Autor Thema: [Designtagebuch] Age of Steel  (Gelesen 8876 mal)

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[Designtagebuch] Age of Steel
« am: 4.07.2010 | 14:40 »
Hach, das waren ein paar sehr lustige Stichworte. Das war gar nicht sooo leicht, sich für irgendwas zu entscheiden - 10 - Fußstange, Zombies im Nebel ... Oger hat Krieg gewählt.

Es geht mir, im Prinzip, um eine Variante für ein BattleTech - Rollenspiel, bei dem man erstens eine eher zufallsbasierte Charaktererschaffung hat, und zweitens einen Werkzeugkasten und Regeln für die Weltenerschaffung und Kriegsführung "im großen Maßstab" bekommt.

Das alte Setting mit den rivalisierenden Adelshäusern hab ich auch mal gekippt, und Aliens sollen auch mit von der Partie sein (allerdings nicht Star - Wars - Furries,
sondern eher mutierte Menschen, intergalaktische Heuschreckenschwärme, Predator & die Space Jockeys aus Alien, vielleicht noch ne Prise Chtulhu). Haupsächlich soll der Mensch auch selbst sein ärgster, wenn auch nicht gefährlichster Feind bleiben.

Angesichts der auslaufenden Zeit und der Tatsache, das ich irgendwie nicht weiterkomme,
präsentiere ich mal meine Ergebnisse. Und es fehlt doch noch so vieel! Fertigkeiten und Vorteile, Kampfsystem, Begegnungen .... bin gespannt auf Euer Feedback.

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Re: [Designtagebuch] Age of Steel
« Antwort #1 am: 4.07.2010 | 15:04 »
Kurzer Nachtrag, hats nicht mehr ganz reingeschafft + ist mir eben grad aufgefallen:

- Für je 2 volle Punkte Glück darf ein Charakter einmal pro Spielsitzung einen Wurf wiederholen. Ich spiele mit dem Gedanken, da eine "Bennies" - Regelung ähnlich wie bei Savage Worlds reinzubringen.
- Verbesserung der Spielwerte: Jeder Charakter erhält 1 - 6 Abenteuerpunkte pro Spielsitzung. Für die Verbesserung eines Attributes um einen Punkt benötigt man AP in Höhe des alten Wertes x 10. Für die Verbesserung einer Fertigkeit erhält ein Charakter pro AP einen Lernwürfel (1W6 x 10 EP für die betreffende Fertigkeit), es kann einer Fertigkeit immer nur ein Lernwürfel pro Sitzung zugeteilt werden. Ein Charakter erhält bei jeder gewürfelten natürlichen 2 oder 12 bei einem Fertigkeitswurf einen zusätzlichen EP.
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Re: [Designtagebuch] Age of Steel
« Antwort #2 am: 4.07.2010 | 15:53 »
Oh, mir ist grad noch aufgefallen, das ich die Zuordnung der Fertigkeiten zu den Rettungswürfen vergessen hatte. Wird hiermit nachgereicht.

Weitere Änderungen: Bewusstseinswürfe werden nicht gegen eine bestimmte Zahl, sondern gegen einen Biologischen RW mit dem aufgeführten Modifikator durchgeführt, der auch den MedTech - Wurf bei der Behandlung modifiziert.

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Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Age of Steel
« Antwort #3 am: 4.07.2010 | 20:39 »
Ein System in der Schule des Oldschool für ein vom Krieg geprägtes Scifi-Universum, das an Batteltech angelehnt ist und einige travelleske Weltenbauregeln mitbringt. So lässt sich in meinen Augen "Age of Steel" ganz gut zusammenfassen. Solide Arbeit, aber es wirkt nicht wirklich neu oder inspirierend auf mich.

