Autor Thema: [Erzähl mir von...] How We Came To Live Here  (Gelesen 4617 mal)

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Nin

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[Erzähl mir von...] How We Came To Live Here
« am: 25.06.2010 | 17:47 »
http://galileogames.com/how-we-came-to-live-here/

Kennt jemand "How We Came To Live Here" und kann mir ein bisschen was zu Hintergrund und Regeln erzählen?

Nin

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Re: [Erzähl mir von...] How We Came To Live Here
« Antwort #1 am: 28.06.2010 | 22:06 »
Ich hab mir HWCTLH (was für eine schrecklich lange Abkürzung) besorgt.
Jetzt braucht mir niemand mehr was davon zu erzählen...   ;D

Offline Bombshell

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Re: [Erzähl mir von...] How We Came To Live Here
« Antwort #2 am: 28.06.2010 | 22:08 »
Hallo,

Jetzt braucht mir niemand mehr was davon zu erzählen...   ;D

Aber vllt. willst du uns davon erzählen.

MfG

Stefan
Kurze klare Worte

Nin

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Re: [Erzähl mir von...] How We Came To Live Here
« Antwort #3 am: 28.06.2010 | 22:20 »
 :P Das muss ich mir noch überlegen  ;)

Nin

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Re: [Erzähl mir von...] How We Came To Live Here
« Antwort #4 am: 28.06.2010 | 23:27 »
Das Buch ist 214 Seiten dick, wird also ziemlich dauern bis ich's durch hab...

Vom ersten Querlesen kann ich sagen, daß mir gemeinsame Vorbereitung der Spielwelt schon mal sehr gut gefällt.

Aber erst mal ein Auszug aus dem Buch:

Zitat
Description of Play

To play How We Came to Live Here, you will need
a group of friends. The game is played with a minimum
of three people, but you can have up to five. The first
time you get together, you will spend most of your time
brainstorming the characters in your game and building
them within the rules of How We Came to Live Here.
This must be done as a group, and it is very important
to include everyone who will be playing the game.

After this initial step you will begin to play through
the events in the life of the village. Two of the players
have the responsibility to create opposition and
complications for the others. These players are the
Inside Player and the Outside Player respectively.
The rest of the players are called Hero Players and they
portray individual heroes within the fictional world. The
game is played in a series of rounds in which each player
has a turn to set and play through a scene. Each scene
will have a goal, and all of these scenes should add up
to a bigger epic story. Hero characters will become
more powerful as play proceeds, and their deeds will
grow greater.

Offline PiHalbe

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Re: [Erzähl mir von...] How We Came To Live Here
« Antwort #5 am: 14.07.2010 | 14:36 »
Öh, also spielt man eine Handvoll Dorf-/Lokalhelden? Was genau will das Spiel denn erreichen?

Klingt ein bisschen, wie eine Kreuzung aus Dogs in the Vineyard und Dirty Secrets, mit einem Schuss Primetime Adventures zur Pitch-Session.

Falls Du mehr weißt und Muße verspürst, lass Dich nicht aufhalten, mehr auszuführen.  :)

Nin

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Re: [Erzähl mir von...] How We Came To Live Here
« Antwort #6 am: 14.07.2010 | 15:19 »
Momentan bin ich in nWoD-Mirrors vertieft.
Wenn ich damit durch bin, kann ich gerne ein bißchen was aus meiner HWCTLH Pdf vorlesen.  ;)

Nin

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Re: [Erzähl mir von...] How We Came To Live Here
« Antwort #7 am: 14.07.2010 | 22:43 »
Ich hab es gerade noch einmal überflogen. Der Aufbau der PDF ist in etwa wie folgt:

- Weltenbau und Charakterhintergrund
- Werte
- Charaktererschaffung
- Besondere Fähigkeiten
- Szenen - Spielstruktur
- Konflikte - Spielablauf

Interessiert euch irgendwas spezielles?

