Irgendwie wollte ich auf die Freakrolls GEGEN die Spieler raus. Da ja meist gegen viele Statisten gekämpft wird, sind die Chancen auf Freakrolls gegen die Spieler auch ohne den Wildcard-Würfel keine Seltenheit.
Was manche Leute (Falcon) bei SW als "Freak Roll" bezeichnen, sind in anderen Regelsystemen die kritischen Treffer.
In SW entsteht der kritische Treffer aber ANDERS als in anderen Systemen eben NICHT durch nur genau EINEN glücklichen Wurf, sondern durch eine KETTE an Würfen:
1. Trefferwurf muß überhaupt erst einmal geklappt haben. Hat er mit Steigerung geklappt und/oder wurde ein den Schaden erhöhendes Manöver verwandt, dann hat dies einen Einfluß darauf, wie gut Schritt 2 in der Kette klappt.
2. Schadenswurf muß hoch genug sein, um gegen einen Wildcard-SC ein Außer-Gefecht-Resultat mit nur einem Treffer zu erzeugen, also gleich oder mehr als 12+Robustheit an Schaden verursachen. Ansonsten ist es ja KEIN "Freak Roll"/Kritischer Treffer, sondern ein normaler Treffer, der den SC weiterhin aktionsfähig sein läßt.
3. Schaden Wegstecken muß scheitern (Wurf nicht geschafft oder keine Bennies mehr - keine Bennies mehr zu haben ist in SW IMMER eine KRITISCHE Spielsituation für den Charakter, da er dann wirklich deutlich verletzlicher ist, als normalerweise), oder er muß zu wenige Wunden wegstecken (2 Wunden gesoakt bei Angriff mit 6+ Wunden reicht nicht).
4. Konstitutions-Wurf bei Außer Gefecht muß scheitern. Dann erst treten ernste Folgen kritischer Treffer ein. Wird der Wurf mit Steigerung geschafft, so erholt sich der Charakter sofort und ist nur noch Angeschlagen. Daher ist hier das Ausgeben eines Bennies die sinnvollere Entscheidung, wenn man deutlich mehr als 4 Wunden auf einmal eingesteckt hat. Bei 6+ Wunden hat man nämlich bei Außer Gefecht immer noch nur 3 Wunden (also -3 Abzug auf den Konstitutions-Wurf), was man leichter mittels Bennie mit Steigerung packen kann, als so viele Wunden auf einmal zu soaken.
Zum Vergleich Midgard:
JEDER Angriff hat dort eine 5% Chance für einen kritischen Treffer. Wird dieser nicht kritisch pariert, dann gibt es den kritischen Schaden.
1. Kritischer Treffer
2. Keine Kritische Parade
Das reicht schon um auf der W%-Tabelle für die Kritischen Treffer würfeln zu dürfen. Ein Ergebnis davon, welches NICHT durch Spielerresourcen oder Charaktereigenschaften zu beeinflussen ist, ist der sofortige Tod des SC.
Hier liegt also bei JEDEM einzelnen Angriff durch noch so popelige Gegner eine Wahrscheinlichkeit von 4,75% vor, daß ein SC einen kritischen Treffer abbekommt und eine von ca. 0,5%, daß er einfach direkt stirbt, wenn ihn jemand angreift!
Zum Vergleich ein NICHT-Kritischer Treffer OHNE "Freak Roll" - Labyrinth Lord:
Ein Labyrinth Lord 1. Level Magier mit 3 Hitpoints wird angegriffen. Der Gegner macht W6+2 Punkte Schaden und trifft den ungerüsteten Magier mit 60% Trefferchance.
1. Bei einem Treffer (60% Trefferchance) ist der Magier sofort TOT (3 HP werden vom Minimumschaden bereits auf 0 = Tod reduziert.)
Hier reicht EIN Wurf aus, um über Weiterleben und Tod des SCs zu entscheiden.
Wann handelt es sich also um einen "Freak Roll"?
Freak Rolls, d.h. hoch explodierende Schadenswürfe, ALLEIN reichen in SW nämlich NICHT aus, um einen SC zu töten!
Das ist schon das normale SW-Regelwerk, wie es für die meisten Settings verwendet wird.
Um SCs tatsächlich mal schneller sterben zu lassen, braucht SW schon SONDERREGELN! Und zwar die Gritty Damage Regeln, wie sie kostenlos in The Moscow Connection oder kostenpflichtig in Realms of Cthulhu zu finden sind. - Nach diesen Regeln braucht es auch mehrere Würfe, bis ein SC stirbt, aber die Chancen sind deutlich GEGEN die SCs ausgerichtet.
