Autor Thema: [TRiAS] Nahkampfregel/Angriff  (Gelesen 2627 mal)

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[TRiAS] Nahkampfregel/Angriff
« am: 12.06.2010 | 08:26 »
Ich bin auf der Suche nach Alternativen, in meinem TRiAS-System abzubilden, dass starke/geschickte Charaktere mit gewissen Nahkampfwaffen mehr Schaden anrichten als schwache/ungeschickte. Mit meiner aktuellen Lösung bin ich (und vor allem die Spieler im Test) etwas unzufrieden. Hier eine kurze Zusammenfassung (ist nicht so leicht das Problem knapp zu umschreiben):

Es gibt keine extra Schadenswürfe, sondern ein Angriff (Probe) resultiert direkt in einem großen Erfolg (=2 Wunden), einem Erfolg (=1 Wunde), Teilerfolg (=1/2 Wunde, die hoffentlich wer anderer im Teamwork weiter ausnutzen kann), oder kein Erfolg (=daneben). Die Erfolge mindert nun der Gegner durch defensives Verhalten, aber was an Erfolgen über bleibt, sind direkt Wunden/HP-Verlust. Einhandwaffen, Körperkraft und Agilität sind jeweils Fertigkeiten (es gibt keine Attribute). Da man im Kampf aber nur auf Einhandwaffen würfelt, ist es egal, ob der Charakter stark ist oder nicht, da die Erfolge und damit potentiellen Wunden nur aus diesem einen Wurf erwachsen.

Bisher habe ich das so gehandhabt, dass der Fertigkeitsskill für das Führen der Waffe der jeweils kleinere aus Einhandwaffen und Körperkraft (Stärkewaffen) oder Einhandwaffen und Agilität (Geschickwaffen) ist. Das zwingt aber die Charaktere dazu, zwei Sachen steigern zu müssen, und Stärkewaffenkämpfer werden automatisch zu Muskelpaketen und Geschickwaffenkämpfer zu Akrobaten. Lieber wäre mir, wenn Stärke/Agilität kein Muss sind, sondern nur die Effektivität verbessern.

Systembedingt kann ich folgende Ansätze nicht verfolgen:
- Ich kann Starken/Geschickten keinen Bonus (z.B. +1) auf den Wurf geben, weil es kein Bonus/Malus System gibt und nicht geben soll.
- Ich möchte Schwellen vermeiden, z.B. ab Stärke X macht man immer bei Treffer 1 Wunde mehr.

Kennt jemand ein System, das mit Ein-Wurf-Proben ohne extra Schadenswurf auskommt, und dieses Problem ohne Bonus/Malus (Kopfrechnen) irgendwie elegant löst?

Oder Gegenfrage: Ist es nötig, starke Charaktere mehr Schaden machen zu lassen? Das System basiert nicht auf einzelnen Schlägen/Paraden, sondern jede Probe summiert die Bemühungen der jeweiligen Kampfrunde. Da könnte man auch argumentieren, der "Teil" Stark/Geschickt, der mit dem Nahkampf zu tun hat, ist bereits in der Einhandwaffen-Fertigkeit enthalten. Oder irritiert das die Spieler?

Danke!
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Re: [TRiAS] Nahkampfregel/Angriff
« Antwort #1 am: 12.06.2010 | 12:02 »
Ich versteh das Problem nicht ganz. Hat denn ein starker/geschickter Charakter keine höhere Chance eine guten Erfolg zu würfeln?

Wie funktioniert denn überhaupt die Würfelprozedur? Und welche Werte gibt es?

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Re: [TRiAS] Nahkampfregel/Angriff
« Antwort #2 am: 12.06.2010 | 15:23 »
Dann hol ich doch etwas weiter aus ;)

Würfelmechanismus: jede Fertigkeit hat 3 Werte, z.b. 2/8/15. Mit dem w20 wird einmal gewürfelt. <=2 wirds ein großer ("kritischer") Erfolg, bei <=8 ein normaler Erfolg, bei <=15 ein Teilerfolg, sonst ein Misserfolg. Ein großer Erfolg zählt als 2 reguläre Erfolge. Ein klassisches "+1" oder "-2" auf nen Wurf gibt es nicht. Wenn proben leichter oder schwerer werden, würfelt man mehrere Würfel und nimmt das beste/schlechteste Ergebnis. Das ist natürlich bei einem Würfel dazu schon eine erhebliche Erleichterung/Erschwernis, aber das soll hier nicht der Punkt sein...