Offline PiHalbe

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Re: [Erzähl mir von...] How We Came To Live Here
« Antwort #8 am: 14.07.2010 | 23:21 »
Also dem Namen nach zu urteilen, spielt die Welt ja eine starke Rolle. Insofern wäre das sicher nicht uninteressant.

Dennoch vermute ich, dass die Essenz in den Kapiteln "Szenen" und irgendwie auch "Konflikte" sein wird.

Also würde ich für Szenen votieren. :) Aber lass Dich nicht hetzen und lies erst mal gemütlich den Weißen Wolf zu Ende.

Nin

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Re: [Erzähl mir von...] How We Came To Live Here
« Antwort #9 am: 15.07.2010 | 15:19 »
Ich hab mir das Kapitel gerade durchgelesen .... äh ... ich kapier's nicht.

Die ersten Kapitel finde ich noch nachvollziehbar: Die SpielerInnen einigen sich auf einen Hintergrund (Dorf) und basteln die Charaktere (Clan und Geschlecht - Geschlecht ist wichtig, da im Spiel Männer und Frauen unterschiedliche Rollen und Fähigkeiten haben), um ihnen anschließend Werte sowie spezielle Fähigkeiten zu geben.

Mein Unvermögen mir das Spiel vorzustellen beginnt dann mit den Szenen und den unterschiedlichen Aufgaben der SpielerInnen. Da gibt es nämlich drei. Die der Hero Players (das sind die SpielerInnen der SCs, wie wir sie aus RPGs kennen), dem Inside Player (aka SL aka ST, arrangiert die Konflikte und spielt die Personen des Dorfs) und dem Outside Player (noch ein SL/ST, ist für die externen Konflikte und Bedrohungen zuständig).

Drei verschiedene Arten von Szenen (Drama/Rollenspiel, Konflikt, Regeneration/Planung) ... die Szenen werden abwechselnd gestaltet z.B.
Inside Player - Hero Player 1 - Outside Player - Hero Player 2 - Inside Player - Hero Player 3 - Outside Player (und wieder von vorne) ....  wtf?

@PiHalbe: Ich mach' mal einen Gegenvorschlag: Ich leih dir das Buch und du erklärst mir hinterher was da drin steht.  ;)

Nin

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Re: [Erzähl mir von...] How We Came To Live Here
« Antwort #10 am: 15.08.2010 | 22:08 »
@PiHalbe: Und? Wie findest du es?

Offline PiHalbe

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Re: [Erzähl mir von...] How We Came To Live Here
« Antwort #11 am: 24.08.2010 | 21:16 »
Habe bisher nur die Einführung gelesen, sorry. Ehrlich gesagt spricht mich die Einführung auch nicht so besonders an, aber ich werde mir mal den Szene-Kram anschauen.

Hast Du näheres heraus gefunden?

Nin

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Re: [Erzähl mir von...] How We Came To Live Here
« Antwort #12 am: 24.08.2010 | 21:34 »
Hast Du näheres heraus gefunden?

Nö, ich hab's auch nicht mehr aufgeschlagen. (Das hole ich vielleicht nach, wenn ich ein bißchen mehr Zeit habe.)

Nin

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Re: [Erzähl mir von...] How We Came To Live Here
« Antwort #13 am: 27.10.2010 | 00:29 »

Offline Chiarina

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Re: [Erzähl mir von...] How We Came To Live Here
« Antwort #14 am: 12.11.2015 | 03:56 »
How we came to live here ist ein Rollenspiel, bei dem die Spieler in die Kultur eines nordamerikanischen Indianerstammes schlüpfen (insbesondere ist an die Anasazi gedacht). Es geht in dem Spiel nicht etwa um irgendwelche Indianerkriege, sondern um das Eintauchen in die Kultur und Mythologie dieses Indianervolkes. Der weiße Mann ist nicht vorgesehen. Das Spiel beschäftigt sich mit einem Indianerdorf und internen und externen Problemen, mit denen sich die Heldencharaktere auseinander zu setzen haben. Es ist für 3 – 5 Spieler gedacht. Ein Spieler ist der äußere Spieler, einer ist der innere Spieler, die übrigen sind die Heldenspieler.  Der äußere Spieler leitet die Szenen, in denen eine Bedrohung von außen das Spiel bestimmt, der innere Spieler dementsprechend die Szenen, die Bedrohungen des Volkes von innen betreffen. Die Heldenspieler spielen einzelne Charaktere aus dem Dorf.