Der interessante Aspekt sind sicher die unterschiedlichen Dimensionen - nicht im Sci-Fi/physikalischen Sinne, sondern im Sinne von Größenordnungen: Die Regeln sehen vor, dass man auf persönlicher Ebene interagieren kann, wie in jedem RPG auch. Aber es gibt auch Proben für ganze Welten und sogar Werte für die Fraktionen, die das Universum beherrschen. Auch diese sollen von Spielern geleitet werden können.
Hier scheint dir aber die Zeit ausgegangen zu sein, und das ist schade: Mich hätte sehr interessiert, wie der Übergang zwischen diesen Dimensionen vonstatten gehen soll. Ars Magica hat das mit der Trennung zwischen Konvent / Bewohnern bereits angedeutet, hier gibt es dieses Prinzip eine Nummer größer. Nur eben noch nicht miteinander verwoben.
Das hinzukriegen wird nicht leicht, aber wer weiß, vielleicht gelingt dir die Verknüpfung? Was genau machen die Spieler in diesem Universum, wie beeinflussen ihre Taten die Welten und Fraktionen? Spielen alle Spieler eine Fraktion - wie teilen sie sich dann? Spielen alle Spieler unterschiedliche Fraktionen? Wie kommen sie dann aber auf Charakterebene zusammen?
Ich würde mir noch wünschen, dass die Fraktionen nicht so fest stehen. Wenn sie von Spielern übernommen werden sollen, dann sollten sie von diesen auch konfigurierbar sein, zumindest sollte das System zusätzliche Fraktionen für diejenigen vorsehen, die gerne etwas Eigenes spielen wollen.

Insgesamt ordentlich, reißt mich aber nicht vom Hocker - dafür ist zu wenig Fleisch am Knochen, der es hervorheben könnte, das 24h Limit hat hier anscheinend zu einigen Lücken geführt, die noch ausgefüllt werden müssen.
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Re: [Designtagebuch] Age of Steel
« Antwort #4 am: 4.07.2010 | 20:53 »
Für das Füllen der Lücken ist später immer noch Zeit, wenn der Beitrag in die nächste Runde geht.

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Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Age of Steel
« Antwort #5 am: 4.07.2010 | 21:10 »
Richtig - füllen kann er sie aber so und so ;)
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Re: [Designtagebuch] Age of Steel
« Antwort #6 am: 4.07.2010 | 23:14 »
Danke für die Rückmeldung!

Ein System in der Schule des Oldschool für ein vom Krieg geprägtes Scifi-Universum, das an Batteltech angelehnt ist und einige travelleske Weltenbauregeln mitbringt. So lässt sich in meinen Augen "Age of Steel" ganz gut zusammenfassen. Solide Arbeit, aber es wirkt nicht wirklich neu oder inspirierend auf mich.

Hauptanliegen bei der gewählten Spielmechanik war, das ist bis jetzt immer eine zentrale Forderung meiner Spieler gewesen, man muss mit dem System ohne größere Schwierigkeiten auch das TableTop nutzen können (exakt daran haben unter anderem die letzten beiden MW - Varianten gekrankt.) Das ich etwas konservativere Spielmechaniken verwende ... damit kann ich ganz gut leben. :)

Was mich noch ein wenig stört, ist, ich komme nicht wirkllich von den "Travelleresken" weg, was die Weltenerschaffung angeht - das System ist schon ziemlich gut, ist schwierig, das zu toppen bzw sich nicht allzusehr dort zu bedienen. Vielleicht geh ich da noch mal bei.

Zitat
Der interessante Aspekt sind sicher die unterschiedlichen Dimensionen - nicht im Sci-Fi/physikalischen Sinne, sondern im Sinne von Größenordnungen: Die Regeln sehen vor, dass man auf persönlicher Ebene interagieren kann, wie in jedem RPG auch. Aber es gibt auch Proben für ganze Welten und sogar Werte für die Fraktionen, die das Universum beherrschen. Auch diese sollen von Spielern geleitet werden können.Hier scheint dir aber die Zeit ausgegangen zu sein, und das ist schade: Mich hätte sehr interessiert, wie der Übergang zwischen diesen Dimensionen vonstatten gehen soll. Ars Magica hat das mit der Trennung zwischen Konvent / Bewohnern bereits angedeutet, hier gibt es dieses Prinzip eine Nummer größer. Nur eben noch nicht miteinander verwoben.
Das hinzukriegen wird nicht leicht, aber wer weiß, vielleicht gelingt dir die Verknüpfung?


