Hat wohl genau wie ich Zyklen, in denen er bestimmte Spiele favorisiert.
Das war auch mein Eindruck. Für mich hat sich der Wechsel so dargestellt:
Erzählspiel/Freiform nach Amber, Theatrix und Everway ist Norbert zu anstrengend geworden, weil diese Spiele auf Dauer seine Ideen völlig aufgesaugt hatten.
Die Old-School-Spiele kamen für ihn zur rechten Zeit, da diese Spiele direkt Assoziationen und Ideenfragmente generieren.
Meine Erfahrungen mit (echten) würfellosen Spielen sind relativ begenzt, doch mir scheinen sie wie folgt zu funktionieren:
a) Es gibt ein Zufallselement, das inspirativ gedeutet wird.
Beispiel: Ein Diebes-Charakter möchte in die Villa eines reichen Edel-Ingenieurs eindringen.
Um zu entscheiden, ob und wie das ge- oder misslingt zieht er verdeckt eine Rune aus einem Beutel.
Je nachdem, wie sie liegt (über Kopf, schräg, ...) und was sie bedeutet wird sie auf die Situation hin ausgelegt.
Nehmen wir an ein Spieler zieht
Mannaz und sie liegt aufrecht vor ihm.
Der SL oder Spieler und SL kommen zu dem Ergebnis, dass der Einbruch gelingt, weil der SC unerwartet Hilfe von einem alten Bekannten bekommt.
b) Es gibt kein Zufallselement. Der Ausgang einer Konfliktsituation (z.B. der Dieb gegen das Sicherheitssystem) wird nach der sog. "Drama"-Methode entschieden.
Das Ergebnis ist immer: Es geschieht das, was für den Verlauf der Geschichte am interessantesten ist.
Über Cubicle 7
wird wohl demnächst Lords of Gossamer and Shadow, das auf Amber basiert, in gedruckter Form erscheinen.