Um was für eine Stadt handelt es sich?
Eine freie Handelsstadt in Mitten eines kleinen Korallenarchipels, weg von allem, aber wichtiger Handelsknotenpunkt. Gegründet von Piraten will sich Freeport zur Handelsstadt "wandeln". Aber es gibt eine dunkel-kultige Vergangenheit.
Wenn ich meine Vorstellung von Freeport formulieren müsste: Hamburg im 16. Jahrhundert in der Karibik mit Ork-Piraten.
Worauf liegt der Fokus?
Was immer der SL möchte. In Freeport geht so ziemlich alles, von Lovecraft-Horror bis hin zu Steampunk.
Im Pirates' Guide gibt es ein Kapitel, das sich damit beschäftigt, wie man Freeport lokations-, tech- und flavourmäßig an das anpasst, was einem vorschwebt.
Gibt es da was auf deutsch?
Ursprünglich war Freeport eine D20-Abenteuertrilogie. Davon ist zumindest das erste ins Deutsche übersetzt worden. Nach der Trilogie kamen 2002 der erste Quellenband (Freeport - The City of Adventure) und eine Reihe weiterer Abenteuer, die die Stadtgeschichte fortgeschrieben haben.
Pause
Inzwischen ist das Setting überarbeitet worden, 2007 ist ein neues, systemunabhängiges Settingbuch (The Pirate's Guide to Freeport) erschienen und Green Ronin bringt Adaptionen (Companions) für verschiedene Systeme (D&D 3E, D&D 4E, Pathfinder, SW, True20, Castles&Crusades, ...) heraus.
Wenn ich das Setting spielen will, brauche ich also VIER Bücher: mein Regelwerk (SW), den Companion, das Setting (also den Pirates' Guide) und ein Abenteuer.
Warum könnte es sich lohnen, weshalb eher nicht?
Für meine Runde lohnt es sich aus mehreren Gründen.
Um etwas auszuholen: wir haben eine Pulp!-Runde (30er Jahre) und eine eher realistisch angelegte Gaslicht (1893)-Runde erfolgreich laufen. Ich hatte letztes Jahr versucht, Earthdawn zu plazieren, aber es hat in meiner Runde nicht recht gezündet. Ich will nun mit Freeport ein Fantasy-Setting anbieten, das möglichst vielen Klischees meiner Spieler entspricht, damit sie es mit der Welt einfacher haben (Immersion), und weil soviel Material für diese Art Setting verfügbar ist (gut für den eSeL).
Mich macht an, dass Freeport (für mich) kein Mittelalter-, sondern eher ein Renaissancegefühl mitbringt.
Mich macht an, dass soviel geht: von Dungeon Crawl über Unterwasseraction über Detektivgeschichten zu Dschungelexpeditionen. So habe ich beispielsweise für meine Gaslichtrunde mal das Abenteuer "Hell hath no Fury" gekauft; leider war's nicht passend, weil zuviel Zauberei. Aber es passt unheimlich gut in mein Freeport-Setting.
Mich macht an, dass Freeport eine Universität hat, die einen (lt. Setting) hervorragenden Ruf hat. Ich kann also neben dem Magier auch einen verrückten Wissenschaftler plazieren (wenn ich es brauche) bzw. als Char-Klasse zulassen, wenn es der Spieler will.
Mich macht an, dass ich meine Spieler auf das nächste Schiff verfrachten und Seeräuber spielen lassen kann.
Mich macht an, dass ich sie auf einem beliebigen Fantasykontinent stranden lassen kann: "Eigentlich wolltet ihr nach WoAuchImmer. Doch ein füchterlicher Sturm hat euch nach Rakshazar verschlagen ..."
Mich macht an, dass es lovecraftsche Kulte gibt (wenn ich sie brauche). Tentakel können dem SL durchaus mal den Tag retten.
Ausserdem liebe ich urbane Settings, weil meine Spieler da auch einfach mal losrennen können.
Habt ihr schon in Freeport gespielt?
Nein.
Falls nein, warum nicht?
Weil wir noch nicht September haben. :-) Ich bereite das Setting gerade vor, wir werden es ab dem 11. September spielen.
Was haltet ihr sonst noch für erwähnenswert?
Der Pirates' Guide ist das beste Settingbuch, das ich bisher gelesen habe!
PS: die 85 Seiten SW Companion sind 3 Seiten Regelanpassungen und ansonsten voll von Personenstatistiken. Nach dem ersten und zweiten Lesen ist das eine sehr gelungene Anpassung, weil an den richtigen Schrauben gedreht wurde und nicht am Regelkern. Ich mag das!