Autor Thema: Geht das Rollenspiel zu Grunde?  (Gelesen 13598 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Re:Geht das Rollenspiel zu Grunde?
« Antwort #25 am: 2.06.2003 | 13:29 »
Zitat
Ich bin kein Jurist, aber es sieht wohl so aus, daß eine deutsche Version der Lizenz - im Sinne des Originals - rechtlicht nicht verwirklichbar ist (deutsches Urheberrecht).

Ich bin Jurist, aber von Urheberrecht habe ich auch keine Ahnung. ;) Welche Lizenz meinst Du? Die erste Frage wäre ja, ob deutsches Recht überhaupt anwendbar ist.
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Offline Lechloan

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Re:Geht das Rollenspiel zu Grunde?
« Antwort #26 am: 2.06.2003 | 13:29 »
Ich glaube, was damit gemeint ist, ist, dass mehr Leute, die ohne Computer zum RPG gekommen wären, mit Computer leider nicht zum RPG finden, als andersherum.

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Re:Geht das Rollenspiel zu Grunde?
« Antwort #27 am: 2.06.2003 | 13:51 »
Ich bin Jurist, aber von Urheberrecht habe ich auch keine Ahnung. ;) Welche Lizenz meinst Du? Die erste Frage wäre ja, ob deutsches Recht überhaupt anwendbar ist.

Basis der ganzen OGL / D20-System Geschichte ist, daß die Leistung eines Teams (OGL/D20-System) von Jedermann genutzt werden kann, so lange man sich an bestimmte regeln hält.

OGL besagt, daß Regelmaterial das auf OGL-Material basiert, selbst OGL ist bzw. sein muß - frei verwendbar, ohne das der Autor Rechte darüber behält.

Das beißt sich mit dem deutschen Urheberrecht, nach dem ein Autor grundsätzlich bestimmte Rechte behält - außer er veräußert sie.

Das bedeutet, daß Du im Prinzip einen großen Vorteil von OGL nicht ohne weiteres rechtssicher nutzen kannst - das OGL-Material von Truant oder Feder&Schwert oder anderer deutscher Autoren z.B.
Theoretisch könnten sie dir auch noch nach veröffentlichung Deines Bandes das generell erteilte Recht zur Veröffentlichung entziehen, d.h. man sollte bei der Verwenung von dt. Fremdmaterial stets den Autoren um schriftliche Erlaubnis bitten.

Ähnliches gilt für das deutsche D&D3-Worte-Kostüm in Gänze - eine Eigenleistung, auf die Amigo theoretisch und auch ganz praktisch ein Urheberrecht haben.

Alles sehr heikel, alles extrem kompliziert. Das beste, wenn man da mitmischen will, ist ein guter Draht zu den deutschen D20-Verlagen - dann geht im Prinzip alles, was man will.
Wenn es da irgewndwann mal hagelt, wird es interessant :-)





Offline Wawoozle

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Re:Geht das Rollenspiel zu Grunde?
« Antwort #28 am: 2.06.2003 | 14:04 »
Also wenn ich Dogio richtig verstanden habe, dann ist die OGL fürs Rollenspiel das, was die GPL für die Software Entwicklung ist.

Alles was unter zuhilfenahme von, der GPL unterliegender, Software erstellt wurde, muss wiederum der GPL unterliegen.

Wo ist da ein Problem mit dem deutschen Urheberschutz ?

Millionen Codezeilen wurden in Deutschland unter der GPL veröffentlicht.
Die GPL oder eben ihr Rollenspiel-Pendant OGL besagt ja eben, dass der Autor automatisch alle Rechte an seinen Ideen an die Allgemeinheit abtritt.
Alles was auf diesen Ideen beruht, muss wiederum für die Allgemeinheit frei zugänglich sein.

Der Urheberschutz kommt im Falle der GPL / OGL einfach nicht zum Zug, weil die Urheberrechte freiwillig abgetreten wurden.

Es gibt im Deutschen Rechtsystem ja auch das Allgemeingut für das weder ein Urheberrecht in Anspruch genommen, noch Geld dafür verlangt werden darf.
Aber da kann uns unser Jurist sicher weiterhelfen, Vermi ? :)  (wenn ich dich so nennen darf ?)