Ist zwar zu spät, aber ich erläutere noch mal kurz, wie es gedacht war:

Ein Beispiel für die Verzahnung von Charakter & Welt: Ein Spielercharakter versucht, verbotenerweise seine Waffe durch die Zollkontrolle am Raumhafen zu schmuggeln.
Der SL macht einen Rettungswurf gegen Sicherheit, um festzustellen, ob der Charakter beim Schmuggelversuch auffällt. Der Erfolgsgrad gibt die Effizienz und die Heftigkeit der Reaktion der Zöllner an. Anderes Beispiel: Ein Händler sagt an, welche Rohstoffe er auf dem Planeten erwerben will. Er würfelt gegen den entsprechenden Wert, modifiziert durch die Häufigkeit und vielleicht noch einen Organisieren - oder sonstigen Fertigkeitswurf des Charakters. Der Erfolgsgrad soll die Quantität und vielleicht auch den Preis dieser Güter festlegen.

Beispiel Verzahnung zwischen Charakter und Fraktion: Ein Händler und ein MechKrieger teilen sich die Leitung einer kleinen Söldnereinheit. Der Händler rechnet seinen Managementwert auf Logistikwürfe an, der MechKrieger seinen Strategiewert auf Angriffs - und Verteidigungswürfe. Je nachdem, welcher Rettungswurf verlangt wird, würfeln unterschiedliche Spieler.

Natürlich könnten die Spieler auch unterschiedliche Fraktionen leiten (besagter MechKrieger eine Söldnereinheit, besagter Händler eine Allianz von Freihändlern, eine kriminelle Organisation oder einen Konzern).

Zitat
Was genau machen die Spieler in diesem Universum, wie beeinflussen ihre Taten die Welten und Fraktionen? Spielen alle Spieler eine Fraktion - wie teilen sie sich dann? Spielen alle Spieler unterschiedliche Fraktionen? Wie kommen sie dann aber auf Charakterebene zusammen?

Stimmt, dieser Abschnitt über die Rolle der Spieler fehlt völlig, ich will und wollte das Feld für verschiedene Kampagnenarten offenhalten.
Denkbare Beispiele für Kampagnen wären:
- Eine Söldnerkompanie zu gründen
- Sich mit einem Hypothekenüberfrachteten Raumschiff als Freihändler über Wasser zu halten
- Örtlich einen Aufstand anzuzetteln / bekämpfen 
- Eine Forschungsmission in einen weit entfernten Raumsektor durchführen

und vielleicht auch eine Mischung dieser Sachen (hatte ich auch schon öfters).

Irgendwann, wenn die Spielergruppe mächtig genug geworden ist, kommts meistens zu irgend einer Art von Endgame, die dann das Fraktionssystem erforderlich machen könnten.

Oder: Die Spieler sind Teil einer komplexeren Folge von Abläufen von Fraktionen im Hintergrund, und der SL würfelt aus, wie sich die Situation entwickelt.

Zitat
Ich würde mir noch wünschen, dass die Fraktionen nicht so fest stehen. Wenn sie von Spielern übernommen werden sollen, dann sollten sie von diesen auch konfigurierbar sein, zumindest sollte das System zusätzliche Fraktionen für diejenigen vorsehen, die gerne etwas Eigenes spielen wollen.

Notiert. Ich mach mir darüber mal Gedanken. Ganz zufrieden bin ich auch noch nicht mit dem "Company Roll - System", mir kommts fast zu abstrakt vor.

Zitat
Insgesamt ordentlich, reißt mich aber nicht vom Hocker - dafür ist zu wenig Fleisch am Knochen, der es hervorheben könnte, das 24h Limit hat hier anscheinend zu einigen Lücken geführt, die noch ausgefüllt werden müssen.

Das mit dem Fleisch an den Knochen und dem 24h - Limit sehe ich genauso, aber so sind die Regeln für alle, das ist okay. Und wenn Oger in die zweite Runde durchgewunken werden sollte, habe ich ja 3 Wochen, das ist ja schon mal was.

Und vielleicht fällt mir bei den nächsten Wochenenden & Stichworten noch was ein, was mir besser gefällt.
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Re: [Designtagebuch] Age of Steel
« Antwort #7 am: 5.07.2010 | 00:13 »
Gefällt mir außerordentlich gut.

Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Age of Steel
« Antwort #8 am: 5.07.2010 | 09:37 »
Was mich noch ein wenig stört, ist, ich komme nicht wirkllich von den "Travelleresken" weg, was die Weltenerschaffung angeht - das System ist schon ziemlich gut, ist schwierig, das zu toppen bzw sich nicht allzusehr dort zu bedienen. Vielleicht geh ich da noch mal bei.
Jupp, Traveller ist da schon sehr ausgefeilt. Ich selbst habe einige Gedanken zum Thema "automatische Stadt Generierung", also nicht auf Planetenskala, sondern auf Stadtebene. Wir spielen in letzter Zeit sehr viel im Hier und Jetzt, da wäre so was praktisch. Traveller ist dabei sicher auch ein Vorbild; ich will auf jeden Fall aber noch neben den allgemeinen Einstellungen Tabellen für Besonderheiten haben. In einer Stadt wären das z.B. Sehenswürdigkeiten, besondere Unternehmen, herausragende Persönlichkeiten ... Sozusagen noch ein paar Charakterelmente dazu.  

Ein Beispiel für die Verzahnung von Charakter & Welt: Ein Spielercharakter versucht, verbotenerweise seine Waffe durch die Zollkontrolle am Raumhafen zu schmuggeln.
[snip]
Ah, ok, jetzt habe ich verstanden! Die Spieler sollen die Organisationen nicht selbst leiten bzw. managen, sondern erhalten durch ihre Zugehörigkeit im Prinzip Boni / Mali, genau wie NSCs auch. Das macht Sinn. Dann nehme ich auch den Wunsch zur Selbstausgestaltung dieser Organisationen zurück - das wäre m.E. nur dann relevant, wenn man tatsächlich eine solche Organisation leitet.
[Edit]
Im Sinne von Meta-Game leitet - natürlich können die Spieler sich hocharbeiten und als Charaktere die Organisation leiten, das ist aber etwas Anderes ...
[/Edit]


Das mit dem Fleisch an den Knochen und dem 24h - Limit sehe ich genauso, aber so sind die Regeln für alle, das ist okay. Und wenn Oger in die zweite Runde durchgewunken werden sollte, habe ich ja 3 Wochen, das ist ja schon mal was.
Jupp. Oder auch, falls es nicht weitergehen soll - wenn du die Möglichkeit hast, kannst du hieraus etwas Rundes machen. Das gesamte Old-School-Movement fokussiert sich ja schon etwas auf Fantasy, da sticht ein Old-School SciFi System angenehm heraus.
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Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Age of Steel
« Antwort #9 am: 5.07.2010 | 09:45 »
Bei Reign gibt die One Roll Citys, so etwas lässt sich relativ schnell auf andere Systeme übertragen.
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Re: [Designtagebuch] Age of Steel
« Antwort #10 am: 5.07.2010 | 10:03 »
Habe ich heute schon gesagt, dass ich Reign auf meinen Wunschzettel packen muss? ;)
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Re: [Designtagebuch] Age of Steel
« Antwort #11 am: 5.07.2010 | 14:15 »
Bei Reign gibt die One Roll Citys, so etwas lässt sich relativ schnell auf andere Systeme übertragen.

Jörg, sind die im Grundregelwerk vorhanden? Oder welches Supplemang müsste ich mir ziehen? (Bis jetzt hab ich nur dein übersetztes Sheet für die Company Rolls).
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Re: [Designtagebuch] Age of Steel
« Antwort #12 am: 5.07.2010 | 14:45 »
Die One Roll Cities wurden von einem Fan geschrieben, du findest sie im Project Nemesis: One Roll Cities.

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Re: [Designtagebuch] Age of Steel
« Antwort #13 am: 5.07.2010 | 14:59 »
Ah, Danke!
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Re: [Designtagebuch] Age of Steel
« Antwort #14 am: 5.07.2010 | 15:12 »
Ich hatte die auch unter nützliches für die ORE verlinkt und mal auf Papier gebannt.