Alle Kapitel werden durch Mythen der Anasazi eingeleitet: Der erste dieser Mythen ist der Schöpfungsmythos, der mit den Worten „This is how we came to live here“ endet. Die anderen Mythen handeln von Monstern, Traditionen, Blutsbanden und Verbrechen. Auffällig ist der fast durchgängig thematisierte Geschlechterkampf. Mann und Frau sind gleichgestellt, besitzen aber sehr strikte Rollenzuweisungen und stehen auch oft in Konflikten miteinander. Auffällig ist weiterhin die mythologische Bedeutung der Zahl 4 (so wie bei uns alle guten Dinge 3 sind, sind es bei den Anasazi wohl 4).

Die Spielwelt wird relativ kurz in einigen Aspekten vorgestellt, verwandtschaftliche Beziehungen sind in Clans organisiert, in jedem Dorf gibt es zwei Häuptlinge: einen Häuptling für das Innere (in der Regel eine Frau) und einen Häuptling für das Äußere (in der Regel ein Mann). Einen etwas größeren Raum nimmt die Darstellung der Religion ein: Es existiert ein Ahnenkult, über den die Verstorbenen als Mittler zwischen Menschen und Göttern um Hilfe gebeten werden. Die Götter sind personifizierte Naturgewalten, die Gläubige belohnen und Menschen, die sich falsch verhalten, mit Katastrophen u. ä. strafen. Die wichtigsten Götter werden kurz vorgestellt. Es folgen ein paar Informationen zu religiösen Festen und Zeremonien. Besonders wichtig sind die über die zu bestimmten Zeiten stattfindenden Festtänze, die von den sogenannten Kiva durchgeführt werden. Die Kiva sind religiöse Geheimgesellschaften, die sich heimlich in Erdlöchern treffen. Ihre Mitglieder übernehmen verschiedene Aufgaben, die nur innerhalb der Kiva bekannt sind und nach außen hin geheim gehalten werden. Innerhalb einer Kiva werden auch magische Praktiken weitergegeben. Stammesmitglieder sind in der Regel mindestens Mitglied in einer Kiva – oft auch in mehreren (was allerdings manchmal zu Problemen führt, wenn Kivas untereinander Rivalitäten entwickeln). Alle Kivas haben magische Geheimnisse und stehen entweder ausschließlich Männern oder ausschließlich Frauen offen. Die Kiva sind die Stütze der gesamten Kultur und dafür zuständig, dass Monster ferngehalten werden und die Kultur nicht auseinanderbricht. In allen Kivas existiert eine Hierarchie aus vier Rangstufen: vom Jungmitglied ohne Ritualaufgabe über das normale Mitglied (normaler Ritualtänzer), die Elite (im Ritualtanz die Ahnendarsteller) bis hin zu den Anführern (im Ritualtanz die Götterdarsteller). Es folgt eine etwas ausführlichere Darstellung von 6 männlichen und 6 weiblichen Kiva. In der Regel haben die männlichen Kiva einen Gegenpart in Form weiblicher Kiva, mit denen sie rivalisieren. Nach der Darstellung des religiösen Lebens folgt die Beschreibung einiger übernatürlicher Gegner und Monster.