PS:
Amigo könnte wohl nicht den Inhalt von diversen, der OGL unterliegenden, Büchern preislich geltend machen.
Wohl aber den Übersetzungsaufwand und das, ich wills mal Packaging nennen.
Allerdings hätten sie dann wohl wiederum keine Rechte daran.
Der Vergleich in der GPL Welt dazu wäre die Linux Distribution.
« Letzte Änderung: 2.06.2003 | 14:21 von Wawoozle »
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Re:Geht das Rollenspiel zu Grunde?
« Antwort #29 am: 2.06.2003 | 14:16 »
OGL besagt, daß Regelmaterial das auf OGL-Material basiert, selbst OGL ist bzw. sein muß - frei verwendbar, ohne das der Autor Rechte darüber behält.

Das beißt sich mit dem deutschen Urheberrecht, nach dem ein Autor grundsätzlich bestimmte Rechte behält - außer er veräußert sie.
Das beisst sich nicht wirklich... Wer die OGL akzeptiert der verzichtet auf sein Copyright.
Und wer nicht will dass bestimmte Dinge (Personennamen, Geschichten, ...) also Zeug das NIX mit den Regeln (die immer OGC sein muessen) zu tun hat "geschuetzt" bleibt, der setzt diese unter "Product Identity" und hat damit den Schutz noch...
Zitat
Das bedeutet, daß Du im Prinzip einen großen Vorteil von OGL nicht ohne weiteres rechtssicher nutzen kannst - das OGL-Material von Truant oder Feder&Schwert oder anderer deutscher Autoren z.B.
Theoretisch könnten sie dir auch noch nach veröffentlichung Deines Bandes das generell erteilte Recht zur Veröffentlichung entziehen, d.h. man sollte bei der Verwenung von dt. Fremdmaterial stets den Autoren um schriftliche Erlaubnis bitten.
Die deutschen Produkte laufen eher unter "Uebersetzung des Originals" denn ausser dem Truant-Soloabenteuer und dem "Fanprodukt" Muin gibt es AFAIK KEIN deutsches "Neuprodukt" mit d20-Lizenz.
(Engel ist ja OGL und nicht d20)
Zitat
Ähnliches gilt für das deutsche D&D3-Worte-Kostüm in Gänze - eine Eigenleistung, auf die Amigo theoretisch und auch ganz praktisch ein Urheberrecht haben.
Auf das sie aber (zumindest im Rahmen des SRD) verzichten muessten, wenn sie den Markt auch fuer andere Firmen "oeffnen" wollen.

Meine Vermutung ist ja dass sie es deshalb nicht bringen weil sie Angst haben andere Firmen (wer denn, der nicht eh' schon in Uebersetzungen mitmischt?) koennten ihnen den Markt "kaputtmachen"...
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Offline Lord Verminaard

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Re:Geht das Rollenspiel zu Grunde?
« Antwort #30 am: 2.06.2003 | 14:27 »
@ Dogio: Verworren... ja ja, das deutsche Recht ist ein Sumpf!
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Offline Arkam

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Re:Geht das Rollenspiel zu Grunde?
« Antwort #31 am: 2.06.2003 | 20:44 »
Hallo zusammen,

also das Ende des Rollenspiels ist noch nicht gekommen. Meine Stammspieler haben geheiratet, Sie wird ihn schon zum Nachwuchs überzeugen und schon haben wir in etwa 13 Jahren einen neuen Rollenspieler. :-)

Nein aber jetzt mal im Ernst ich denke einfach das viele Rollenspieler der ersten Stunde inzwischen mit Familie und Beruf vollkommen ausgelastet sind. Die Jung-Rollenspieler, alle unter 20 Lebensjahren, die ich kennen gelernt habe geben mir aber Grund zur Hoffnung.
Der Erfolg der Harry-Potter-Bücher hat doch gezeigt das man auch mit Büchern noch viele Kinder ansprechen kann.
Vielleicht sollten sich die Veteranen, alle ab 30 Jahren und 15 Jahren Rollenspielerfahrung, einfach mal an die Nase packen, ok hab ich erledigt. Denn ich denke mir mit der doch verbreiteten Abneigung gegen Pokémon, das Sailor Moon RPG und anderes haben wir eben auch den Kontakt zum Nachwuchs ein bißchen verloren. Ist es möglich das wir inzwischen genauso kritisch wie wohl die meisten unserer Eltern geworden sind was Kinder in Rollenspielläden angeht?