Bei anderen SW-Settings ist es hingegen so, daß man bei noch so viel Schaden NICHT nach normaler Incapacitation-Regel sterben kann. Dies ist ganz markant bei Settings wie Pirates of the Spanish Main, Necessary Evil, Slipstream, Daring Tales of Adventure usw. der Fall. Hier ist ein Außer Gefecht gesetzter SC bei einem noch so harten Treffer stets nur bewußtlos und verwundet - dafür eben in den Händen seiner Widersacher (um sogleich mit der Szene "Flucht aus dem Gefängnis des Oberschurken" weiterzumachen).
Die Aussage, daß der UMGANG mit Incapacitation/Außer Gefecht GENRE- bzw. SETTING-abhängig ist, trifft bei SW grundsätzlich zu.In der SW-GE sind die diesbezüglichen Abschnitte aus der Revised Ed. zum Umgang mit Außer Gefecht bei der Anpassung eigener Settings enthalten. In der SW:EX wurden sie herausgekürzt (leider - auch wenn sie in post-SW:EX-Settingprodukten wie Slipstream weiterhin verwendet wurden).
Daher sind solche Fragen wie die folgend zitierte auch immer NUR unter Kenntnis des Settings zu beantworten:
Argl! Es geht mir nicht um die Erklärung der Freakrolls, sondern wie ich damit umgehen soll. Das konkrete Beispiel, das ich erleben durfte: der Spieler kämpfte gegen einen Minotaurus, der mal locker flockige 7 Wunden verursachte, was der Charakter trotz Bennies nicht kompensieren konnte (es wurden maximal 2 Wunden mit Schadenwegstecken behoben). Eigentlich wäre hier Spielende gewesen (one-on-one-Spiel).
Wie gehst du damit um?
Minotaurus - da nehme ich mal Fantasy an.
In einem gritty Setting wie Hellfrost oder ähnlichem, da hat der SC nach dem nicht gesoakten Treffer für 7 Raises über der Toughness => 3 Wunden und Außer Gefecht (NICHT "7 Wunden"!) nunmehr 3 Wunden.
Das ist nach dem 2. Schritt, dem Schadenswurf und dem 3. Schritt, dem Schaden wegstecken.
Was im obigen Zitat leider unglücklicherweise übersehen wurde, ist der 4. Schritt, der Konstitutionswurf bei Außer Gefecht:
Eigentlich wäre hier Spielende gewesen (one-on-one-Spiel).
Nein, hier ist das Spiel noch lange noch nicht für den SC zuende!
Wäre ja noch schöner!
Der Konstitutions-Wurf gibt dem SC eine CHANCE sogar direkt in den Kampf zurückzukommen und die 7 Raises beim Schadenswurf einfach nur als 3 Wunden (mehr kann man eh nicht haben) und Angeschlagen zu überstehen.
Hier ist die Frage, was für ein Charakter sich mit einem Minotaurus im Nahkampf kloppt?
Ein Kämpfer hat sicher gute Konstitution und Wundabzugs-Minderungen (in Form von Talenten wie Schmerzunempfindlichkeit oder Hart im Nehmen).
Mal ein Beispiel: Schmerzunempfindlich (erspart -1 Abzug durch Wunden auf Eigenschaftswürfe) und Konstitution W10 für einen Kämpfer als SC-Wildcard.
Dieser SC erhält OHNE BENNIE-Einsatz(!) folgende Chancen:
18% - Nur Angeschlagen, kann weiteragieren.
41% - Außer Gefecht, handlungsunfähig, aber nicht tot!
39% - Am Verbluten, kann sich jede Runde zu stabilisieren versuchen (oder von Verbündeten oder Gegnern! stabilisiert werden), permanente Folgen schwerer Verletzungen, aber noch nicht tot!
2% - Sofortiger Tod.
Hätte er das Hart im Nehmen Talent, dann wäre er mit 40% nur Angeschlagen!
Wie bei SW üblich sind es die EDGES, die TALENTE, welche entscheidenden Einfluß haben.
Wie gesagt:
Nur, weil jemand Außer Gefecht gegangen ist, ist das Spiel doch nicht vorbei!Übrigens weder für Wildcards noch für Extras (diese sind nur "out of fight", aber erst nach der Schadensbilanz nach Ende der Kampfszene wird geschaut, ob und wie gut sie überlebt haben).
Nochmal zum Minotaurus gegen einen einzelnen SC:
Solch ein Gegner wie ein Minotaurus ist in den meisten Settings HART. Hart für eine gut ausgestattete Gruppe, HÄRTER für einen einzelnen SC. - Wenn dieser nicht GUT befähigt ist, dann SOLLTE er schlechte Karten gegen solch ein Monster haben!
