Autor Thema: Alternatives Aventurien  (Gelesen 36700 mal)

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Offline Xemides

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #150 am: 14.08.2010 | 10:13 »
Hallo,

ganz unfanboyhaft verlinke ich mal auf Irians Beiträge im Vinsalt-Forum, der auch ein alternatives Aventurien dort reinschreibt:


http://vinsalt.regioconnect.net/wbb2/thread.php?threadid=8182
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Offline Archoangel

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #151 am: 14.08.2010 | 10:22 »
Das ist ja noch schlimmer, als das gegenwärtige DSA. Deutschland im Hochmittelalter <schauder>.
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Offline korknadel

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #152 am: 14.08.2010 | 11:44 »
Was ist an Deutschland im Hochmittelalter so schlimm? Außer, dass keiner von uns damals hätte leben wollen.
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ErikErikson

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #153 am: 14.08.2010 | 11:48 »
Ich glaube, da durfte in der Stadt keiner mehr nachts auf die Straße und solche Sachen. Das ist momentan in DSA noch erlaubt, aber sprecht hier bitte nicht zu laut.

Offline Haukrinn

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #154 am: 14.08.2010 | 11:50 »
Hmm, das scheint alternativ zu sein, aber genau in die entgegengesetzte Richtung von dem zu marschieren, was die meisten hier so vorhaben. Trotzdem interessant mal zu sehen, was Hardcore-DSAler sich so für Alternativen haben einfallen lassen.
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Wulfhelm

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #155 am: 14.08.2010 | 11:50 »
Naja, in dem Thread wird ja eigentlich nur ein Aspekt des deutschen Mittelalters entlehnt, nämlich das Wahlkönigtum. Kann man machen, aber wozu?

ErikErikson

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #156 am: 14.08.2010 | 11:56 »
Das bringt mich auf Ideen. Wenn ich nur daran denke, was man da aus einer einfachen Schuhreparatur fürn Abenteuer machen könnte. Zuerst muss man in einem langwierigen Prozess in die Schuhmachergilde einteten. Dazu muss man lange Zeit die entscheidenden Personen hofieren. Oder das Waffenverbot. Damit könnte man gleich mal alle überpowerten Waffen für Spieler unzugänglich machen. Die Demütigung ist perfekt, weil sie im Waffenverzeichnis stehen, so nah und doch so unerreichbar. Und erst das Abenteuer, wenn man dagegen verstößt. Jede Menge schöne Strafen, die der SL da ausprobieren kann, Pranger, Schuldstein oder so. Vielleicht schreib ich doch mal ein bauern und Bettler Setting.

Offline carthinius

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #157 am: 14.08.2010 | 12:12 »
Ja, äh. Spannend.
Ich würde es ja "Bauern & Bürokratie" nennen - die Preussensimulation für jedermann.
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Offline korknadel

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #158 am: 14.08.2010 | 12:20 »
Ich meinte nur: Das Hochmittelalter war eine superspannende Zeit, in der fast alles in Bewegung war. Erst im Spätmittelalter, als vieles gefestigter war, als nach den Pestwellen eine gewisse Prüderie eingetreten war und die Städte auf dem Vormarsch waren (da nämlich erst hat sich das Zünfte- undf Gildenwesen samt Pranger etc. erst richtig ausgebreitet), wird das Ganze dann etwas Fachwerkhaus-Aventurien-mäßiger.

Aber auf das Hochmittelalter (11.-13. Jhd lasse ich nichts kommen. Schaut Euch den kreuzzug von Enrico Dandolo (ich glaube 1205, und es war der dritte) an, der kurz einmal, statt nach Palästina zu fahren, Konstantinopel geplündert hat. Har har. Ich finde, das würde gut zu einem amoralischen Al'Anfa passen ....
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Offline carthinius

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #159 am: 14.08.2010 | 12:23 »
Ich meinte auch Eriks "Vision".

Aber auch wenn du mit dem spannenden Hochmittelalter recht hast, ist auch das leider recht unpassend für die Richtung, die hier ja eigentlich eingeschlagen werden sollte... obwohl ich einen Sword-&-Sorcery-Kreuzzug gern mal sehen würde...  >;D
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Wulfhelm

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #160 am: 14.08.2010 | 12:27 »
Aber auch wenn du mit dem spannenden Hochmittelalter recht hast, ist auch das leider recht unpassend für die Richtung, die hier ja eigentlich eingeschlagen werden sollte...
Ähem...
Zitat von: Mann ohne Zähne
Das Mittelreich

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Offline carthinius

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #161 am: 14.08.2010 | 12:43 »
Details.  ;D
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Offline korknadel

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #162 am: 14.08.2010 | 12:49 »
Klar, carthinius, das war mir schon bewusst. Ich wollte ja nur ganz nerdig und kümmelspalterig das Hochmittelalter verteidigen, weil das immer mit Lebkuchen backenden, Fachwerkhaus bewohnenden Bäckerzunftburschen verwechselt wird. Und das recht biedere Mittelelterbild, das durch die superverzerrte Rezeption der deutschen Romantik und Schlimmerem im 19. Jhd (bis hin zu Prinz Eisenherz, obwohl der an sich ja ganz toll ist) entstanden ist, hat halt nichts mit dem Hochmittelalter zu tun, und ich muss immer aufheulen, wenn das dann irgendwo in einen Topf geworfen wird.