Was die kommerziellen Verlage angeht schätze ich das viele Verlage im Laufe der Zeit noch aussteigen werden. Denn um einen kurzfristigen Gewinn zu erzielen ist die Produktion eines guten Rollenspiels und vor allem die weitere Produktion von Material das auch weiter für Gewinn sorgt zu aufwendig.
Zudem scheinen Rollenspielverlage dazu zu tendieren ab einer gewissen Größe sich selbst ins Knie zu schießen. Immer wieder höhrt man Klagen über Verlage die aufwendige Fanproduktionen zwar vermarkten wollen aber nicht bereit sind die Nutzung von Logos oder geschützten Bezeichnungen auf Fanhomepages, nicht kommerziell und nicht meckrig kritisch, zu gestatten. Auf diese Art und Weise gräbt man sich natürlich selbst das Wasser ab.

Und es ist tatsächlich so das Rollenspiel wurde schon mindestens zweimal begraben wenn man die Computerrollenspiele mitzählt. Bisher kamen dann aber auch wieder ambitionierte Projekte auf die vorher durch die große Konkurrenz nicht möglich gewesen währen.

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Offline Lord Verminaard

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Re:Geht das Rollenspiel zu Grunde?
« Antwort #32 am: 8.06.2003 | 19:33 »
Eine Idee, wie das Rollenspiel einer breiteren Masse zugänglich gemacht werden könnte:

Einer der etablierten Spielehersteller bringt eine Box heraus. Die sieht von außen aus wie ein normales Gesellschaftsspiel, mit einem schönen Cover und einem fantasievollen Namen sowie dem Untertitel "Ein fantastisches Abenteuer". Von Rollenspiel steht nichts drauf, nur hinten im Kleingedruckten. Die Box enthält: 20W6, 8 spielfertige Charaktere, ein aufklappbares Blatt mit den Regeln auf 4 Seiten für die Spieler, einen SL-Schirm sowie ein Softcover, das die Anleitung zum Spiel und eine Kampagne zum Spielen (nebst Karten, Handouts etc.) enthält.

Die Regeln sind minimalistisch. Auf ein Charaktererschaffungssystem wird verzichtet, man kann ausschließlich die fertigen Charaktere (samt Werten, Namen, Vorgeschichte) verwenden. Ebenso wird nicht gesteigert, im Abenteuer steht, welche Werte der Charaktere sich anheben.

Die Abenteuer der Kampagne sind selbsterklärend, d.h. dem SL wird immer vor Ort erzählt, was zu tun ist. So lernt er sowohl die Regeln als auch die Kunst des Leitens während des Spiels. Na ja, vorher durchlesen ist natürlich trotzdem Pflicht. Die Abenteuer sollten so gestaltet sein, dass die Spieler im Verlauf der Abenteuer genug über die Welt, in der ihre Charaktere leben, erfahren, und sich nicht vorher selbst großes Wissen aneignen müssen. Am besten, die Charaktere kennen zu Spielbeginn selbst nur einen kleinen Ausschnitt der Welt.

Ferner sollten die Abenteuer Big Scale sein. Eine richtig schön epische Kampagne mit einem gewaltigen Höhepunkt am Ende, bei dem die Charaktere vorzugsweise die Welt retten. Dementsprechend sollten die Charaktere bereits auf einem hohen Powerlevel beginnen. Die Newbies wollen nicht so lange warten, ehe sie richtig was reißen. Auch sollten die Abenteuer nicht zu kompliziert sein. Zumindest das erste Abenteuer sollte kurz sein und einen wichtigen Etappenerfolg innerhalb von 3-4 Stunden ermöglichen, um den Spielern nicht gleich am Anfang den Mut zu verjagen. Die Kampagne sollte Stoff für 6-8 Sitzungen geben, der Preis sollte dem eines üblichen Gesellschaftsspiels entsprechen.
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Offline Lord Verminaard

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Re:Geht das Rollenspiel zu Grunde?
« Antwort #33 am: 8.06.2003 | 19:37 »
Ergänzung: Man könnte Waffen, magische Gegenstände, Zaubersprüche etc. auf Karten schreiben, die ein Spieler erhält, wenn sein Charakter über den Gegenstand / die Fähigkeit verfügt. Auf der Karte wird in 2 Sätzen erklärt, wie der Gegenstand / die Fähigkeit funktioniert.
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Offline Wawoozle

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Re:Geht das Rollenspiel zu Grunde?
« Antwort #34 am: 9.06.2003 | 12:04 »
Das ist vom Ansatz her bestimmt schon eine sehr gute Lösung, aber ich glaube das wird sich ein wenig mit dem Anspruch beissen, den man an ein normales Gesellschaftsspiel hat:

"Auspacken, Regeln überfliegen, loslegen..."