Das Spiel verwendet ein Poolsystem, das über die Werte von vier Fähigkeitsgruppen (Fertigkeiten, Stärke, Geist, Frömmigkeit) bestimmt, wieviele Würfel ein Charakter bei einer Konfliktresolution zur Verfügung hat. Die einzelnen Fertigkeitsgruppen werden dann noch individuell genauer spezifiziert, besonders durch bestimmten Prinzipien, die bei Mann und Frau unterschiedlich aussehen. Der Pool Fertigkeiten beinhaltet bei den Männern beispielsweise Kampfstärke, Fitness, Kunsthandwerk und Wahrnehmung, bei den Frauen beinhaltet er Haushalt, Mutterschaft, Ausdauer und Vorsicht. Diese Prinzipien sind keine harten Skills, sondern nur Hinweise darauf, in welcher Richtung man sich Charaktere mit entsprechenden Schwerpunkten vorstellt. Auch eine Frau kann ein Kunsthandwerk ausüben, für die Männer allerdings ist es typisch. Ein letzter Pool heißt Corruption. Er steigt, wenn sich ein Charakter außerhalb der Stammestraditionen bewegt und Verbrechen verübt. Ob der Charakter ein Verbrechen begangen hat und weshalb dafür sein Corruption Pool um wie viele Punkte steigt, entscheidet der innere Spieler. Die Bandbreite reicht von Belügen anderer Stammesmitglieder (1 Punkt) bis zum Mord an Verwandten (5 Punkte). Die angesammelten Punkte im Corruption Pool kann der äußere Spieler ausgeben und somit den Charakteren Probleme bereiten und ihnen Nachteile zukommen lassen. Im Extremfall kann ein Charakter auf diese Weise zu einem Außenseiter und letztlich zu einem Nichtspielercharakter des äußeren Spielers werden. Abgesehen von den Pools besitzen Charaktere auch noch Vor- und Nachteile, die aufgrund ihrer Clanzugehörigkeit und ihrer Erfahrungen in den Kiva-Gesellschaften zustande kommen.

Bei Spielbeginn werden nicht nur die Charaktere, sondern auch ihr Dorf erschaffen. Definiert werden in diesem Prozess die geographische Lage des Dorfes, die Clanzugehörigkeit der Charaktere, das Geschlecht der Charaktere, persönliche Stärken und Schwächen der Charaktere, die Prioritätenreihenfolge der für die Würfelpools zuständigen Fähigkeitengruppen, der Name des Charakters, die erste Kiva Geheimgesellschaft, der der Charakter angehört, die für das Spiel entscheidenden Bewohner des Dorfes, eine Beziehungsmatrix zwischen den Charakteren und den wichtigen Dorfbewohnern sowie eine Liste der Dinge, um die sich ein Charakter im Verlauf des Spiels bemühen möchte. Einige Bereiche der Charaktererschaffung werden frei formuliert, für andere Bereiche gibt es Auswahllisten. Interessanterweise soll sich vor der Benennung der Dinge, um die sich ein Charakter im Verlauf des Spiels bemühen möchte, vereinbart werden, wie viele Spielsitzungen gespielt werden sollen. Üblicherweise geht man dabei von 2 – 4 Sitzungen aus. Es wird also zuerst kollektiv die Kampagnendauer bestimmt, dann folgen die Ambitionen der Charaktere. Je länger die Kampagne geplant ist, desto mehr Ambitionen dürfen die Spieler für ihre Charaktere geltend machen.

Das Regelwerk enthält einigermaßen ausführliche Listen der Vor- und Nachteile, die Charaktere aufgrund ihrer Clanzugehörigkeit oder ihrer Erfahrungen in den Kiva-Geheimgesellschaften erlangt haben können. Einige der Folgen eines Aufstieges innerhalb einer Kiva sind ziemlich konkret definiert, andere beinhalten Schlüsselwörter oder Phrasen, die erst noch ausgelegt werden müssen um sie im Spiel anwenden zu können.