Aber so ein bisschen kann ich mir das Mittelreich schon hochmittelalterlich vorstellen: lauter spinnerte, düster brütende, von irgendwelchen Fanatismen beseelten Herrscher, die sich gegenseitig bekriegen oder seltsame Feld- bzw. Kreuzzüge starten, während das Volk vor die Hunde geht .... Ich sage ja immer, Martins Song of Ice and Fire ist wie ein Roman über die Stauferzeit ... Und das alles aufgepeppt mit Wirtshäusern zum Schwarzen Keiler, mit verrückten Magiern, Menschen opfernden Kulten, Flagellanten, Orkhorden, irrsinnigen Schätzen und leicht bekleideten Helden -- voilà!
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Offline carthinius

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #163 am: 14.08.2010 | 13:48 »
Aber so ein bisschen kann ich mir das Mittelreich schon hochmittelalterlich vorstellen: lauter spinnerte, düster brütende, von irgendwelchen Fanatismen beseelten Herrscher, die sich gegenseitig bekriegen oder seltsame Feld- bzw. Kreuzzüge starten, während das Volk vor die Hunde geht .... Ich sage ja immer, Martins Song of Ice and Fire ist wie ein Roman über die Stauferzeit ... Und das alles aufgepeppt mit Wirtshäusern zum Schwarzen Keiler, mit verrückten Magiern, Menschen opfernden Kulten, Flagellanten, Orkhorden, irrsinnigen Schätzen und leicht bekleideten Helden -- voilà!
Hrhr... irgendwie muss ich da grad an eine Aufbereitung à la "Diana - Warrior Princess" denken... "Barbarossa - Imperial Crusader", der versucht, die Finsternis des Nyxantinischen Reiches aus dem Heiligen Land zu verbannen. Dem Hohepriester des Lichts, Urbanus, der zur Zeit in der "Claire Monde", der Hellen Welt, leben muss, soll ein neuer Tempel errichtet werden mit Hilfe des Phoenix, und zwar über dem Berg Moria, aus dessen Stollen viele der finsteren Heerscharen ins Heilige Land hervorbrechen und der durch den Tempel versiegelt werden soll. Dafür müssen jedoch zunächst die nyxantinischen Horden unter dem babylonischen Zar Nebukadne, dem Vielzüngigen Hexenmeister, vertrieben werden. Greuel werden aus dem Heiligen Land berichtet, zum Beispiel von rituellen Verbrennungen der christlichen Pilger unter den Hexen von Jeru-Salem...  ;D

Ich bin ja schon still.
« Letzte Änderung: 14.08.2010 | 13:52 von carthinius »
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Offline Archoangel

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #164 am: 14.08.2010 | 18:51 »
So, wie versprochen hier der Al`Anfa-Text, den ich meinen Leuten vorlese, wenn sie die Stadt zum ersten Mal betreten:

Zitat
Al`Anfa

Die prächtige Stadt. Die Dunkle. Stadt der Verdammten. Stadt des schwarzen Goldes. Heim Visars.

Viele Namen zieren die Stadt Al`Anfa, welche im Süden Aventuriens an der Mündung des Hanfla liegt, gleich dort wo der dunkle Strom sich in die goldene Bucht ergießt. Die Stadt selbst schmiegt sich an einen alten Vulkan aus dessen Haupt nur noch selten Rauch aufsteigt. In diesen schwarzen Felsen hinein gehauen ist seit Menschengedenken das Abbild eines Raben zu sehen – ob von Menschenhand geschaffen, Laune der Natur, oder vom mächtigen Gott Visar gemacht vermag niemand zu sagen; nicht dass jemand fragen würde … den dem dunklen Gott Visar ist die Pestbeule des Südens geweiht. Sein Priesterkönig regiert vom schwarzen Felsen aus über die wohl 80.000 Al`Anfani innerhalb und nochmal so viele außerhalb der basaltenen Stadtmauern.

Ihm zur Seite stehen die Boron-Geweihten, die Priester des Totengottes, die in ihren schwarzen Roben – Rabenvögeln gleich – durch die Stadt ziehen, Steuern erheben und alles was zum Stadtstaat gehört verwalten und regieren. Auch wenn die Granden der Stadt – die großen, adelsgleichen Handelshäuser – es gerne anders darstellen: die Macht in Al`Anfa liegt alleine beim finsteren Gott und seinen Geweihten. Und wenn der große Gong alljährlich vom Gipfel der Rabenfestung erbebt ziehen sie ALLE demütig den Hügel hinauf und opfern dem Gott des Totenreiches, denn alles ist vergänglich und auch die Granden wissen, dass dereinst am Ende ihres Lebens – ob voller Luxus oder erbärmliche Existenz – der Rabenhäuptige über sie richten wird und Golgari, geflügelter Bote des Todes sie zu holen kommt, um sie dann über das Nirgendmeer zu fliegen, wo ihre ewige Ruhestadt weilt.