Es könnte schnell solche Situation geben:

"Ich hab da ein neues Spiel bekommen.."
"Das probieren wir jetzt aus, komm."
Gesagt, getan alles wird ausgepackt, man guckt etwas ratlos auf die ganzen Beschreibungen und Handouts.
"Wo ist denn da der Spielplan ?"
"Ich glaub da gibts keinen, warte mal.. oha.. diese Schwarte hier scheint das Regelbuch zu sein."
"Steht aber nix von Regeln drauf..."
"Stimmt.. Abenteuerbuch steht drauf.. komisch.. na ich schaus mir mal an." Spieler beginnt zu lesen
"Hier.. auf diesem 'Spielleiterschirm' steht was von Regeln."
usw.

Eventuell könnte es funktionieren, es wäre zumindest ein hervorragender Einstieg, aber ich glaube das setzt viel guten Willen seitens der Spieler vorraus (also eher etwas mehr guten Willen als z.B. Siedler oder ein anderes Gesellschaftsspiel)

Ausserdem muss man normalen Gesellschaftsspiel-Spielern auch erstmal klar machen, dass dieses Spiel miteinander und nicht gegeneinander gespielt wird :)
« Letzte Änderung: 9.06.2003 | 12:25 von Wawoozle »
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Offline Der Nârr

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Re:Geht das Rollenspiel zu Grunde?
« Antwort #35 am: 9.06.2003 | 12:56 »
Gibt es so etwas nicht schon mit dem DSA-Starterset (nicht die Basis-Box, sondern dieses "Abenteuer Aventurien", oder wie es heißt)?
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Re:Geht das Rollenspiel zu Grunde?
« Antwort #36 am: 9.06.2003 | 12:58 »
Ausserdem muss man normalen Gesellschaftsspiel-Spielern auch erstmal klar machen, dass dieses Spiel miteinander und nicht gegeneinander gespielt wird :)
Naja, dieses Prinzip ist ja zumindest von HeroQuest / SpaceQuest her schon länger im Umlauf. Nur ist Lord V.s Vorschlag dabei der Schritt ganz weg vom Brettspiel. Und ich bin grade am Grübeln ob das Akzeptanzprobleme mit sich bringen würde und ob es nicht clever wäre, manche Abläufe zumindest wie als Brettspiel darzustellen, wenn nicht gar auf Brettspielart zu lösen. Aber dann wär´s eher ein Hybrid und kein echter RPG-Einstieg. :-[

-----edit-----
Zitat nachgeliefert.
« Letzte Änderung: 9.06.2003 | 12:59 von Snapshot »

Offline Lord Verminaard

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Re:Geht das Rollenspiel zu Grunde?
« Antwort #37 am: 9.06.2003 | 15:06 »
Natürlich müsste hinten auf dem Kasten draufstehen, dass es ein Rollenspiel ist, mit einer kurzen Erläuterung, wie es funktioniert, und der Warnung, dass der SL sich vorbereiten muss. Aber wie gesagt erst am Ende, im Kleingedruckten. Zuerst käme ein schöner Teaser, der anpreisen würde, was dieses Spiel alles beinhaltet (Entdeckungen, Geheimnisse, Rätsel, Intrigen, Kämpfe, Schlachten, Action, Spannung, Humor usw.)

In der DSA-BaBo war ein solches "selbsterklärendes Abenteuer". Aber die DSA-BaBo kauft sich niemand wegen des Abenteuers, und das viel dickere Buch darin ist das Regelwerk. Das Abenteuer ist auch wirklich ein ziemlich lapidares Einstiegsabenteuer, eher so was wie eine "Trockenübung". Was mir vorschwebt, ist ja eine in sich abgeschlossene epische Heldenkampagne.