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Re: [Designtagebuch] Age of Steel
« Antwort #15 am: 5.07.2010 | 15:23 »
Nochmals, danke!
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Ein

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Re: [Designtagebuch] Age of Steel
« Antwort #16 am: 7.08.2010 | 18:06 »
Feedback des Juror Ein

Spielkonzept

Ich kann schon grob erkennen, in welche Richtung es gehen soll und eines ist klar: Hier regiert klassisches Rollenspiel.

Die Geschichte des Settings wird grob abgesteckt und es wird auf die Fraktionen eingegangen. Mir fehlt es hier aber noch an Material. Wie stehen die Fraktionen z.B. zueinander. Oder auch solche banalen Dinge wie, wie ist der Technologiestand oder welche Sprache wird gesprochen.

Auch zu der Rolle der Spieler wird nicht viel gesagt. Mir ist natürlich klar, dass es hier bewusst freigelassen wird, aber trotzdem hätte ich noch gerne Vorschläge für Core Stories. Gerade, da bei den Ausbildungspaketen verschiedenste Dinge aufgeführt werden.

Auch die Aliens sind mir zu vage gehalten. Wobei das vielleicht auch bewusst gemacht wurde.

Ausgereiftheit

Das Skelett ist da, aber mir fehlt das Fleisch auf den Rippen. Aber wir sind hier ja erst in der ersten Runde und bei AoS wird bereits einiges Material geboten. Konkrete Regelumsetzungen fehlen mir noch etwas und auch der abstrakte Modus braucht mehr Erläuterungen.

Präsentation

Anmerkung: Dieser Feedbackpunkt wurde noch einmal vom Juror nachkorrigiert.

Nüchterner, sachlicher Schreibstil, der die Regeln gut wieder gibt. Die Settingbeschreibung hat etwas von einem Geschichtsbuch. Ich denke, hier könnte noch etwas mehr Pepp nicht schaden.

Umsetzung

Krieg. Ja, ist drin, aber bitte noch ausführen. Ich will Drama, ich will Patriotismus, ich will Helden und Schurken.
« Letzte Änderung: 7.08.2010 | 18:42 von Ein »

Offline Glgnfz

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Re: [Designtagebuch] Age of Steel
« Antwort #17 am: 13.08.2010 | 19:02 »
FÄRTICH! Das ist mein letztes Erstrunden-Feedback!


Zitat
CHALLENGE-JURY-FEEDBACK - Glgnfz

6a. Spielkonzept
Die Regelanbindung an MechWarrior tut dem Spiel nicht gut! Ich versuche diese Aussage zu erklären:
Es wurde sehr viel Aufwand betrieben, um MechWarrior eine zusätzliche DImension zu geben, was auch nicht einmal misslungen ist, aber das Setting geht dabei etwas verloren und die Hauptaufgabe des Wettbewerbs ist etwas aus den Augen geraten.
So stehen 1 1/4 Seiten Setting etwa 5 Seiten Regeln gegenüber.

Der Settingteil ist irgendwie ein klassischer Traveller/BattleTech-Hintergrund im nüchtern reportierenden Stil, dem es etwas an Pfiff fehlt. Nicht in der Sprache, die ist absolut professionell und angemessen, aber in der Grundidee. Wie wir alle wissen, suchen Rollenspielverlage immer das "Alleinstellungsmerkmal" - das fehlt mir hier, ist leider auch nicht die Idee des Beitrags, sollte es aber sein.

4 von 10 Stahlwerker der USA

6b. Ausgereiftheit
Sollte die zweite Runde erreicht werden, müssen unbedingt die Weltenerschaffung, die Fraktionen (sprich: mögliche Konflikte), eine grobe Idee was man mit dem Setting spielen kann sowie der Setting-Teil im allgemeinen deutlich ausgebaut werden.

5 von 10 Quadranten von 20 x 30 Lichtjahren

6c. Präsentation
Ich möchte mal wieder die Höchstpunktzahl zücken. Die Aufgeräumtheit und Klarheit gefällt mir ausgezeichnet.

10 von 10 Fertigkeitslisten

6d. Umsetzung der Vorgaben
Klar! Bei MechWarrior dreht es sich um Krieg, aber so ganz zentral ist das Element "Krieg" hier noch nicht! Der Krieg muss noch mehr ins Zentrum gestellt werden.