So lebt man denn im Schatten des Raben ständig an die eigene Sterblichkeit erinnert, den Blick auf das DANN gerichtet. Kein Wunder also, dass das Leben in Al`Anfa von Luxus, berauschenden Festen und Lastern aller Art geprägt ist, welche in anderen Teilen der Welt als verrucht gelten, oder gar unter Strafe gestellt sind. Man fröhnt den Rauschkräutern, deren Handel hier nicht nur legal ist, sondern gar von den Boronpriestern dominiert wird, denn sie bauen die Kräuter an und nur sie entscheiden an welche Großhändler geliefert wird. Und vor allem deswegen blüht auch der Handel mit illegalen Rauschmitteln – nicht, dass diese Substanzen in der Stadt verboten währen, nein, aber sie umgehen die Tempelsteuer, welche sonst auf dem Handel mit Rauschkräutern liegt, wie der Marmorstein auf dem Grabesfeld der Verblichenen.

Es mag in und um Al`Anfa wohl an die 60.000 Sklaven geben – die Quelle des Reichtums der Stadt, die auf den Plantagen arbeiten, die Bergwerke am Laufen halten, die Straßen und Kanalisation erneuern und alle niederen Arbeiten übernehmen, damit die Wohlhabenden und Reichen ein Leben in Luxus und Dekadenz führen können. Doch diese Schichten sind in Al`Anfa kleiner als anderswo. Den Großteil der Bevölkerung stellen die Plebs. Quasi rechtlose doch freie Bürger der Stadt, die von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang arbeiten um die Familie zu ernähren. Kleinbauern, Fischer, Handwerker, Krämer, Wirte. Sie alle arbeiten hart und tragen so zum Glanze der Stadt bei. Sie alle träumen – berauscht von Rauschgurke, Königskraut, Krrf uns Seng – davon dereinst durch ihre Arbeit auch zu Reichtum zu gelangen und auf dem Silberberg, unterhalb der verbotenen Stadt zu leben. Doch nur den Wenigsten erfüllt sich dieser Traum zu Lebzeiten, weshalb dann zumindest die Grabanlage in der Stadt der Toten so prächtig wie nur möglich ausfällt. Denn in Al`Anfa leben alle mit Blick auf den Tod gerichtet.

Besser geht es da den hohen Sklaven, die Leibdiener der Reichen, die Lehrer der Schulen und die Gladiatoren der Arena des Kor. Denn am Tage vor und nach dem vollen Mond werden zu Ehren des Rabengottes blutige Spiele abgehalten, in denen die, welche den Tod nicht fürchten, zu Ruhm und Ehre gelangen können. Wilde Bestien und Monster – von den Häschern des Kor in ganz Aventurien gefangen. Kriegsgefangene und Wilde Menschen. Verzweifelte und Gladiatoren, die in Schulen zum Kampfe erzogen werden – sie alle treten in einem Kampf der keine Verlierer kennt, sondern nur Opfer für den Rabengott, gegeneinander an. Und der rote Sand der Arena saugt gierig das Blut der Gefallenen auf, zum Ruhme des blutigen Kor. „Blut für den Blutgott!“ so raunen die Einäugigen Priester des Schlachtenwüters, Sohn Rondras, Sohn Visars, wie es in Al`Anfa lautet. Des einzigen Gottes den der Finstere neben sich in seiner heiligen Stadt dulden kann. Und dennoch steht im Hafen Al`Anfas, dort wo die schwarzen Galeeren zwischen den Beinen des Rabenmannes ein- und ausfahren, eines der ältesten Heiligtümer des Efrrd, im Norden Efferd geheißen, des unberechenbaren Gottes der Meere und der See. Selbst die schwarz berobten Boron-Geweihten, die sonst keine Priester anderer Gottheiten denn Visar und Kor in Ihrer Stadt dulden, bringen ihr Opfer dem wahllosen Ersäufer und lebenspendenden Herren der Flüsse dar, bevor sie mit einer Galeere auf See fahren – und wenn es nur dazu dient nicht zu ertrinken und so dem süßen Paradies das der Rabengott seinen treuen Dienern verspricht zu entgehen.

Al`Anfa – Schmelztiegel der Kulturen. Gegründet, so sprechen die Sagen und Märchen, von den finsteren Dock-Alfar, den schwarzen Elben, die einen dunklen Totenkult pflegten. Erbaut auf dem Rücken versklavter Heerscharen von Achaz und Tulamiden. Von den Magiermogulen erobert, unterworfen und zur Festung ausgebaut. Vom Horasreich belagert, eingenommen und verloren. Von den Geweihten Visars wieder errichtet und zum Ruhme des Ersten und des Letzten zu neuem Glanz verholfen. Heimstadt dekadenter Horasier, verbannter Mittelreicher, Glücksritter aus den Tulamiden landen, Exilanten aus Maraskan, versklavter und freier Waldmenschen, Achaz und – so munkelt man – nie von den Dock-Alfar gänzlich verlassen.