Außerdem sind die DSA-Regeln viel zu kompliziert für den Einstieg. Nein, es müsste ein gaaanz einfaches System sein, so nach dem Motto: vier Attribute, kaum Fertigkeiten, Kämpfe mit genau einem Würfelwurf pro Charakter und Runde, Probensystem mit 2W6. Keine Charaktererschaffung, keine Verwundungsabzüge, keine Mehrfachaktionen pro Runde, keine Sondermanöver, kein Steigerungssystem. Schaden wird nicht ausgewürfelt, er ist konstant. Gleiches gilt für Zaubersprüche und Artefakte: deren Einsatz erfordert keine Würfel, höchstens auf der Gegenseite.

Als "klassisches" Brettspiel-Element gibt's ja einmal die Würfel, und dann könnte man die Charakterblätter selbst nett gestalten, vielleicht abwischbar, und wasserlösliche Stifte beifügen... Die Waffen, Zauber und Artefakte auf separaten Kärtchen, die der Spieler erhält, würden Brettspielern ebenfalls ein "vertrautes Gefühl" geben. Wenn man wollte, könnte man für die Kämpfe ein TT-System verwenden, aber davon würde ich eher absehen. Lieber sollen sich die Newbies ganz auf das Rollenspiel konzentrieren.
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Re:Geht das Rollenspiel zu Grunde?
« Antwort #38 am: 9.06.2003 | 15:25 »
@Lord Verminaard: Ich wiederhole mich, wenn ich sage, dass ich *nicht* die Basis-Box von DSA meine, sondern das Abenteuer-Aventurien-Set (mit stark vereinfachten Regeln, vorgefertigten Charakterkarten und dem Abenteuer "Der blaue Turm" oder so ähnlich). Ich habe das Regelheft daraus nie gesehen, aber von der Größe der Box her können das nur ein paar Seiten sein.

Eine komplette Kampagne halte ich auch nicht für so notwendig - das würde m.E. den SL überfordern und würde lange Textwüsten produzieren.
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Re:Geht das Rollenspiel zu Grunde?
« Antwort #39 am: 10.06.2003 | 02:44 »
@ Hamf: Oh, wieder mal zu schnell gelesen... ;) Die Box kenne ich nicht. Ich denke aber, dass bei dem Preis, den solche Boxen haben, schon eine Kampagne oder zumindest mehrere unabhängige Abenteuer drin sein sollten.
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Re:Geht das Rollenspiel zu Grunde?
« Antwort #40 am: 10.06.2003 | 09:21 »
Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen, aber ein solches "Rollenspiel" gibt es schon auf den Markt und steht sogar momentan auf der Spiel-des-Jahres-Auswahlliste. Es heisst "Die Werwölfe im Düsterwald". Das Spiel arbeitet ohne Spielplan, ein Spieler muss den Spielleiter mimen und unter 8 Spieler läuft gar nichts...und es ist ziemlich beliebt in Brettspielkreisen...
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Re:Geht das Rollenspiel zu Grunde?
« Antwort #41 am: 10.06.2003 | 10:34 »
Das Spiel ist von Asmodee, einem großen französischen Spieleverlag, der diverse Rollenspiele im Programm führt - unter anderem Hyperborea.
Meine Google-Recherche ergab, dass das Spiel "Die Werwölfe von Düsterwald" heißt, das ist zumindest der Name, der auf der Packung steht.

Nach den Spielbeschreibungen erinnert mich das aber nur geringfügig an ein Rollenspiel im herkömmlichen Sinn.
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Re:Geht das Rollenspiel zu Grunde?
« Antwort #42 am: 10.06.2003 | 10:34 »
Ich glaube, dass so ein Spiel wie "Werwölfe im Düsterwald" bestimmt das Interesse für Rollenspiele steigern können, aber nicht ein Rollenspiel im engeren Sinn ist (genau so wie 'Es war einmal...' kein Rollenspiel ist - aber trotzdem ein tolles Spiel...)

Ich glaube nicht, dass man durch eine Box nicht Rollenspieler rejrutieren kann - das haben D&D und DSA oft genug versucht. Außer die Box ist groß genug, dass man den SL gleich mitliefern kann...