Gut befähigt heißt: Gute Kämpfen-Fertigkeit, gute Parade, gute Stärke, gute Konstitution, gute Willenskraft, guter Verstand (um den Minotaurus austricksen zu können - fight SMARTER not harder!), sowie entsprechend seines Kampfstiles passende Talente wie die oben erwähnten Schmerzresistenz, Hart im Nehmen, aber auch Block, Akrobat, Doppelschlag, usw. - halt je nach Stil des Kämpfers die passenden Talente.
Aber entscheidend ist immer noch das Genre!
In Antiker Sword&Sorcery will man überlebensgroße Helden spielen, die nicht einfach von jedem dahergelaufenen Monster umgelegt werden können. Daher gilt hier die Incapacitation-Regel von PotSM. Der Held wird Außer Gefecht geschlagen und vom Monster in seinem Labyrinth "für später" aufbewahrt. - Er kommt nach ein paar Stunden zu sich - mit seinen 3 Wunden natürlich! - und hat als erste Aufgabe: Wie entkomme ich als Verletzter dem Labyrinth ohne dem Monster über den Weg zu laufen? -
Das Abenteuer GEHT WEITER!
Anderes Genre, hartes D&D-like 08/15-Fantasy. Hier kommt es darauf an, was sonst so im Dungeon des Minotaurus an Gruppierungen vorhanden sind, welche Politik dort herrscht, welche Bündnisse dort aktiv sind.
- Der Minotaurus könnte den Verletzten einfach fressen. (Das ist der für das gemeinsame Spiel LANGWEILIGSTE Fall, den ein Spielleiter ohne viel Phantasie wählen wird.)
- Oder er könnte ihn eintauschen bei dem Necromanten, der gerne so frische Körper wie möglich für seine Experimente verwenden will (Szenario: Flucht aus dem Necromanten-Gewölbe).
- Oder der Minotaurus, der einen Deal mit dem Goblinstamm im 2. Level hat, tauscht den Verletzten dort gegen mehr leckere Nahrung oder andere Dinge (Jungfrauen usw.) ein. (Szenario: Sklave der Goblins - oder - Der Mann, den sie "Gobbo" nannten.)
- oder weitere interessante Dinge, die einem Spielleiter einfallen, der einen BEWUSSTLOSEN und WEHRLOSEN SC in die Finger bekommt.
Wie gesagt: Wer meint, daß das Umlegen von SCs wirklich IMMER die spannendste Sache ist, der sollte sich noch mal in Fantasy- bzw. Phantastik-Stoffe einlesen, um Anregungen für SPANNENDEREN Umgang mit außer Gefecht gesetzten Helden zu bekommen.
Ich finde allein schon die Frage nach dem Umgang mit solch einem Spielresultat seltsam. Ich weiß, daß es Rollenspiele gibt, in denen ein SC bei 0 Lebenspunkten halt tot ist. Daran ist regelgetreu nichts zu rütteln.
Aber das ist in den meisten Settings einfach LANGWEILIG.
Bei SW ist standardmäßig erst dann ein SC tot, wenn er seinen Konstitutionswurf in Schritt 4 VERPATZT hat, oder wenn er am Verbluten ist und dann seinen Wurf nicht gut genug schafft, oder wenn ihn ein NSC-Gegner BEWUSST (d.h. auf SPIELLEITER-WILLEN hin!) mit einem Gnadenstoß TÖTET.
Ansonsten bleibt er am Leben und in der Gewalt der Gegner. - Und das entspricht zumindest bei meiner Fantasy-Lektüre dem gängigen Ergebnis viele Kampfszenen in Romanen. Oft wird es erst DANN so RICHTIG SPANNEND, wenn der Held eben OHNE Rüstung und OHNE tolle Waffen und mit WUNDEN sich aus der Gewalt seiner Widersacher freikämpfen muß!
Solche Szenen kann ich in anderen Regelsystemen oft nur schlecht regelgetreu erreichen, ohne mit Beherrschungsmagie oder ähnlichen Tricks daherzukommen. - Bei SW sind diese literarischen und cinematischen Versatzstücke eingebauter Teil des Kampfsystems des Grundregelwerks.
Wer es blutiger und tödlicher haben will, der muß BEWUSST diese Teile durch brutalere wie die Gritty Damage Regeln ersetzen!
Out of the book ist SW hier mit SEHR GUTEN Überlebens-Chancen für die SCs ausgestattet, ohne daß der SC-Tot generell ausgeschlossen würde. - Die SCs sind HELDEN. Und als solche nicht nur kompetenter, sondern auch zäher als Ottohold Normal-Man@Arms.
Der Umgang mit solchen cinematisch orientierten Regeln will halt geübt sein, wenn man ansonsten nur "uncinematisches" SC-Abschlachten gewohnt ist.