Den Geweihten des Gottes ist wohl am Glanze der Stadt gelegen und am Erhalt Ihrer Macht. Doch sonst mischen sie sich wenig in den Alltag der Menschen vom Rabenberg ein. So ist es kein Wunder, dass allerlei Freidenker und Aufrührer die Stadt zu ihrem Exil gewählt haben. Demokraten und Anarchisten, Mediziner und Scharlatane, Philosophen und Freiheitskämpfer – sie alle findet man in der Stadt der tausend Gelüste.  So wundert es keinen, dass die Stadt eine der bedeutendsten Schulen der Welt beherbergt: die Akkademia. Alle Wischenschaften können hier frei von Zensur gelehrt werden, solange sie der Herrschaft des Rabenhäuptigen nicht widersprechen. Nur Magier sind in der Stadt unerwünscht. Nur die wenigen Totenbeschwörer des Königspriesters und die Schwesternschaft der Nacht dürfen sich in der Stadt offen zeigen, ohne vom Volke gehetzt und gesteinigt zu werden. Reisende Zauberkundige tun gut daran ihre Kunst zu verbergen, oder aber bei der Stadtwache einen Besuchsschein zu erwirken – ein teures Vergnügen.

Als Frau, so sagt man, kann man in Al`Anfa nur auf zwei Wegen zu Ruhm gelangen – als Hure, oder als Hexe! Und beides bewahrheitet sich immer wieder: den sowohl die Kurtisanen, als auch die Schwestern der Nacht, welche in Ihrem Turm zu vollwertigen Hexen erzogen werden, genießen großes Ansehen bei den Granden – und zuweilen auch bei den Fürsten des Rabengottes. Denn der Königspriester hat die Hexen vom Magiererlass verschont und so dienen die Hexen der Stadt und dem Gott, wohl wissend, dass ihre Schwesternschaft anderswo auf dem Kontinent verfolgt und verbrannt wird, mit voller Leidenschaft und Hingabe. Nicht selten kommt es vor, dass der Herr der Festung und die Herrin des Turms Lager und Macht teilen und so göttliche und magische kraft zum Wohle der Stadt und des Kultes verbinden. Tar Honak, finsterer Königspriester der heutigen Tage, soll auch einer solchen Verbindung entstammen und man sagt ihm nach, dass auch er die Gabe geerbt habe und neben seiner göttlichen Kräfte auch auf die Magie zurückgreifen könne. Doch man sagt viel in der Stadt, in der die Nacht niemals endet.

Al`Anfa. Dunkler Schmelztiegel, Stadt der Kulte und des Rausches, Stadt blutiger Feste und berauschenden Glanzes. Uralte Geheimnisse, verbotenes Wissen, Ruhm und Tod warten darauf gefunden zu werden. Und so strömen neben all den Flüchtlingen, Exilanten und Kultisten, auch immer Abenteurer und Glücksritter in die Stadt des Visars, Gott des Todes, des Schlafes und der Welten, die dazwischen liegen …
« Letzte Änderung: 14.08.2010 | 19:18 von Archoangel »
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #165 am: 14.08.2010 | 19:58 »
So, wie versprochen hier der Al`Anfa-Text, den ich meinen Leuten vorlese, wenn sie die Stadt zum ersten Mal betreten:

GEIL!
GENIAL!
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Wulfhelm

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #166 am: 14.08.2010 | 20:49 »
Von daher will ich die Al'Anfa-Box eben nicht völlig verdammen,
Hier muss ich noch eine Frage anknüpfen, was ich vorher vergessen hatte: Gab es eine Al'Anfa-Box vor der DSA3-Ausgabe?

Zitat
Und wo alles magischer, rätselhafter, geiler ist.
Ich möchte dazu noch eine Sache anmerken:
Eure Projekte scheinen alle mehr oder minder darauf hinauszulaufen, die Andeutungen über den Hintergrund aus den DSA1-Publikationen bis maximal Abenteuer-Ausbau-Spiel als Basis zu nehmen. Dies, weil dieses frühe Proto-Setting einen für mich durchaus nachvollziehbaren Charm hatte - wilder, urtümlicher, geheimnisvoller.
Dieses Material soll dann zu einem alternativen Aventurien ausgeformt werden. Und genau dieser Punkt bereitet mir Schwierigkeiten. Ich bin mir nämlich ziemlich sicher, dass ein Teil des Charms war, dass es eben kein kohärentes, beschriebenes Setting gab, sondern eine durch Abenteuer beliebig erweiterbare Spielwiese. Wenn man da nun ein richtiges Setting mit Reichebeschreibungen und politischen Beziehungen und Kosmologie daraus macht, dann geht ein Teil des Charms wieder flöten.

Für mich wäre ein Beschreibungsniveau wie das im Abenteuer-Ausbau-Spiel schon völlig ausreichend für das große Setting. Dazu dann gerne detaillierte Ausarbeitungen wie bei Havena für besondere Brennpunkte - die aber immer nur einen kleinen Teil des Settings ausmachen und es nicht beherrschen sollten.

Archoangels Al'Anfa zum Beispiel wäre mit der Skizze im Ausbau-Spiel völlig kompatibel -von Visar statt Boron mal abgesehen, aber das ist auch unnötig, weil Ausbau-Spiel-Boron auch als düsterer Totengott (Untotenbeschwörung eingeschlossen) super funktionieren konnte.