Das Spiel gliedert sich in Szenen, die nach einer ganz bestimmten Gesetzmäßigkeit in stetigem Wechsel von den Heldenspielern bzw. von äußerem und innerem Spieler eingeleitet werden. Nach Festlegung der äußeren Bedingungen eine Szene bilden die Heldenspieler eine Gruppe und innerer und äußerer Spieler sorgen für die Probleme. Szenen sind entweder innen oder außen, je nachdem ob es um Probleme innerhalb des Dorfes oder Probleme von außerhalb geht. Bei inneren Szenen übernimmt der innere Spieler quasi die Spielleiterfunktion und der äußere Spieler übernimmt den ersten Nichtspielercharakter, der in der Szene auftaucht. Bei äußeren Szenen ist es andersherum. Auf diese Weise bilden innerer und äußerer Spieler ein Team. Unterschieden wird außerdem zwischen Dramaszenen (reines Erzählspiel), Actionszenen (Szenen mit Konfliktresolution) und Erholungsszenen (Downtime, die Charaktere werden besser, erzählen, wie sich das in der vergehenden Zeit darstellt und innerer und äußerer Spieler wählen einen neuen Bedrohungspool). Die Bedrohungspool ist notwendig, da innerer und/oder äußerer Spieler häufig mehrere Charaktere übernehmen werden. Sie besitzen daher keine Fähigkeitsgruppen, die sich auf einen einzelnen Charakter beziehen lassen, wie das bei den Heldenspielern der Fall ist. Stattdessen wird ihr Pool durch dramaturgische Gesichtspunkte gestaltet. Das Spiel liefert 5 mögliche Bedrohungsstränge mit wechselnden Poolwerten. Der Bedrohungsstrang Gathering beinhaltet bei 3 Heldenspielern beispielsweise die Zahlenfolge 3-3-4-4-5-6-6-7-7. Jede Zahl stellt dabei den Pool der Gegenseite für einen Konflikt dar. Wie man sieht wird die Gegenpartei bei Gathering immer stärker. Gathering bietet sich daher als erster Bedrohungsstrang einer Kampagne an, in dem die Probleme erst aufgebaut werden. Der Bedrohungsstrang Steady Assault beinhaltet bei 3 Heldenspielern die Poolwerte 4-5-5-4-5-4-4-5-4. Wie man sieht verfügt die Gegenseite hier über einen weitgehend konstanten Pool. So einen Bedrohungsstrang kann man sich daher eventuell in der Mitte einer Kampagne vorstellen. Zu Beginn eines Spielabends sollten sich äußerer und innerer Spieler auf einen Bedrohungsstrang einigen. Wenn er abgeschlossen ist, folgt eine Erholungsszene und ein weiterer Bedrohungsstrang wird festgelegt.