Es gibt u.a. die Fertigkeiten "Einhandwaffe" und "Körperkraft", die jeweils 3 so Werte haben, und getrennte Fertigkeiten sind (nicht voneinander abgeleitet/errechnet). Einhandwaffe benötigt man im Kampf, Körperkraft wenn man Kisten schiebt und Stangen biegt. Ein Axtkämpfer würfelt im Kampf auf "Einhandwaffe" (genauso wie ein Dolchstecher oder ein Hammerschwinger, aber das ist hier nun egal).

Kampfbeispiel: A haut nach B. A macht Einhandwaffe-Probe und kommt auf 2 Erfolge, zählt den Waffenbonuserfolg dazu (z.B. 1 bei ner Axt), also 3 Erfolge. B verteidigt sich irgendwie (z.B. Ausweichen, Parade, whatever.) und tut das im Ausmaß von 1 Erfolg. Bleiben 2 Erfolge über, die als 2 Wunden notiert werden. Es gibt keinen separaten Schadenswurf.

Zwei verschiedene Axtkämpfer, die beide "Einhandwaffe" auf 2/8/15 haben, sind also beim Hinschlagen gleich gut (sowohl Trefferwahrscheinlichkeit, als auch Schadensoutput) - auch wenn einer davon die Körperkraft 1/2/3 (totaler noob) und der andere Körperkraft 10/15/18 hat (sehr, sehr stark).

Um zumindest die Trefferwahrscheinlichkeit von schwachen Axtkämpfern zu reduzieren, hab ich bisher die Regel gehabt: Körperkraft limitiert "Einhandwaffe" bei kraftbasierten Waffen. D.h. Jemand mit Körperkraft 1-2-3 und Einhandwaffe 2-8-15 kann bei solchen Waffen nur die schlechten 1-2-3 ausnutzen.

Das löst zwar das ich-bin-zu-schwach-zum-Kämpfenproblem, produziert aber unmut bei den Testspielern, die nun 2 Fertigkeiten steigern müssen (Körperkraft + Einhandwaffe), wenn sie besser werden wollen.
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Offline ArneBab

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Re: [TRiAS] Nahkampfregel/Angriff
« Antwort #3 am: 12.06.2010 | 15:50 »
Schau dir mal Dungeonslayers an: Fertigkeitswert X, Wurf W20 max X, Schaden: Was du gewürfelt hast.
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Re: [TRiAS] Nahkampfregel/Angriff
« Antwort #4 am: 12.06.2010 | 15:57 »
Zitat
A haut nach B. A macht Einhandwaffe-Probe und kommt auf 2 Erfolge, zählt den Waffenbonuserfolg dazu (z.B. 1 bei ner Axt), also 3 Erfolge

Liegt da nicht vielleicht die Lösung? Offenbar bekommt man mit ner Axt einen Schadensbonus in Form eines Bonuserfolgs. Warum sollte es dann nicht auch einen Bonuserfolg für besonders hohe Stärke geben? Oder für Geschicklichkeit, je nachdem, welche Waffe man verwendet.

Sind Fertigkeitswerte für bestimmt Waffen denn auch an Geschick gekoppelt, oder hängt alles von der Körperkraft ab?k

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Re: [TRiAS] Nahkampfregel/Angriff
« Antwort #5 am: 12.06.2010 | 16:02 »
Sind Fertigkeitswerte für bestimmt Waffen denn auch an Geschick gekoppelt, oder hängt alles von der Körperkraft ab?k
Ja, Geschick gibt es auch, vor allem für Fechtwaffen. Einige wenige (Wurfdolch) gehen auf Fingerfertigkeit.

Mindest/Bonusschwellen einführen ist jedenfalls mal eine Variante, die ich antesten werde...