Für das Flair des Settings darf es ruhig DSA2 sein (Prä-Landbox.) Die Yüce/Kramer-Ära war ästhetisch für mich das goldene DSA-Zeitalter. Talbot als Innenillustrator war natürlich auch okay, aber meiner Meinung nach eher für Abenteuer als für Regelwerke (ist das nachvollziehbar?)

Offline Uga

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #167 am: 15.08.2010 | 12:15 »
Übrigens müßte meiner Meinung nach das Güldenland eines alternativen Aventuriens ein gänzlich anderes sein.
So, wie in der allerwersten Box erwähnt, nicht allzuweit weg, weit, aber noch erreichbar, und vor allem exotisch...


Offline Haukrinn

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #168 am: 15.08.2010 | 14:11 »
Dieses Material soll dann zu einem alternativen Aventurien ausgeformt werden. Und genau dieser Punkt bereitet mir Schwierigkeiten. Ich bin mir nämlich ziemlich sicher, dass ein Teil des Charms war, dass es eben kein kohärentes, beschriebenes Setting gab, sondern eine durch Abenteuer beliebig erweiterbare Spielwiese. Wenn man da nun ein richtiges Setting mit Reichebeschreibungen und politischen Beziehungen und Kosmologie daraus macht, dann geht ein Teil des Charms wieder flöten.

Genau das möchte ich auch vermeiden. Ich schwebt eher ein "aktualisiertes" Aventurienheftchen vor - 10, 20 Jahre später. Mehr Details halte ich für genauso falsch wie du.  ;)
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #169 am: 19.08.2010 | 17:06 »
So, wie versprochen hier der Al`Anfa-Text, den ich meinen Leuten vorlese, wenn sie die Stadt zum ersten Mal betreten:

Du, ahem, Du liest das vor? Alles?! Man muß wohl dabeigewesen sein...
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Settembrini

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #170 am: 19.08.2010 | 17:31 »
Begegnungstabellen, Wettertabellen, Hort- Horst- und Höhlentabellen. Aber kurze, nur relevante, interessante Inhalte.
Oder sowas wie die Encounter Decks für AD&D 2e. Die benutze ich für das "leere" Nordaventurien der Diamantensultanszeit, zugegeben einfacher, wenn man auch D&D Regeln und monster benützt.

Die alte Greyhawk Box dürfte sehr nahe inhaltlich am Angestrebten sein: Viele Menschen und regionale Tierwelt plus wenige Monster in den Überlandtabellen.
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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Offline carthinius

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #171 am: 14.07.2012 | 21:58 »
Da ich es gerade auf meiner Festplatte wiedergefunden habe:

Norberts Aventurien ganz, ganz anders

Im Zuge unserer Migration zu dem, was ich „Altes Aventurien“ nenne, habe ich nun begonnen, die einzelnen Länder Aventuriens neu zu beschreiben. Wie schon in meinem letzten Artikel erwähnt, möchte ich den alten Charme Aventuriens einfangen, bevor es unglücklicherweise zu einer durchschnittlichen Vanilla-Fantasywelt gemacht wurde.

Mir ist daran gelegen, das alte Aventurien als einen Ort schrecklicher Gefahren und aufregender Abenteuer neu zu beschreiben, ohne Metaplot, aber dafür mit viel Sword & Sorcery und der archetypischen Hotzenplotzigkeit, die die Erstauflage ausmachte.

Daß sich der Kontinent im Laufe dieser Neubeschreibung teilweise radikal ändern muß, ist vollauf beabsichtigt.


Hier meine ersten Eintragungen:

Das Mittelreich
Hauptstadt: Gareth
Begrenzt durch: Finsterkamm, Salamandersteine, Schwarze Sichel, Trollzacken, Raschtulswall, Amboss, Kosch Berge

Irdisches Vorbild: Deutschland im Hochmittelalter

Gesellschaftsordnung: feudal (Land ist im Besitz von Adeligen — Grafen und Herzögen — die wiederum dem Kaiser unterstehen). Die meisten Adeligen regieren in Burgen, in denen sie mit ihren Rittern und bewaffneten Truppen leben. Manche Ritter besitzen selbst Land. Die Basis der feudalen Gesellschaft sind die Bauern. Kaufleute bedrohen diese Ordnung immer mehr, weil sie reich werden, ohne etwas selbst zu produzieren. Handwerker schliessen sich zu Gilden zusammen, ganze Städte sagen sich von ihrem Landherren los und unterstehen direkt dem Kaiser.

Kaiser Hal lebt und regiert in Gareth. Er gilt als verständiger und sanfter Regent, was viele in seinem Hofstaat als Ansporn sehen, an seinem Stuhl zu sägen. Viele erachten ihn als schwach.

Städte: Die Städte des Mittelreichs sind relativ klein. Gareth mit 60.000 Einwohnern gilt für mittelreichische Verhältnisse schon als sehr grosse Stadt. Lediglich Greifenfurt, mit seiner Nähe zum Ork-Land, zählt in ungefähr so viele Einwohner wie Gareth.