Am Schluss erklärt das Regelwerk Konflikte (die nicht nur kämpferisch sein müssen, sondern auch sozial sein können). Konflikte gibt es zwischen Heldenspielern und innerem bzw. äußerem Spieler oder unter zwei Heldenspielern untereinander. Für die Konfliktresolution werden Fudge Dice verwendet. Die Anzahl dieser Würfel werden durch die verwendete Fähigkeitengruppe (also die Pools) bestimmt. Wird beispielsweise die Fähigkeitengruppe Geist verwendet und in dieser Fähigkeitengruppe besitzt der Charakter den Wert 3, dann wirft er 3 Würfel. Welche Fähigkeitengruppe in einem Konflikt die angemessenste ist, ist logischerweise interpretationsbedürftig. Das Regelwerk empfiehlt, sich in Zweifelsfällen an den persönlichen Stärken und Schwächen eines Charakters und den Prinzipien, die der Charakter für seine Fähigkeitengruppen gewählt hat, zu orientieren. Der Pool für den inneren und äußeren Spieler wird durch den Bedrohungsstrang bestimmt (denn diese Spieler besitzen keine Fähigkeitengruppen, da sie für wechselnde und mehrere Charaktere zuständig sind). Die Anzahl der Würfel, die sie verwenden können, entspricht der Zahlenfolge ihres Bedrohungsstranges. Wenn der Bedrohungsstrang Gathering (3-3-4-4-5-6-6-7-7-) gerade verwendet wird, stehen innerem oder äußerem Spieler für den ersten Konflikt 3 Würfel zur Verfügung, für den dritten dann 4, etc. In einem Konflikt werfen dann beide Seiten ihre Würfel. + Ergebnisse zeigen Angriffsmöglichkeiten an, - Ergebnisse zeigen Verteidigungsmöglichkeiten an, 0 Ergebnisse sind neutrale Würfe, die erstmal keinen Wert haben, aber als Puffer herhalten können oder durch den Einsatz von Vorteilen o. ä. in + oder – Ergebnisse verwandelt werden können. Diese Würfel werden nun quasi ausgegeben und für Aktionen verwendet. Das System ist narrativ geprägt, besitzt aber eine recht ordentliche taktische Tiefe und beinhaltet Initiative, Angreifen, Verhandeln über Kompromisse, fliehen, Verzicht auf Abwehr, Verteidigung nach vorn und volle Defensive. Außerdem eröffnen sich über charakterliche Vor- und Nachteile, Artefakte oder gar das Begehen von Verbrechen noch diverse Möglichkeiten Ergebnisse zu manipulieren und (in geringerem Maße) zusätzliche Würfel hinzuzugewinnen. Ressourcen erneuern sich nicht so ohne weiteres und ihr Einsatz will gut überlegt sein. Konflikte sind normalerweise 1:1 geregelt, Charaktere können aber anderen Charakteren in Konflikten ihre Vorteile leihen und auf diese Weise in einen Konflikt unterstützend eingreifen. Wenn so etwas geschieht, bleibt der nutznießende Spieler seinem Unterstützer einen Gefallen schuldig, der später eingefordert werden kann. Der innere und der äußere Spieler können darüber hinaus auch noch die Corruption Points der Heldencharaktere zu ihren Gunsten einsetzen, damit sinken allerdings auch die Corruption Points der Heldencharaktere. Im Verlauf eines Konfliktes gibt es verschiedene Gelegenheiten Siegpunkte zu sammeln, mit denen sich direkt im Anschluss an einen Konflikt Vorteile erkaufen lassen. Auf diese Art und Weise können Gegner geschwächt, die Spielwelt beeinflusst, Gefallen erkauft, Corruption Points vernichtet, Beziehungen verbessert, Verbrechen initiiert, Nachteile beseitigt oder erschaffen, Vorteile erlangt, Artefakte temporär ausgeschaltet oder gar zerstört, eine neue Kiva-Mitgliedschaft erwirkt, ein neuer Name erlangt, Fähigkeitengruppen erhöht oder gesenkt, in einer Kiva-Gesellschaft hierarchisch ein Aufstieg errecht, ein Gegner umgebracht, ein Ehrenamt erlangt oder ein gesellschaftlicher Wandel initiiert werden. Je größer die Auswirkung, desto mehr Siegpunkte kostet eine solche Aktion.

Im Anhang finden sich Extraregeln für kurze Spiele und Oneshots, außerdem ein paar Ideen für den Fall, dass Heldencharaktere in ein laufendes Spiel integriert werden sollen.

Fazit: Das Negative zuerst: Die Regeln sind nicht gerade besonders gut strukturiert und einige Dinge, die in meinen Augen einfach zusammengehören, wurden auf mehrere Kapitel aufgeteilt. Da die Regeln an sich nicht gar so umfangreich sind, geht das aber noch gerade so.

Das Spiel weist ein paar Besonderheiten auf, die interessanterweise mit seinem Thema, den Indianern, zu tun hat. Die zwei Spielleiter‚ (innerer und äußerer Spieler) bringen die Doppelspitze der Dorfgesellschaft an den Spieltisch, die Zahl 4 findet sich nicht nur in der Mythologie der Indianer, sondern auch immer wieder in den Regeln. Hier gehen Eigenschaften der thematisierten Kultur symbolisch in die Spielregeln ein, was ich erstmal beeindruckend finde.

Das Spiel kann relativ kompetitiv gespielt werden. Dazu trägt der stark thematisierte Geschlechterkampf bei, aber auch die etwas stärker als üblich ausgebaute Polarisierung zwischen Heldenspielern auf der einen Seite und innerem bzw. äußerem Spieler (also der Spielleiterseite). Dennoch kann man das Spiel auch problemlos harmonischer spielen.

