Sehe ich nicht so. Die Befindlichkeiten der Spielrunde zu ignorieren (oder gar als "Taschenlampenfallenlasser", "Luschenspieler" oder ähnliches abzukanzeln) ist schlechter Stil.
Ich gebe gerne zu, dass ich kein Freund von Spielern bin, die eine Spielgruppe mutwillig mit törichten, vom Charakterkonzept nicht begründeten und mit dem Rest der Gruppe nicht abgesprochenen Aktionen in Gefahr bringen. Ich gebe auch gerne zu, dass ich es blöd finde, wenn man auf (auch für den Charakter, nicht nur den Spieler) offensichtliche Fallen bewusst "hereinfällt" und dadurch die Charaktere seiner Mitspieler in Gefahr bringt. Und ich finde es unsolidarisch gegenüber den Mitspielern, wenn man sich einen Charakter bastelt, der mehr aus Schwächen als aus Stärken besteht und der eher als eine "Damsel in Distress" konzipiert ist, die die Gruppe belastet, denn als ein Held mit Macken, der das Spiel bereichert.
Ich mag dieses Spielverhalten nicht, und ich rege mich auch manchmal wirklich so sehr darüber auf, dass ich Taschenlampenfallenlasser und Luschenspieler in meinen aktiven Wortschatz aufgenommen habe (1) - aber was hat das mit der Frage in diesem Thread zu tun?
Hier geht es um die Frage, ob eine "gute Story" die Schwächen und Mängel eines bestimmten Leitstiles beheben kann. In meiner Antwort habe ich gesagt, dass ich das nicht glaube, ich habe meine Begründung angeführt, in der ich durchaus die Befindlichkeiten einer Spielgruppe berücksichtigt habe. In eine Gruppe, die sich
offen mehrheitlich oder sogar komplett für eine starke Spielleitersteuerung ausgesprochen hat, leidet kein Spieler an den Sackgassen und Einbahnstraßen eines Abenteuers, oder zumindest wird kein Spieler hintergangen, weil die Spielleitersteuerung angesagt und damit allen bekannt ist. (Ein Spieler, der das als unangenehm empfindet, hat also wahrscheinlich andere Gründe, in der Gruppe zu bleiben).
Meine Antwort bezieht sich also auf ein Gruppenbedürfnis, das
kein "schwer beeinflussbares Spielkonzept" vorsieht. Ich glaube nicht, dass man durch eine "gute Story" jemandem dieses Konzept auf längere Zeit schmackhaft machen kann, der beim Rollenspiel einfach andere Präferenzen hat. Für eine Gruppe voller Storyteller mag das ganz anders aussehen.
(1) Besonders in einem Diary, in dem ich mich über eine "gute (?) schwer beeinflussbare Story" ausgelassen habe, habe ich Taschenlampenfallenlasser verwendet - aber tut mir Leid, ich halte wirklich nichts von dem Grundkonzept, dass ein Spieler seinen Charakter slapstickartig wie einen Trottel handeln lassen muss, damit eine bestimmte Story weitergeht. Und über einen Spieler, der das mitmacht, ärgere ich mich einfach. Das unterscheidet sich von Fällen, in denen ein Spieler aufgrund des Charakterkonzepts, z.B. "barbarischer Ehrenkodex", ein individuelles Risiko eingeht oder die Gruppe in Absprache ein Risiko in Kauf nimmt.