Religion: Der Eine Gott (Vorbild: christliche Kirche)



Norbard Nivesi
Hauptstadt: Bjaldorn
Begrenzt durch: Drachensteine, Rote Sichel, Wal-Berge, Das Eherne Schwert und die Eiszinnen

Irdisches Vorbild: Steppe

Gesellschaftsordnung: Die karge, kalte Landschaft von Norbard Nivesi ist überzogen von kleinen Volksstämmen, die meistens matriarchisch organisiert sind. In großen Gemeinschaftsjurten und kleinen Familienzelten ziehen die Nivesen, als gute Jäger bekannt, durch die Steppe. Die Norbarden, deren Zahl weitaus geringer ist als die der Nivesen, sind geschickte Händler, die oft überall auf ganz Dere zu finden sind.

Städte: Bjaldorn als Hauptstadt beheimatet nicht mehr als einige Tausend Menschen. In einem Land der Nomaden sind Städte ungewohnt und finden dementsprechend wenig Zustimmung bei der Bevölkerung. Norburg, Gerasim, Frigorn, Farlorn, Paavi, Eestiva, Notmark und Ouvenmas sind deshalb nur wenige Tausend Menschen stark und bieten außer dem Notwendigsten (Nahrung, Kleidung, Herberge) nichts Besonderes.

Religion: Spiritismus und Animismus, aber der Einfluss der Kirche des Einen Gottes wird stärker



Thorwal
Hauptstadt: Thorwal
Begrenzt durch: Steineichenwald, Finsterkamm und die Tommel

Irdisches Vorbild: Wikinger

Gesellschaftsordnung: Die Thorwaler leben sowohl von Ackerbau und Viehzucht, als auch von Piraterie. Sie leben in Ottajaskos (Grossfamilien) zusammen. Ihre Pfahlbauten („Landschiffe“) sind bis weit über die Grenzen des Landes bekannt. An der Spitze der Ottakaskos stehen die Kapitäne der Drachenschiffe (Ottas). Dennoch werden wichtige Entscheidungen geneinschaftlich abgestimmt.

Städte: Thorwal ist eine rauhe Hafenstadt mit einigen zehntausend Einwohnern. Andergast, Joborn und Salza sind die einzigen anderen grossen Städte mit einigen tausend Einwohnern.

Religion: Germanischer Götterglaube



Ork-Land
Hauptstadt: keine
Begrenzt durch: Steineichenwald, Finsterkamm und die Svellt

Irdisches Vorbild:

Gesellschaftsordnung: Viele Orks und wenige Menschen aus ganz Aventurien leben hier. Die Herren des Ork-Landes sind entweder wahnsinnig oder abgrundtief böse, manche beides zugleich. Blutrachefeldzüge und Kriege untereinander und gegen Nachbarländer sind an der Tagesordnung. Der Thron des Ork-Landes steht seit geraumer zeit leer, während die Nachfolger durch Mord und Tücke versuchen, sich ihren Platz zu sichern. Wenn Al’anfa dekadent ist, dann ist das Ork-Land tödlich und unberechenbar.

Städte: Viele Städte des Ork-Landes sind verlassen oder ausgestorben, die Pest hat sie hinweggerafft. In der Nacht vernageln die Menschen ihre Fenster und Türen, während Goblins auf den Dächern tanzen, und der Teufel oder Namenlose, wie sie sagen, Krankheit und Tod über das Land schickt.

Religion: uralte Götter und Naturgeister (Lahmfada, Kernanu, Morkaan). Der Eine Gott wird nirgendwo anerkannt, wohl aber der Teufel oder Namenlose, wie er auch genannt wird.



Gottkönigreich Batubatan
Hauptstadt: Batubatan
Gelegen an der höchsten Stelle des Ehernen Schwertes

Irdische Vorbilder: Tibet

Gesellschaftsordnung: In den riesigen goldbesclagenen Tempelanlagen Batubatans lebt die Mönchskaste. Sie geniesst den hochsten gesellschaftlichen Stand und darf über die einfache Bauerrnbevölkerung nach Belieben richten. Batubatans Reichtum ist legendär, aber ebenso die Skrupellosigkeit, mit der die Mönche ihn verteidigen. Man sagt, Batubatans Tempeltürme seien so hoch, dass man in das sagenumwobene Land im Westen Aventuriens sehen könne.

Städte: Batubatan ist eine Stadt aus Tempelgebäuden, umrahmt von ärmlichen Bauernhütten.

Religion: Bün, eine uralte schamanistische Religion, die hunderte von Dämonen und Geistern verehrt.

Leider nicht alles und leider ohne Bilder.  :-\ Stimmt gar nicht, ich hab noch mehr. Kommt sofort. Bilder fehlen aber trotzdem.
« Letzte Änderung: 14.07.2012 | 22:01 von Hawkeye Pierce »
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Offline Naldantis

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #172 am: 14.07.2012 | 22:28 »
Übrigens müßte meiner Meinung nach das Güldenland eines alternativen Aventuriens ein gänzlich anderes sein.
So, wie in der allerwersten Box erwähnt, nicht allzuweit weg, weit, aber noch erreichbar, und vor allem exotisch...

Naja, das einzige, was ich sofort geändert hätte, wäre die Rolle der Menschen.
Damit die nämlich einen Grund hatten, damais nach Aventurien auszuwandern, sollten die Menschen im Güldenland die Underdogs sein, eine nur zu niederne Tätigkeiten geeignete Rasse von 'Unberührbaren'.

