im Spiel.
- Die Kampagne ist zeitlich begrenzt und auf ein eindeutiges Ende ausgerichtet (was der SpL sich zuerst überlegt, ist das Ende und die Länge [~7 Abenteuer]).
- Überflüssiger Content wird ausgeblendet. Abenteuerinhalte werden gestreamlined. (Kein Hotzenplotzfantasy mit Mittelaltermarkt Inhalten)
- keine Sidequests!
- Eine kleinere Spielergruppe schafft mehr in der gleichen Zeit...!
« Letzte Änderung: 31.05.2010 | 10:32 von Boba Fett [n/a] »
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Offline Der Nârr

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Re: kein Vorankommen...
« Antwort #16 am: 31.05.2010 | 10:09 »
Naldantis, aus welchen Gründen stellt ihr denn die Kampagnen immer wieder ein?

Ein Trick könnte es sein, mit einem Abenteuer zu starten, das eben nicht gleich nach 1 oder 2 Sitzungen beendet ist. Wirf die Spieler direkt in eine Kampagne, in der sie am Ball bleiben müssen und bei der ein vorzeitiger Abbruch bedeutet, eben nie das Ende der Story zu erfahren.

Das Problem, das du beschreibst, kenne ich aus Runden, in denen sich wenig mit dem System beschäftigt wird. Dann kennt niemand die Regeln richtig und man spielt im Grunde dasselbe, wie die 10 angerissenen Kampagnen davor. Man ist dann unzufrieden mit dem laufenden Spiel, aber bemerkt nicht, dass es nicht an dem System oder Setting liegt, sondern dass man sich nie darauf einlässt und sich daher alles "gleich" (in diesem Fall wohl: gleich langweilig) anfühlt.
Abhilfe könnte da auch ein Machtwort bieten. Bist du fester Spielleiter? Oder wechselt ihr euch ab? Mein Rat wäre hier, unbedingt eine Weile mit einem festen Spielleiter zu spielen.

Zu guter letzt: Hast du deinen Mitspielern das Problem mal auf diese Weise geschildert?
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Offline Falcon

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Re: kein Vorankommen...
« Antwort #17 am: 31.05.2010 | 10:12 »
ok, um nochmal konstruktiver zu werden:

Ich gehe davon aus, daß ihr schon euer bestes gebt, also keine bessere Kampagne hinbekommt. Auch kann es ja sein, daß die Spieler auf Streetlevel spielen wollen, dann sind Ziegen auch in Ordnung.

Oft interessiert man sich für Settings aber auch nur aus einer Bierlaune heraus. Um diesen Schwankungen entgegen zu wirken hab ich mal bei uns auf Basis des Spielstils einer Nachbarrunde eine Kampagnentrommel vorgeschlagen und das funktioniert so:

- In der Kampagnentrommel werden je nach Spielhäufigkeit 2-4 Kampagnen parallel gespielt.
- Von Termin zu Termin wird entschieden wozu man gerade lust an und spielt eine dieser Kampagnen. Mal 10mal hintereinander Nr1, dann 2mal die Nr.3. Wozu man gerade Lust hat.
- Im Optimalfall gibt es für jede Kampagne nur einen SL
- Der Sinn der Sache ist, daß man wechseln kann, wenn man mal wieder in eine obligatorische Tiefphase kommt aber eben nicht von neu anfängt, sondern etwas andere bestehendes weiterführt.
- Egal was man macht, es geht also immer vorwärts, obwohl man durch das Wechseln mal etwas Abwechslung hat.
- Wenn eine Kampagne eine längere Zeit nicht mehr angerührt würde, dann fliegt sie aus der Trommel raus. Es kann dann auch eine neue hinein kommen. Das sollte aber die absolute Ausnahme sein. Im Normalfall sollten die gewählten Kampagnen schon eine Menge Abwechslung abdecken.
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Offline D. Athair

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Re: kein Vorankommen...
« Antwort #18 am: 31.05.2010 | 11:14 »
Mir ist noch eine weitere Möglichkeit eingefallen, die mit der Kampagnenstruktur zusammenhängt:
Eine Kampagne nach dem TV-Serien-Prinzip spielen. Das heißt: Jedes Abenteuer geht nur über 1-2 Spielabende und ist in sich abgeschlossen. Lose Enden/ Schnittstellen für weitere Abenteuer sind vorhanden und die Spieler entscheiden am Ende eines Abenteuers, wohin es gehen soll. Erst dann bereitet der SL das nächste Abenteuer vor.

