Die Story ist relativ einfach, für den Spieler zumindest...
Erstmal kommt die Gruppe auf eine Insel, Schiff wurde geentert von Piraten und ist gesunken...
Dann würde ich damit anfangen, dass die Charaktere auf dem Meer treiben (Cliffhangar - Start) und erstmal zur Insel schwimmen dürfen.
Dabei kannst Du erklären, was vorgefallen ist und die Charaktere werden froh sein, sie zu erreichen.
Interessant ist auch, ob ggf. irgendwelche Dinge angeschwemmt werden, oder ob sie auf schwimmende Dinge auf dem Meer treffen (ein fass, Balken, etc.), die ihnen das Überleben erleichtern.
Lass sie ruhig ein bis zwei Tage auf See und arbeite mit Hunger und Durst. Seewasser ist salzig und damit nicht genießbar...
Auf der Insel könnten sie als erstes einen Goldenen Ring finden am Strand, wenn sie ihn finden... oder eine Schildkröte mit einer Schatzkarte auf dem Rücken...
Du solltest Dir vorher überlegen, was sie finden...
und vielleicht hat ja auch einer der Chars schon einmal etwas von dem Schatz auf der Insel gehört und es fällt ihm wieder ein... kommt auf die Chars drauf an...und auf die Spieler
Wieso? Kennen die Spieler die Sage um den Schatz?
So, da die Gruppe im Moment keine Möglichkeit hat von der Insel wegzukommen, werden sie sich wohl etwas umsehen dort (würde zumindest jeder normale Mensch in dem Moment machen)
Nur verhalten sich Spieler oft nicht so...
Du brauchst also Anreize... Die Suche nach Trinkwasser (nicht salzig) wäre ein guter Ansatz, oder die Tatsache, dass
das Piratenschiff nochmal auftaucht und die Charaktere vom Strand verschwinden müssen.
Dann werden sie auf eine Gruppe Schläger der Piraten treffen von denen sie geentert wurden, mit etwas Glück werden sie erfahren das der Kapitän ihres eigenen Schiffes noch lebt und gefangen gehalten wird, wegen der Schatzkarte natürlich
Da würde das "Schiff taucht auf" Szenario passen,
da die Piraten die Charaktere doch gesehen haben, schicken sie einen Trupp an Land...
Du solltest Ihnen auch den Hinweis geben, dass die Piraten einen Stützpunkt auf der Insel haben und dass das Schiff da manchmal in einer Bucht vor Anker liegt.
Sonst glauben sie, die Piraten wären ganz woanders und sie hätten keine Chance an das Schiff zu kommen.
Vorher solltest Du aber das mit der Karte und dem Schatz klären, sonst rennen die Helden nur noch dem Ziel hinterher das Schiff zu erobern und den Kapitän zu befreien...
Irgendwie...
"Irgendwie" ist immer gefährlich...
Du solltest Ihnen immer einen Grund geben, etwas zu unternehmen.
...wird die Gruppe dann schon versuchen den Schatz selber zu finden, und nur mit viel Glück werden sie den finden... das was der Schatz sein sollte leut der Karte sind nur unechte Steinchen und Schmuck, völlig wertlos, der eigentlich e Schatz befindet sich woanders...
Wo?
Soll die Gruppe ihn finden?
Wenn ja, wie soll sie darauf kommen?
Dann muß die Gruppe noch von der Insel runter und nur die Piraten haben ein Schiff und natürlich den Kapitän...
Könnte man das nicht verbinden?
Die Charaktere legen die "falsche" Schatzkarte als Köder aus,
und wenn die Piraten den Schatz suchen, entern die Helden das Schiff...?
kann man das so umsetzen?
Im Prinzip ja, ist ein schönes Abenteuer...
also ich hab es jetzt mal zusammengefasst... mal sehen was die Spieler daraus machen, wenn sie den Schatz nicht suchen wollen auch gut, dann halt nur Schiff klauen oder so...
Wie gesagt, man sollte immer Gründe und Notwendigkeiten liefern, sonst kommen die Spieler auf die abwegigsten Ideen.
Man muss diese Notwendigkeiten ja nicht sofort ausspielen, aber wenn die Charaktere keine Anstalten machen, die Insel zu erkunden, sollte man was in Petto haben, sonst wird das Spiel schnell ereignislos und langweilig...
Die NPC's sind schon da, der Kapitän, der Oberpirat und die wichtigen Handlanger auch, die Geschichte zu dem Schatz auch, also selbst wenn die Spieler was ganz anderes machen.
Wenn sie etwas anderes machen, kannst Du darauf reagieren. Du solltest nur was in Petto haben, wenn sie gar nichts machen...
... was ich nicht hoffe
Wenn Du es nicht willst, schaffe einfach Gründe, warum sie etwas tun sollen. Spieler sind manchmal etwas wie Schafe...
Wenn rechts ein Hund bellt gehen sie nach links und sind froh, dass der Schäfer (Spielleiter) den Hund nach rechts geschickt hat. Wenn die Schafe Hunger haben, gehen sie dahin, wo sie die saftigste Wiese vermuten.
Spiele mit diesen Anreizen. Die Spieler werden es Dir danken...
CPbla