...wäre auch mal eine nette Abwechselung für dort anlandende Helden.

Offline carthinius

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #173 am: 14.07.2012 | 22:30 »
Mein erster Abenteuer-Spielplatz für das Alte Aventurien ist das Himmlische Königreich Batubatan, das an der höchsten Stelle des Ehernen Schwertes gelegen ist. Ich gebe unumwunden zu, daß ich die Beschreibung zum allerallergrößten Teil aus der „Legends of Steel“-Version von „Barbarians of Lemuria“ geklaut habe.

Himmlisches Königreich Batubatan
Die heilige Stadt Batubatan, genannt Batubatan die Goldene, ist den Geistern des Himmels gewidmet, den Geistern der Berge und den Geistern der eisblauen Seen. Die Stadt ist berühmt für ihr schönes und ausgeklügeltes System von Brunnen, die allesamt aus den eiskalten Gebirgsseen des Ehernen Schwertes gespeist werden. Die durch mächtige Magie fruchtbar gemachte Umgebung erzeugt eine Fülle von exotischen Früchten und Körnern. Batubatan ist eine sehr streng geführte und saubere Stadt. Dies hat seinen Preis, denn die individuellen Freiheiten sind stark eingeschränkt und alle Aktionen, die nicht von den theokratischen Herrschern genehmigt wurden, werden mit drakonischen Bestrafungen geahndet.

Große Verehrung erfährt der Gottkönig von Batubatan. Seit Tausenden von Jahren stirbt er und wird in einem neuen Körper wiedergeboren. Während er sich der Öffentlichkeit als weiser alter Mann präsentiert, kennen nur wenige Vertraute seine wahre Form: zweieinhalb Schritt groß, rote Haut, sechsarmig und schlangenzüngig. (Danke an Thunder Child für diese Idee)

Stärken:
Heilige Stadt: Batubatan mit seinen hunderten von Tempelgebäuden ist Zentrum des Lernens für Hunderte von Gläubigen.
Fruchtbare Region: Weizen, Gerste, Datteln, Feigen, Orangen, Limetten, und viele andere Pflanzen werden hier angebaut – ohne sehr mächtige Zauberei wäre dies unmöglich. Viele exotische Früchte, die nirgendwo sonst wachsen, finden sich in Batubatan.
Geordnete Gesellschaft: Die Regierung von Batubatan wird durch den theokratischen Rat der Hohepriester geleitet. Die Straßen sind sauber und sicher. Es gibt keine Bettler, und es gibt Tempelwächter an jeder Ecke.

Schwächen:
Grausame theokratische Herrschaft: Der Rat kontrolliert alle Facetten des Lebens in Batubatan. Nichts von Bedeutung geschieht ohne Genehmigung des Rates. „Die Augen von Batubatan“ sind das Äquivalent einer religiösen Geheimpolizei und sie stellen sicher, dass der Status quo beibehalten wird und jede subversive Unternehmung, die die Harmonie der heiligen Stadt untergraben würde, wird schnell und effektiv beseitigt.
Tempelstreitigkeiten: Die Mönchskaste in Batubatan ist untereinander in Streit geraten, weil sich eine Fraktion wieder verstärkt den ganz alten Dämonen zuwenden möchte.

Gelegenheiten:
Handel: Überschüssiges Getreide und exotische Produkte aus der Region werden exportiert. Aber Waren aus dem südlichen Kontinent sind hochgeschätzt. Reichtümer kann derjenige ansammeln, der diese Waren in den Gottesstaat bringt.
Bibliotheken: Batubatan besitzt eine Reihe von Bibliotheken, die religiöse Dokumente, Landkarten, Reliquien und andere Gegenstände von historischer und religiöser Bedeutung enthalten. Es gibt auch einige reiche private Sammler von Antiquitäten, die immer auf der Suche nach Raritäten sind.

Gefahren:
Gottes-Krieg: Einige mächtige Männer in Aventurien haben begonnen, die Priester zu unterstützen, die das Glück Batubatans in der Dämonenbeschwörung sehen. Andere Teile des Tempels sehen diese Entwicklung mit Argwohn – sowohl finanziell als auch ideologisch.



Al’Anfa
Al’Anfa, auch „Die Verderbte“ genannt, ist ein wichtiger Handelspartner des südlichen Aventurien, Sündenpfuhl und Stadt der Knechter und Geknechteten gleichzeitig. Die berühmten Gewürz- und Rauschkrautfelder der Stadt werden regelmäßig zum Ziel brutaler Raubzüge. Al’Anfa wird durch einen Zünfterat geleitet. Gewürze und exotische Opiate sind die wichtigsten Exportgüter. Der Sklavenhandel ist groß in der Stadt, und der Nachschub ist durch die Nähe zum Dschungel immer gesichert. Oft gehen die Sklaventreiber von Al’Anfa auch auf Beutezüge ins Landesinnere.