5 von 10 Purple Hearts

FAZIT:
Hmmm... Liege ich mit der Vermutung richtig, dass dieses Konzept schon in der Schublade geschlummert hat und jetzt passend für die Challenge etwas aufpoliert wurde?
Ich hätte nichts dagegen, es in der zweiten Runde wieder zu sehen und es sich etwas mehr in Richtung "Setting" entwickeln zu sehen.
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Re: [Designtagebuch] Age of Steel
« Antwort #18 am: 14.08.2010 | 13:33 »
Feedback zu Age of Steel

Ja, das legt der Oger ganz furios los. Gute Einleitung, schmissige Erkärung was er mit dem Text will und dann ein gute Flufftext, der aussagt warum etwas so ist wie es ist.

Da ist bloß eine Frage: Was sollen die rebellierenden Truppen ohne Nachschub machen? Die Battel Mechs reparieren und bauen sich nicht von alleine, also muss geklärt werden, warum der Krieg 23 Jahre dauern konnte.

Mit logischen Begründungen warum die Rebellen so lange durchhalten konnten.

Es gibt einen tollen Überblick über die Fraktionen, die Spielbegriffe und eine tolle alternative Charaktererschaffung. Mit ausreichenden Tabellen und anderen Kram.

Fazit: Das kann man IMHO fast so spielen weil die Anbindung an die Originalregeln vorhanden ist und der Rest lustig ersetzt wird. Es ist jetzt keine kreative Meisterleistung aber ein echt solides Stück Arbeit, dass ich in die zweite Runde wählen werde um zu sehen, was dabei mit mehr Zeit rauskommt. Denn mehr Inhalte braucht es für ein alternatives Setting.

Ich will also schöne Fraktionsbetrschreibungen, ein Beispieluniversum, ein paar Köpfe für die C-Webs und den üblichen Kram. Wenn man nicht mit etwas neuen kommt, dass muss das Setting mit Dichte punkten und die fehlt noch. (Bedingt durch den knappen Zeitrahmen)
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Re: [Designtagebuch] Age of Steel
« Antwort #19 am: 14.08.2010 | 13:43 »
Hey, das erste Mal, dass Jörg und ich uns absolut einig sind. Ganz exakt so sehe ich es auch, auch wenn ich nicht weiß, ob ich es genau so ausgedrückt habe.


Absolut solide, aber etwas "Esprit" müsste sich schon noch über das Setting ergießen.
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Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Age of Steel
« Antwort #20 am: 14.08.2010 | 17:58 »
Pft, lass uns mal einig sein, das wird sich schon beim nächsten Beitrag wieder ändern.
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Re: [Designtagebuch] Age of Steel
« Antwort #21 am: 14.08.2010 | 18:11 »
Da bin ich auch sehr optimistisch!  >;D
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Re: [Designtagebuch] Age of Steel
« Antwort #22 am: 14.08.2010 | 19:34 »
Okay, danke für die Feedbacks bisher!

Ein paar Sachen, die ich mir noch für den Fall des Weiterkommens überlegt habe:

- Ich werde mich mehr auf die Rolle der Spieler als Angehörige der regulären Streitkräfte und als Söldner konzentrieren.

Da hab ich auch mal gleich eine Frage ans geschätzte Publikum: Bis jetzt sind ja verschiedenste Spielerrollen möglich, in dem man sich die passenden Ausbildungspakete zusammensucht. Eine andere Idee, die ich hatte, war, dies auf eine Handvoll von Klassen zu begrenzen (z.B. der MechKrieger, der Scout etc.), die dann auf eine enge Anzahl von Klassenfertigkeiten (so 10 - 12) anfängliche Trainingswürfel erhalten würden, und das man dem Charakter dann mit freien Trainingswürfeln eine persönliche Note geben kann. Was meint Ihr?