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Re: [TRiAS] Nahkampfregel/Angriff
« Antwort #6 am: 12.06.2010 | 16:06 »
Schau dir mal Dungeonslayers an: Fertigkeitswert X, Wurf W20 max X, Schaden: Was du gewürfelt hast.
Wird in Dungeonslayers die Stärke nicht schon vor dem Wert in die Melee Attack eingerechnet? Wenn ja, dann wäre das hier der Fall "abgeleitete Fertigkeit" oder "Bonus auf den Wurf" (je wie man das sieht), und der trifft auf TRiAS nicht zu. DS hat (soweit ich weiß) also keinen reinen Kampfkunst-Skill, sondern einen, wo die Stärke schon berücksichtigt ist.
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Offline 1of3

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Re: [TRiAS] Nahkampfregel/Angriff
« Antwort #7 am: 12.06.2010 | 17:02 »
Aha. Dann frage ich mich, warum du Körperkraft da einrechnen willst.

Sinn die drei Werte eines Trippels unabhängig oder haben die immer die gleiche Staffelung? Also wenn der erste 15 ist, ist der zweite 8 und der dritte 5?

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Re: [TRiAS] Nahkampfregel/Angriff
« Antwort #8 am: 12.06.2010 | 17:06 »
Aha. Dann frage ich mich, warum du Körperkraft da einrechnen willst.
Aus dem (vielleicht auch unbegründeten) Verdacht, das Spieler erwarten, dass "der Starke" wegen seinem Körperbau auch mehr Schaden austeilt. Ich freu mich aber auch auf Gegenstimmen, die erleichtern mir die Arbeit ;)

Sinn die drei Werte eines Trippels unabhängig oder haben die immer die gleiche Staffelung? Also wenn der erste 15 ist, ist der zweite 8 und der dritte 5?
Die können alle individuell gesteigert werden, womit der Spieler bestimmen kann, ob er eher oft-und-halbherzig oder wenn-dann-richtig was schafft. Die genaue Regel für X/Y/Z ist:
- X, Y und Z ganzzalig
- X<Y<Z
- Z < 20

Startwerte hängen davon ab, wie gut ein Charakter sein möchte.


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Offline ArneBab

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Re: [TRiAS] Nahkampfregel/Angriff
« Antwort #9 am: 12.06.2010 | 18:56 »
Wird in Dungeonslayers die Stärke nicht schon vor dem Wert in die Melee Attack eingerechnet? Wenn ja, dann wäre das hier der Fall "abgeleitete Fertigkeit" oder "Bonus auf den Wurf" (je wie man das sieht), und der trifft auf TRiAS nicht zu.

Ich meine nicht die Art wie der Wert berechnet wird, sondern schlicht das extrem einfache Würfelsystem. Aber es mag sein, dass ich am Thema vorbeigerutscht bin.

Falls ja: Was spricht dagegen, einen Grundwert und einen Effektivwert zu nutzen? Dar Effektivwert steht dabei, so dass kein Rechnen nötig ist.
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Offline Trollfurz

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Re: [TRiAS] Nahkampfregel/Angriff
« Antwort #10 am: 12.06.2010 | 18:58 »
Ich habs mir jetzt mal Angesehen...also rein Oberflächig betrrachtet find ich TRiAS Geilo...is mal was anderes.
Hmm für mehr müßte ich weiter in die Analen deines Systems eindringen.

Wenn ich jetzt aber mal von dem Ausgehe was ich jetzt über TRiAS weiß (is leider noch net viel) dann würde ich von der möglichkeit Ausgehen das Masse * Geschwindigkeit mehr Schaden verursacht.