Vorteil: Die Spieler kommen schneller zu den gewünschten Erfolgen.
Ein Abbruch/Ende der Kampagne sorgt nicht dafür, dass viel SL-Vorbereitung nutzlos verpufft.

Nachteil: Es lässt sich kaum dieselbe Spieltiefe erreichen, wie in anders gestrickten Kampagnen.




... was auch geht: Die Spieler in die Pflicht nehmen.
WIR lernen GEMEINSAM das neue Regelwerk. Wenn du einen Zauberer spielen willst, dann kenne DU, lieber Spieler, die Magie-Regeln zuerst.
Ich, als SL, lerne sie dann von dir. Im Moment klappt das bei meiner L5R-Runde recht gut.
(Dass wir wegen Terminschwierigkeiten trotzdem kaum zum spielen kommen, steht auf einem anderen Blatt.)
« Letzte Änderung: 31.05.2010 | 11:22 von Dlgthr »
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Offline Boba Fett

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Re: kein Vorankommen...
« Antwort #19 am: 31.05.2010 | 11:50 »
Eine Kampagne nach dem TV-Serien-Prinzip spielen.
Das heißt: Jedes Abenteuer geht nur über 1-2 Spielabende und ist in sich abgeschlossen.
...
Nachteil: Es lässt sich kaum dieselbe Spieltiefe erreichen, wie in anders gestrickten Kampagnen.
Wenn man das noch etwas verfeinert und die "Kampagne" in "Seasons" (~7 Abenteuer) aufteilt, diesen wieder ein gemeinsames Motto gibt, kann das durchaus eine sehr annehmbare Spieltiefe geben.
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Offline Lord Verminaard

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Re: kein Vorankommen...
« Antwort #20 am: 31.05.2010 | 12:05 »
Ja, kenne ich. Kann sehr, sehr verschiedene Gründe haben. Vielleicht ist das System doof, oder die Kampagne. Oft ist es meiner Erfahrung nach sogar so, dass diese ersten Abenteuer mehr Spaß machen als die späteren, weil der SL den Spielern am Anfang noch viele Freiheiten lässt („die Gruppe muss sich erstmal finden“), und sobald er mit seinem epischen Plot (tm) anfängt, ist es dann mit den Freiheiten vorbei und die Spieler werden notfalls mit Gewalt durch den Plot geschleift. In anderen Fällen ist es so, dass das verwendete System auf Einsteigerniveau Spaß macht, aber mit steigender Kompetenz der Charaktere unausgewogen und/oder zu komplex wird.
   
Bei mir persönlich ist es so, dass die Halbwertzeit einer Kampagne auch einfach aufgrund äußerer Umstände gesunken ist: Man hat weniger Zeit zum Spielen, spielt seltener, schafft nicht mehr soviel, liest dafür mehr. Interessen wandeln sich, man will nicht mehr zwei Jahre lang das gleiche spielen. Dafür gibt es auch einfach zu viele coole Rollenspiele am Markt. Eine Kampagne mit 50+ Spielsitzungen wird da einfach nicht mehr gespielt, ich stelle mich von vornherein auf max. 10 Sitzungen ein und plane auch entsprechend. Das heißt, ich wähle keine Systeme, wo Charaktere als Luschen anfangen und mühsam hochgespielt werden müssen, oder wo Spieler 20 Sitzungen brauchen, um überhaupt das System zu lernen. Und ich mache kein Ziegenhüten, sondern fange direkt mit dem zentralen Konflikt der Kampagne an. Dann kann man auch in 10 Sitzungen eine ganze Menge Charakterentwicklung erleben (das geht sogar in einem One-Shot).
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Re: kein Vorankommen...
« Antwort #21 am: 31.05.2010 | 12:25 »
Ich kenne die Situation auch aus meinen Spielerfahrungen.

Der Gründe, warum das bei mir passiert ist, mögen bei Dir nicht zutreffen, aber vielleicht gibts ja Parallelen.

1. Abenteuer für hochstufige SCs erfordern mehr Vorbereitung:

Erfahrene SCs haben einfach mehr drauf. Um ihnen die gleiche Spannung/Herausforderung bieten zu können, muss man als SL manchmal dreimal so viel vorbereiten, wie für erststufige Charaktere, die mit einer Gruppe Goblins schon genug gefordert sind. Man muss als SL die Spezialfähigkeiten der SCs können und ggf. kontern können, ohne den Spielern ihre Charakterkonzepte zu zerschießen (denn welcher eismagierspieler freut sich schon über Reihen von kälteimmunen Gegnern?).