Das Konfliktsystem ist ungewöhnlich. Die zugrundeliegende Basis ist sehr simpel, die Vielzahl der taktischen Möglichkeiten ist für ein narrativ geprägtes Spiel aber relativ überraschend. Auf den zweiten Blick schienen mir ein paar Dinge zu fehlen, auf den dritten Blick scheinen sie mir aber möglicherweise auch absichtlich ausgespart. Es gibt kein Schadenssystem – aber die Auswirkungen der Siegpunkte können einem Gegner bei Bedarf durchaus auch körperliche Nachteile verschaffen. Es gibt auch keine Werte für Nichtspielercharaktere – die Stärke der Gegner wird über die nach dramatischen Gesichtspunkten gestalteten Bedrohungsstränge bestimmt. Der Buchführungsaufwand ist damit gleich null: Alles, was man tut, ist, ein paar Würfel auszugeben.

Insgesamt kann ich für einen Test des Spiels nur die Download-Sektion von Galileo-Games empfehlen, wo sich einige Blanko-Charakterbögen und ein ausgearbeitetes Setting für einen OneShot befinden, wichtiger noch sind hier aber die Spielübersichten für Konflikte (https://brennan-taylor.squarespace.com/downloads/). Mit denen dürften auch die taktischen Möglichkeiten der Konflikte relativ flott zu durchschauen sein.

In meinen Augen hat das Spiel besonders deshalb eine Chance verdient, weil es etwas tut, was ich so noch nie gesehen habe: Es nutzt die Eigenschaft des Rollenspiels Spieler in fremde Welten zu versetzen, um eine Art kulturellen Austausch mit einer Minderheit zu ermöglichen. Rollenspiele können wichtiger sein, als ich mir jemals träumen lassen habe!
« Letzte Änderung: 12.11.2015 | 21:13 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Zarkov

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Re: [Erzähl mir von...] How We Came To Live Here
« Antwort #15 am: 12.11.2015 | 16:58 »
Interessant. Danke für den ausführlichen Überblick!

Wenn es übernatürliche Gegner gibt und kultische verehrte Ahnen als Mittler zwischen Menschen und Göttern, sind diese Gottheiten dann nur als Teil der Kultur im Spiel – also in Form von Mythen, Religion und Riten, die natürlich auch Auswirkungen haben können – oder  tatsächlich als konkrete, aktive höhere Mächte?
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Nin

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Re: [Erzähl mir von...] How We Came To Live Here
« Antwort #16 am: 12.11.2015 | 17:14 »
(...) Es nutzt die Eigenschaft des Rollenspiels Spieler in fremde Welten zu versetzen, um eine Art kulturellen Austausch mit einer Minderheit zu ermöglichen. Rollenspiele können wichtiger sein, als ich mir jemals träumen lassen habe!

Was für ein schönes Fazit. Ich wünschte mir, ich hätte beim Lesen einen ähnlich positiven Eindruck gewonnen.

Für mich sind die Regeln und der Aufbau künstlich konstruiert und strukturiert. Was - mit einem Abstand von ein paar Jahren - etwas ist, das mich bei vielen Indie Spielen stört / gestört hat. Für mich verhindert das jedes "Eintauchen" oder "in etwas hinein versetzen". Gut, dass es anderen nicht so geht.

Offline Chiarina

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Re: [Erzähl mir von...] How We Came To Live Here
« Antwort #17 am: 12.11.2015 | 20:13 »
Zitat von: Zarkov
Wenn es übernatürliche Gegner gibt und kultische verehrte Ahnen als Mittler zwischen Menschen und Göttern, sind diese Gottheiten dann nur als Teil der Kultur im Spiel – also in Form von Mythen, Religion und Riten, die natürlich auch Auswirkungen haben können – oder  tatsächlich als konkrete, aktive höhere Mächte?