Für diese Formel würde ich die Körper Triade verwenden:
z.B Krieger 7/8/9
7 oder < +3 Schaden
8 oder < +2 Schaden
9 oder < +1 Schaden

Könnte man evntl. als Kritische Treffer durchgehen lassen.
Sprich wer Körperlich besser Konstituiert ist macht in der Regel mehr Aua  ;D

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Re: [TRiAS] Nahkampfregel/Angriff
« Antwort #11 am: 13.06.2010 | 08:57 »
Falls ja: Was spricht dagegen, einen Grundwert und einen Effektivwert zu nutzen? Dar Effektivwert steht dabei, so dass kein Rechnen nötig ist.
In TRiAS gibts keine Attribute, die ich auf Fertigkeiten aufrechnen könnte. Ich müsste hier also zwei Fertigkeiten (Körperkraft + Einhandwaffe) addieren. Das ist ein Ansatz, den ich mal durchdenken werde, ich glaube er wird aber zu zwei Problemen führen:
- bedingt durch das Steigerungssystem ist es zu "billig", zwei Fertigkeiten halbgut zu steigern, deren Summe dann eine toll hohe Fertigkeit ergibt, die, regulär ersteigert, viel teurer wäre. Aber evtl. kann man da ja auch nachadjustieren.
- ich führe damit dann wieder abgeleitete Fertigkeiten ein (z.B. Waffenfertigkeit = Kampf+Stärke), weil Effektivwert = Summe zweier Fertigkeiten wäre

Ich könnte auf die Art natürlich prima einen kleinen Waffenbonus aufaddieren (und werde ich schon deshalb mal andenken), aber das löst das eigentliche Problem nicht, dass ich ja Stärke/Geschick berücksichtigen möchte.
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Re: [TRiAS] Nahkampfregel/Angriff
« Antwort #12 am: 13.06.2010 | 09:00 »
Für diese Formel würde ich die Körper Triade verwenden:
Die Körper-Triade sagt aus, wieviele Wunden ein Held verkraftet, nicht wie stark er ist. Auf die wird nie gewürfelt, die hat eine andere Semantik. Sie kann bei Monstern auch Werte weit über 20 aufweisen, wo dann ein Würfeln witzlos wäre mit dem d20 ;)

Zudem löst das nicht das Problem, dass ein Spieler "Körperkraft" (nicht Körper) steigert, und sich dann wundert, dass er im Kampf nicht fester hinhaut.
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Offline Master Li

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Re: [TRiAS] Nahkampfregel/Angriff
« Antwort #13 am: 13.06.2010 | 10:52 »
Haben die Waffen eine Auswirkung auf den Erfolg? Dann würde ich einfach eine Mindeststärke und/oder -geschick für bestimmte Waffen fordern. Eine Kriegsaxt kann man dann nur mit einer gewissen Stärke führen. Eine Bola nur mit einer gewissen Geschicklichkeit und einen Anderthalbhänder(die Fechtwaffe) nur mit beidem.
Viel Spaß.
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Offline 1of3

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Re: [TRiAS] Nahkampfregel/Angriff
« Antwort #14 am: 13.06.2010 | 11:07 »
Zudem löst das nicht das Problem, dass ein Spieler "Körperkraft" (nicht Körper) steigert, und sich dann wundert, dass er im Kampf nicht fester hinhaut.

Dann scheint es mir vernünftig, die Bezeichnung der Fähigkeit zu ändern statt der Mechanik. Nenn sie doch "Kraftakt" oder so. Da ist schon klar, dass man damit heben etc. kann, aber eben nicht notwendig fester hauen.

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Re: [TRiAS] Nahkampfregel/Angriff
« Antwort #15 am: 13.06.2010 | 14:32 »
Dann scheint es mir vernünftig, die Bezeichnung der Fähigkeit zu ändern statt der Mechanik. Nenn sie doch "Kraftakt" oder so.
Der einzige Grund das "Körperkraft" zu nennen war, weil ich wollte, dass der SL aus erzählerischen Gründen Sätze bilden kann nach dem Muster: "Stelle deine XXX auf die Probe!", mit XXX = Name einer Fertigkeit.