Eine Lösung: ein System suchen, in dem der Machtzuwachs der Abenteurer merklich, aber überschaubar bleibt. Ein System suchen, das für die Spielercharaktere auch in höheren Stufen gefährlich bleibt. Ein System suchen, dass wirklich auf mächtige Charaktere angelegt ist (und nicht nach der Hälfte der möglichen Stufen "broken" ist).

2. Abenteuer für hochstufige Gruppen erfordern unglaubwürdige Settingveränderungen.

Gegner für kompetente SCs zu entwerfen oder auszusuchen, die trotzdem stimmig ins Setting passen, ist für mich als SL sehr schwierig. Hat man sich vor 2 Wochen noch vor Orcs versteckt, erledigt man heute schon Ogergruppen in Sippengröße und erwartet übermorgen die Konfrontation mit einem Erzdämon. Das empfand ich immer als unglaubwürdig, weswegen mir dann längere Kampagnen keinen Spaß mehr gemacht haben.

Lösungen: ein System suchen, in dem die Charaktere kompetent einsteigen. Ansonsten siehe Punkt 1. Alternativ: ein Setting entwerfen, das von vorneherein Gegner unterschiedlicher Schwierigkeit hat und die Spieler damit konfrontieren, dass nicht jede Begegnung maßgeschneidert zu ihrem Erfahrungsgrad ist (z.B. Sandboxing).

3. längerfristige Kampagnen verzweigen sich in unübersichtlicher Weise:

SCs lernen neue Kontakte kennen, spielen Nebenplots an usw. Irgendwann bringt man den Wust nicht mehr zusammen und hat sich in zu viele Handlungsstränge mit zu vielen NSCs (!) verstrickt. Als SL verliert man die Lust, die Kampagne weiter zu leiten.

Lösung: NSCs sterben lassen. Die Kampagne um einen Kernkonflikt aufbauen, Seitenarme schnell beenden - in der einen Spielsitzung begonnen, in der nächsten abgeschlossen. Die Kampagne nicht als in sich geschlossene Story entwerfen (denn die ist oft mit Zwang verbunden), sondern als eine lose verbundene Serie von Einzelabenteuern. Vor allem: Anfang und Ende festlegen, dazu jedem Spieler ein eigenes Abenteuer um seinen Kicker/seinen Anstoß zugestehen.

Meiner Meinung nach ist das Entscheidende die Vorplanung und die Kommunikation: bis zu welchem Level will ich spielen? Wieviele Abenteuer/Spieltreffen werden das sein? Welche Gegner/Herausforderungen brauch ich da? Was wollen die Spieler mit ihren Charakteren erreichen? Haben die Spieler ein Konzept, was aus ihrem Charakter in der vorgesehenen Spielzeit werden soll?
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Offline Sequenzer

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Re: kein Vorankommen...
« Antwort #22 am: 31.05.2010 | 12:42 »
In meinen Runden starten wir mit etwas erfahren Chars. Die von Anfang ein kleines XP Polster haben bei den späteren verteilen von den XPs bin ich auch nicht gerade knausrig. Ich hab selber gern Chars wo was können ^^
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: kein Vorankommen...
« Antwort #23 am: 31.05.2010 | 18:15 »

1. Abenteuer für hochstufige SCs erfordern mehr Vorbereitung:

Kann ich nicht unterschreiben. Ist fast sogar einfacher weil ich nicht dauernd überlegen muss, wer vielleicht wo schon draufgehen könnte.

Zitat
2. Abenteuer für hochstufige Gruppen erfordern unglaubwürdige Settingveränderungen.

Hab ich auch noch nicht gehabt. Vermutlich weil ich genau das mache was du vorgeschlagen hast  >;D

Zitat
3. längerfristige Kampagnen verzweigen sich in unübersichtlicher Weise:

Wir sind im Jahr 4 einer sehr sehr grossen Kampagne, und bisher ist es nicht unübersichtlich. Ein bischen Buchführen muss man halt, sonst sollte man lange Stories gleich lassen.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

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Offline Naldantis

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Re: kein Vorankommen...
« Antwort #24 am: 3.06.2010 | 21:02 »
Wir spielen einfach länger?

Ansonsten steigen die Chars halt höher ein, mit der Option, sie später noch ein bißchen umzubauen, wenn sie wirklich gar nicht passen.  :)


Sorry, daß ich so spät erst antworte:

Haben wir ja oft und mit Erfolg (früher) gemacht: da sind aus lv. 15nern noch lange, schöne Kampagnen geworden.
Nur habe ich zuletzt den Eindruck gewonnen, das sein 'unmodern' geworden, sowas mache man nicht mehr.
Täusche ich mich da?