Willst du wissen, ob es in diesem Spiel sozusagen "Götter zum Anfassen" gibt? Das wird nirgends erwähnt, denkbar ist es aber eventuell schon. Die Götter werden so geschildert, als existierten sie wirklich und würden an ihrem Volk Anteil nehmen. Als potentielle Gegner der Charaktere werden allerdings nur Geister, böse Zauberer und diverse Monster beschrieben. Von daher denke ich mal, es ist eher nicht so gedacht, dass da jetzt gerade mal eben ein Gott "Guten Tag" sagt.

Zitat von: Nin
Für mich sind die Regeln und der Aufbau künstlich konstruiert und strukturiert.

Ja, ich kann nachvollziehen, was du meinst. Man hätte aus dem Thema auch ein ganz einfaches Erzählspiel machen können und ich war auch ehrlich gesagt etwas überrascht, zu sehen, wie viele Möglichkeiten hier aufgefahren werden, nur um das Drehen eines Würfels zu regeln. Da steckt aber offensichtlich Absicht dahinter. Der Autor bemüht sich nämlich, möglichst viele der bei Setup und Charaktererstellung entworfenen Details zu einem Netz von Regeln zusammenzuziehen. Auch auf mich hat das erstmal etwas befremdlich gewirkt.

Trotzdem muss das in meinen Augen noch nichts über die Qualität des Spiels aussagen.
Erstmal sind die meisten Mainstreamrollenspiele immer noch eine ganze Ecke komplexer. Mit "How we came to live here" sind wir immer noch Lichtjahre von Battlemat und Ticksystem entfernt. Und wenn du dir einmal die am Ende meiner Rezension verlinkte Ceckliste für die Konfliktresolution anschaust, wirst du sehen, dass es letztlich vielleicht 6 oder 7 Regeln sind, auf denen die Konfliktresolution beruht.

Die kann man jetzt natürlich "künstlich" nennen... oder man kann sie einfach mal ausprobieren.

Ob das Ding ein Indie-Spiel ist, ist mir übrigens völlig egal. Und "Eintauchen" oder "nicht Eintauchen" hat für mich auch nichts mit "Indie" oder "nicht Indie" zu tun. Es gibt Indies bei denen mir das ausgesprochen leicht fällt... und andere, bei denen es mir schwerer fällt.

Ich bin vor dem Praxistest aber eher wohlwollend eingestellt, weil ich die Idee (Nutzung des "Eintauch-Mediums" Rollenspiel als Mittel für den Kontakt mit fremden Kulturen) so großartig finde.

Allerdings ist leicht nachvollziehbar, warum es das Spiel nicht ganz leicht hat. Es braucht mit seinem fremdartigen Genre dann nämlich auch noch zwei Spielleiter zur Vermittlung.

Wenn ich (Häuptling für das Äußere) meine Häuptlingsfrau für das Innere gefunden habe, werde ich wohl mal eine 3- oder 4-Runden-Minikampagne ausprobieren.
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Online 1of3

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Re: [Erzähl mir von...] How We Came To Live Here
« Antwort #18 am: 13.11.2015 | 08:28 »
Was sind denn das für Regeln zum Würfeldrehen?

Auf jeden Fall vielen Dank, das könnte mir gefallen.

Offline Zarkov

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Re: [Erzähl mir von...] How We Came To Live Here
« Antwort #19 am: 13.11.2015 | 15:26 »
Willst du wissen, ob es in diesem Spiel sozusagen "Götter zum Anfassen" gibt? Das wird nirgends erwähnt, denkbar ist es aber eventuell schon. Die Götter werden so geschildert, als existierten sie wirklich und würden an ihrem Volk Anteil nehmen. Als potentielle Gegner der Charaktere werden allerdings nur Geister, böse Zauberer und diverse Monster beschrieben. Von daher denke ich mal, es ist eher nicht so gedacht, dass da jetzt gerade mal eben ein Gott "Guten Tag" sagt.

Ja, so hatte ich mir das gedacht, oder eigentlich: erhofft.

Wenn du eine Runde zusammenkriegst, würde mich ein kleiner Erfahrungsbericht sehr interessieren.
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