Und "Stelle deinen Kraftakt auf die Probe!" passt nicht ins Schema. Zugegeben, wenn die Bezeichnung Kraftakt einfach alle ungewünschten Erwartungshaltungen eliminiert, wiegt das schwerer, als die Einhaltung dieses Satzbildungsschemas ;)
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Offline ArneBab

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Re: [TRiAS] Nahkampfregel/Angriff
« Antwort #16 am: 13.06.2010 | 18:00 »
In TRiAS gibts keine Attribute, die ich auf Fertigkeiten aufrechnen könnte. Ich müsste hier also zwei Fertigkeiten (Körperkraft + Einhandwaffe) addieren. Das ist ein Ansatz, den ich mal durchdenken werde, ich glaube er wird aber zu zwei Problemen führen:

Ich könnte auf die Art natürlich prima einen kleinen Waffenbonus aufaddieren (und werde ich schon deshalb mal andenken), aber das löst das eigentliche Problem nicht, dass ich ja Stärke/Geschick berücksichtigen möchte.

Wie wäre es, wenn einfach die höhere Fertigkeit + Bonus aus der niedrigeren genutzt wird?

Der Bonus könnte direkt aus dem Wert kommen, z.B. 1/5 des Wertes (echt gerundet).

Dann wäre Körperkraft 6 + Nahkampf 4 eben effektiv 7 – außerdem bleiben so die Zahlen klein, die man addieren muss.

Und Nahkampf 8 + Kräft 4 wären 9, während Nahkampf 8 und Kraft 8 halt 10 ergeben würden. Die höhere Fertigkeit ist dann die Dominantere.

(das Konzept kann auch allgemein für unterstützende Fertigkeiten genutzt werden – machen wir z.B. im 1w6 Zettel-RPG, aber da hat jede Fähigkeit auch prinzipiell einen Bonus-Wert).
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Offline Würfelsystem

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Re: [TRiAS] Nahkampfregel/Angriff
« Antwort #17 am: 16.06.2010 | 16:56 »
Hallo

Einen Vorschlag, wieso addierst du die Werte nicht einfach und teilst dann durch 2?
Also X/X/X= Körperkraft; Y/Y/Y=Axtfertigkeit---> X+Y:2/X+Y:2/X+Y:2= Kampffertigkeit.
Dies kann natürlich in beliebigem Verhältnis zählen also (Fertigeit*2+Körperkraft)/3 .....
Der Nachteil ist halt viel Rechnerei.

Aber da die Werte anscheinend nicht spontan im Spiel verändert werden ist es vielleicht noch im Bereich des tolerierbaren?

Viele grüße
WS

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Re: [TRiAS] Nahkampfregel/Angriff
« Antwort #18 am: 17.06.2010 | 07:54 »
ArneBab, Würfelsystem: danke für eure Vorschläge.

Beide lösen mein Urproblem, führen aber ein neues ein: Sie emanzipieren Körperkraft und die Kampffertigkeit im Kampf und machen sie wechselseitig austauschbar - es ist egal, welche Fertigkeit davon ich zuerst steigere, rechnerisch komme ich auf den selben Kampfwert. Dann wird ein MinMaxing geneigter Spieler lieber immer zuerst die Körperkraft steigern, weil die ja außerhalb dem Kampf auch was nützt, und den Kampfskill als lästigen/limitierenden/optimierenden Faktor betrachten, der später irgendwie mitzusteigern ist. Ich möchte aber natürlich, dass ein Kämpfer erst mal den Kampfskill hochzieht.

Nach dem Studium von John Clements' Swordmanship Büchern finde ich aber mittlerweile, dass ich eigentlich gar kein Problem habe: die Kampferfahrung ist bei weitem wichtiger als jegliche rohe Stärke oder Geschick im Kampf. Ich sehe daher z.Z. die Lösung darin, alle Abhängigkeiten von Kampfkunst/-kraft zur Stärke/Geschick Fertigkeit aufzulösen und zu streichen. Wie 1of3 schon erwähnte wird dann die Körperkraft zum Kraftakt, um das ganz klar auszudrücken. Dann fallen sowohl Kunstgriffe wie gläserne Decken oder Boni durch andere Fertigkeiten weg, und das System beleibt übersichtlicher und rechenärmer... Das passt glaub ich auch besser zu meinem Konzept, dass die Waffe sich durch die Situation und nicht durch ihre Schadenswirkung unterscheiden.
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