- Der eigentlichen Charaktererschaffung soll die Erschaffung einer Einheit vorgelagert werden.
- Aliens sollen erstmal nicht für Spielercharaktere verfügbar sein - es soll sie erstmal nur als politische Fraktionen, bzw. Bedrohung im Hintergrund geben. Und ich will die auch absichtlich ein wenig vage lassen.
- Erweitert werden die Beschreibungen über: Das Commonwealth; verschiedene Multiplanetare Konzerne; bekannte Alienrassen; militante Sekten wie die Jünger des Mahdi; die berüchtigsten Banditenkönige und Kleinstaaten. Das werde ich wahrscheinlich im Lexikon - Stil verfassen.
- An das Weltenerschaffungssystem will ich noch mal ran, ich will es ein wenig von Traveller ablösen. Wird wahrscheinlich eine Mischung aus D&D - Städteerschaffung und Diaspora - Clusternetzen.
- Welten und Fraktionen verleihen eher Modifikatoren, als das sie tatsächliche Spielwerte bekommen.

Alles in allem möchte ich weniger ein total fertiges Setting mit Metaplot, als einen groben Rahmen und ein halbwegs vollständiges Baukastensystem für Spielleiter haben, damit diese sich ihr Universum selbst bauen können. So will ich denn auch die einzelnen Settingelemente verstanden haben: Als Bauklötzchen, die man sich nach Lust und Laune selbst zusammensetzt.

Esprit: Okay, angekommen ...

Alleinstellungsmerkmal: Schwierig ... reicht Kampf in Riesenrobotern gegen intergalaktische Heuschreckenschwärme und schlafende, uralte Tentakelwesen? Wobei:
gibts auch schon... da muss ich noch mal meinen BrainBug befragen...

Ich bin mir auch nicht wirklich sicher, ob ich Psionik wirklich mit drin haben will, vielleicht hat es eine ähnliche Stellung wie in Traveller oder B5 - Psioniker als verfolgte und ausgegrenzte Wesen.
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Re: [Designtagebuch] Age of Steel
« Antwort #23 am: 15.08.2010 | 18:05 »
Weil ich mich bei diesem Spiel etwas schwer tue, schreibe ich einfach mal hin, was mir gerade so durch den Kopf geht..

Es liest sich gut, etwas behäbig und unaufgeregt an manchen Stellen vielleicht, aber ich bekomme eine ungefähre Ahnung, was das Setting kann und soll. Und dann gehts los: Wer bin ich denn überhaupt? Was soll ich spielen? Wer genau sind jetzt meine Gegner? Die anderen Fraktionen? Irgendwer da draussen? Das fehlt mir etwas, ein paar Plothooks wenigstens wären gut gewesen.

Das System finde ich super eingebracht, genauso will ich das sehen, denn ich wüsste, wie ich zu würfeln habe, auch ohne Ahnung von MechWarrior zu haben.

Beim Setting habe ich mich dann allerdings manches Mal gefragt: Warum soll ich denn nun Age of Steel spielen und nicht den "grossen Bruder" Traveller? (ja, hat ein anderes System, aber ich denke, jedes Hard-SF-Spiel wird sich daran messen müssen). Da fehlt mir genau wie einem meiner Vorredner das gewisse Etwas. Leider kann ich jetzt nicht den Finger drauf legen, wie das aussehen soll..

Der Aufbau ist in Ordnung, so mag ich das, erst Überblick über das Setting, dann die Regeln.

Fazit:
Das kann man noch ausbauen, das möchte ich weitersehen. Bitte Plothooks und Charaktere in Runde ZWei mit einbauen!
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Re: [Designtagebuch] Age of Steel
« Antwort #24 am: 20.08.2010 | 00:48 »
So ... weiter gehts...

Ich hab mal "Söldnerheere" als vorläufiges Stichwort gewählt, werde aber noch versuchen, "Arenakämpfe", "Diplomatie" und "Weltraumbahnhof" einzubauen - ich hatte tatsächlich zu allen eine Idee.

Im Anhang die Regeln für die Erschaffung einer Einheit, die das verbindende Merkmal der Spielercharaktere darstellen soll, und die Spielercharaktere auch durch die Wahl der Einheit beeinflusst werden. Es fehlen noch ein paar Teile (Tabelle für Erfahrung und Moral der Truppe, sowie alles über die Generierung von Söldneraufträgen und Missionen), aber das Grundkonzept ist fertig.
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Ich will mich nun mehr dem Setting - Teil widmen. Ach nee, eine Sache noch: Erfahrung, Gummipunkte und Charakterverbesserung wollte ich noch kurz ansprechen.