In der Stadt ist auch der Haupttempel der Boroni-Priester zu finden, die dem finsteren Totengott Visar Treue geschworen haben und immer mehr Anhänger in der Bevölkerung finden. Was immer im relativ gemäßigten Mittelreich verboten ist – hier ist es erlaubt oder geduldet. Ein Menschenleben zählt nicht viel in Al’Anfa, schließlich ist der nächste Sklave gleich um die Ecke auf dem Marktplatz zu finden.

Stärken:
Lage: Al’Anfa hat keine unmittelbaren Nachbarn, was bedeutet, daß jeder Eindringling erst weite Strecken zurücklegen muss, um die Stadt einzunehmen.
Ressourcen: Die Umgebung um Al’Anfa ist eine der wenigen auf Aventurien, die die richtige Kombination von Wetter-und Bodenbedingungen aufweist und deshalb einer Vielzahl von seltenen und wertvollen Gewürzen und Opiaten ideale Wachstumsbedingungen bietet. Die Gewürze, das Rauschgift und die Sklaverei machen Al’Anfa zu einer reichen, aber auch vollkommen skrupellosen Stadt, die die Rechte der weniger bemittelten Bürger mit Füßen tritt.

Schwäche:
Verteidigung: Militärisch ist Al’Anfa schwach. Die Streitkräfte sind klein und von Korruption zerfressen. Die Armee wird von bezahlten Söldnern bemannt, die einzig und allein die wertvollen Gewürz- und Rauschpflanzenplantagen beschützen.

Gelegenheiten:
Gesindefestung: In Al’Anfa gibt es die größte Ausbildungsstätte Aventuriens, in der alle Handwerke, vom Beutelschneider bis zum Schmied, ausgebildet werden. Die riesige Gesindefestung dominiert die Stadt, und niemandem, auch nicht den mächtigen Familien, ist es gestattet, sie jemals zu betreten. Die Hexengilde sorgt mit erbarmungsloser Magie dafür, daß diese uralte Regel eingehalten wird.
Familienkriege: Zwei der mächtigsten Familien, Nanusaf und Musaqu, liefern sich seit Generationen einen erbitterten Krieg um Ländereien in und um Al’Anfa. Es gibt Gruppierungen unter den Gilden, die in der Hoffnung auf spätere Gefallen die eine oder die andere Familie mit großzügigen Spenden bedenken.

Gefahren:
Vereinigung: Mehr als alles andere fürchten die Bürger von Al’Anfa, daß ein geschickter Politiker es zustande bringt, die beiden verfehdeten Familien Nanusaf und Musaqu wieder zu einen. Die daraus entstehende Macht würde die Stadt in einen immerwährenden Sog der Unterdrückung und Bestechung ziehen.
Brot und Spiele: Schon manch unbedarfter Abenteurer fand sich, vom Rauschkraut benebelt, am nächsten Tag in Ketten wieder – und durfte seine Tauglichkeit im Gladiatorenkampf beweisen.



Reichshauptstadt Gareth
Gareth ist eine der vier Städte der Liga der Freien Städte. Sie war einst die mächtigste Handelsstadt im Mittelreich. Aber nach einer vernichtenden Niederlage gegen Armeen aus dem Süden des Kontinents hat die Kaiserstadt viel Macht verloren. Obwohl imposant, ist Gareth nur noch ein Schatten seiner selbst. Die Regierung unter Kaiser Hal gilt als verweichlicht und dekadent. Während Gesetzlosigkeit und Banditentum zwar hind und wieder mit harter Hand entgegnet wird, macht der Kaiserhof das durch eigene Verbrechen wieder wett.

Stärken:
Allianzen: Gareth ist immer noch Mitglied der Liga der Freien Städte. Vertraglich gebunden, müssen die anderen Mitgliedsstädte dem maroden Kaisertum zu Hilfe kommen, wenn es angegriffen wird.

Schwächen:
Militärische Niederlage: Die kaiserliche Armee hat gerade eine kostspielige Niederlage gegen Thorwal einstecken müssen. Kaiser Hal, in seinem Bestreben, das Mittelreich weiter auszudehnen, schickte in geradezu fiebrigem Wahn seine Truppen gegen Thorwal, um „bis an die Westküste das Land zu einen“.
Gesetzlosigkeit: Nachdem die Nachricht über die Niederlage der kaiserlichen Truppen gegen Thorwal in Gareth die Runde gemacht hatte, setzte ein massiver Exodus ein. Vor allem die Reichen der Stadt, also die, die es sich leisten konnten, haben der Reichsstadt den Rücken gekehrt. Zwischenzeitlich haben die ersten Plünderungen und Brandstiftungen stattgefunden.

Gelegenheiten:
Verborgene Chance: Auf den ersten Blick sieht es düster aus mit der Zukunft Gareths. Doch starke, charismatische Helden könnten die Stadt vor dem Chaos bewahren.

Bedrohungen:
Liga der Freien Städte: Wie lange werden Ferdok, Angbar und Rommilys (die anderen Freien Städte) noch die offensichtliche Schwäche Gareths mitansehen?
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Offline tartex

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Re: Alternatives Aventurien
« Antwort #174 am: 16.07.2012 | 22:07 »
Du, ahem, Du liest das vor? Alles?! Man muß wohl dabeigewesen sein...

Tja. So ist DSA eigentlich gemeint. ;-)
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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