Meine Lösung ist die: Raus aus den eigenen vier Wänden. Hin zu öfffentlichen Veranstaltungen: One Shots mit wenigen Regeln und vorgefertigten Charakteren.

Und dann klappt's auch mit den Nachbarn oder so...
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Re:Geht das Rollenspiel zu Grunde?
« Antwort #43 am: 10.06.2003 | 10:39 »
Hier ist eine Rezi zum Spiel. Gerade mit den Zusatzrollen ist es wirklich sehr nah am Rollenspiel dran.
(Sogar mMn näher als Hack&Slay-Dungeoncrawls ;))
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Re:Geht das Rollenspiel zu Grunde?
« Antwort #44 am: 10.06.2003 | 10:41 »
Hmmm warum bieten dann Solche Verlage wie FanPro oder so nicht solche Spiele im allg. Spielemarkt an, um den Einstieg ins Rollenspiel zu erleichtern?
Dass es eines gibt, mag ja sein, aber alle "Einsteiger-Systeme" würden über diesen Weg doch eine leichte Rekrutierung besitzen...
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Re:Geht das Rollenspiel zu Grunde?
« Antwort #45 am: 10.06.2003 | 10:44 »
@Boba Fett: Gute Frage...Truant hat immerhin Baron Münchhausen im Angebot.
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Re:Geht das Rollenspiel zu Grunde?
« Antwort #46 am: 10.06.2003 | 10:47 »
Und DSA, D&D, und HdR ihre Starterpacks, die aber schon massiv "Rollenspiel" werben. Ich dachte eher an ein "Brettspiel" mit Rollenspiel-elementen, wie Du beschrieben hast, wo dann am Ende draufsteht: "Und wenn ihnen diese Spielart zusagt, probieren sie doch einmal unsere Rollenspiele."
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Re:Geht das Rollenspiel zu Grunde?
« Antwort #47 am: 10.06.2003 | 10:57 »
Und Münchhausen ist wirklich lustig...

Aber spinnen wir doch mal Boba Fetts Idee weiter:

Es gibt einen Spielplan, beispielsweise eine Stadtkarte (könnte aber auch eine Landkarte sein). Auf dieser sind am Anfang nur die Anlaufpunkte dargestellt, auf die die Spieler am Anfang zugreifen können (Bibliothek, Polizeirevier, Mafia-Hauptquartier, Speakeasy)

Außerdem gibt es noch leere Plätze - dazu gibt es dann Ortskarten. Finden die Spieler etwas heraus, dann wird die betreffende Ortskarte (Spukhaus, Brauerei) auf den Platz gelegt.

Natürlich gibt es auch Charakterkarten - für jeden Spieler eine. NSCs werden auch durch solche Charakterkarten dargestellt.

Am Anfang des Zuges entscheiden die Charaktere, was sie tun möchten - aus Gründen der Übersichtlichkeit und Einfachheit können Sie nur die Orte besuchen, die es zu der Zeit auf der Karte gibt. Je nach Abenteuer kann man dann noch Ereignisse einbauen - ein Autounfall, ein Attentat etc...

Es könnte funktionieren. Klar wären den Produktionskosten enorm, aber das ist im Moment zweitrangig...
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Re:Geht das Rollenspiel zu Grunde?
« Antwort #48 am: 10.06.2003 | 11:25 »
[werbung] Noch etwas zu Münchhausen: Das Spiel wurde letztes Jahr von Krimsus Krimskrams Kiste ins Deutsche übersetzt und ist dort auch käuflich zu erwerben ;D [/werbung]

Das "Werwölfe von Düsterwald" auf der Spiel des Jahres Auswahlliste steht ist für mich übrigens der reine Hohn. Das Spiel ist eigentlich ein Party-Klassiker, der ohne Schwierigkeiten (und ohne dafür 7,50 EUR auszugeben) mit einem Stift und ein paar Zetteln gespielt werden kann. Natürlich sollten nebst Stift und Zettel auch noch ein paar Mitspieler dabei sein ;)


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Re:Geht das Rollenspiel zu Grunde?
« Antwort #49 am: 10.06.2003 | 11:31 »
Ups. Baron Münchhausen ist ja gar nicht vom Truant.  :-[ Wurde das Spiel nicht auf der Spielemesse von Truant verkauft?  ???

@orcus: Die Regeln der Werwölfe stehen sogar im Netz. ;)
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