Abenteuerpunkte
Die Abenteuerpunkte eines Charakters stellen dessen Glück, Erfahrung und Willenskraft dar. Jeder Spieler erhält für seinen Charakter
- einen Abenteuerpunkt zu Beginn einer Spielsitzung;
- einen Abenteuerpunkt, wenn ein Sekundärziel einer Mission erfüllt wurde;
- zwei Abenteuerpunkte, wenn das Primärziel einer Mission erfüllt wurde;
- einen Abenteuerpunkt, wenn ein Spieler die Gruppe besonders gut unterhalten hat, einen wichtigen Seitenhandlungsstrang begonnen oder abgeschlossen hat, oder der SL der Meinung ist, das die Spielercharaktere einen zusätzlichen AP nötig oder verdient haben.
- null bis drei Abenteuerpunkte am Ende einer Spielsitzung, falls der Charakter überlebt hat, abhängig von der allgemeinen Gefährlichkeit der Spielsitzung.

Abenteuerpunkte können auf die folgende Art und Weise eingesetzt werden:
- Um einen beliebigen Wurf EINMALIG zu wiederholen;
- Um den SL EINMALIG zum wiederholen eines Wurfes zu zwingen;
- Um die nachteiligen Auswirkungen bestimmter Schwächen zu umgehen; der SL hat dabei das letzte Wort, ob ein Charakter einen Abenteuerpunkt einsetzen MUSS oder DARF.
- Um - am Ende einer Sitzung - Fertigkeiten zu steigern. Pro Fertigkeit darf immer nur ein AP eingesetzt werden; pro AP darfst Du 1W6 x 10 würfeln und die Summe als EP zum alten EP - Konto der Fertigkeit addieren.

Meinungen zu dieser Mechanik?

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Genau, Setting. Das alte MechWarrior war ja eher der Dreißigjährige Krieg und Post - Apokalypse, mit dem MechKrieger als equivalent zum equites der Römer oder dem Ritter / Samurai des Mittelalters. Davon will ich ein wenig weg. Ich werde wahrscheinlich eher Richtung Nordstaaten Vs. der Süden Vs. Desperados Vs. Die Indianer gehen - wenn mir da einer folgen kann. Auch das Britische Empire zu seiner Glanzzeit könnte ich mir vorstellen -
sagen wir, vor dem Krieg gegen den Mahdi im Sudan, Afghanistan oder Südafrika. Am besten fasst man das in kurze Abenteuerideen:

7. Kavallerie: Eine Raumgardeeinheit erhält einen Notruf - eine kleine Kolonie wird von einem unbekannten Gegner angegriffen. Dabei handelt es sich um "Fügen sie die perfekte mordlüsterne Alien - Jägerspezies aus Ihrer Vorstellungswelt ein" oder um ein unterdrücktes Volk von Aliens (bzw. Einheimischen, die Aliens sind ja die Kolonisten.) Siehe auch: Avatar.

Für Ein Paar Dollar Mehr: Die Spielercharaktere erhalten den Auftrag, eine Bande von Banditen zur Strecke zu bringen. Diese touren durch das Outback, haben vielleicht irgendwo einen geheimen Stützpunkt, und am Ende könnte etwas ganz anderes dahiter stecken.

Alamo 2500 AD: Die Spielercharaktere sitzen in der Falle - Ihre Einheit wurde von einer gewaltigen Übermacht eingekesselt. Neben den täglichen kämpfen, die täglich ein wenig mehr Kräfte, Ressourcen und Leben fordern, geht ein Riss durch das Lager der SC - sollen sie sich ergeben? Gibt es Verräter? Soll man bis zum bitteren Ende durchhalten?

In 80 Wochen durch die Galaxie: Die Spielercharaktere heuern bei einem reichen, exzentrischen Privatmann an, der eine Tour durch die Galaxie unternehmen will. Vielleicht will sich dieser an früheren Peinigern rächen, vielleicht ist er auch auf der Suche nach verlorenen Kolonien oder Schätzen untergegangener Alien - Zivilisationen.

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