Autor Thema: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln  (Gelesen 5894 mal)

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Offline 1of3

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #25 am: 17.07.2010 | 12:31 »
Zitat
- Wahrscheinlichkeitsverteilungen (in der Mitte die unbedeutensten Ergebnisse, zu den Rändern hin die extremsten)

Das geht schon. Man muss nur mehr Karten des entsprechenden Typs reintun.

El God

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #26 am: 17.07.2010 | 17:23 »
Najut. Ich empfinde den Vorschlag mit den Würfeln einfacher realisierbar. Aber das haptische Gefühl, eine "Ereigniskarte" zu ziehen sollte man wohl auch nicht unterschätzen.

Offline 1of3

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #27 am: 18.07.2010 | 22:12 »
So. Als Startpunkt hab ich mir jetzt erstmal Folgendes gesetzt:

- Joker: Ziehe zwei weitere Karten. (Klassiker bei allen Zufallstabellen.)

- As - 2: Kein eigener Effekt. Fortlaufende Effekte werden schwächer.
- 3 - 4: Kein Effekt. Forschungsstufe geht kaputt, selbst wenn diese Karte letztendlich nicht gewählt wurde.
- 5- 6: Kein eigener Effekt. Fortlaufende Effekte werden stärker.

Das macht 6/13 (wenn man Joker ausnimmt) ohne eigenen Effekt, also knapp die Hälfte. Das scheint mir ein ganz angenehmes Verhältnis zu sein. Das As könnte unter bestimmten Bedingungen vielleicht doch noch irgendwas tun. Dann wäre es assiger.

Damit verlbeiben 4*[7 - König] für spannende Sachen, also 28 Karten.

Die teilen sich in die verbleibenden Zahlkarten (7 - 10) und die je drei Bildkarten. Es wäre also sinnvoll, das eine für die Fait-accompli-Karten zu nehmen, die anderen für die Abenteueraufhänger. Die Bildkarten scheinen mir für die Aufhänger passender.

El God

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #28 am: 18.07.2010 | 22:15 »
Hmm. Dann werde ich die 2* 2W6-Idee wohl in der Weltenfabrik einbauen ;-)

Offline 1of3

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #29 am: 18.07.2010 | 22:19 »
Ja, gerne. Ich schaus mir dann gerne an. :)

Offline Skyrock

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #30 am: 22.07.2010 | 16:50 »
Ich bin dann mal dem Aufruf nach Zufallskarten gefolgt und habe mich mal in den Themenkomplex eingelesen...


Ein großes Problem bei der Konstruktion ist die massive Abstraktion und Settingungebundenheit von B&B.

Jeder kann sich was darunter vorstellen, wenn eine Dürre im napoleonischen Europa ausbricht und kann von da aus ableiten, was passiert. Das gleiche Ereignis ist gleichwohl gravierender im mittelalterlichen Europa (wo Bauern das Rückgrat jeder Armee darstellen) und fast bedeutungslos in ferner Zukunft, wenn alle sich nur noch von holländischen Tomaten aus dem Klontank ernähren.

Der Ansatz kann damit nur sein, zunächst rein regelmechanische Effekte festzulegen und ihnen danach die passenden "Trappings" überzustülpen. Das geht natürlich auf Kosten des Vorbereitungsaufwands, da man erst einmal "Trappings" festlegen muss, ehe man Karten ins Spiel bringen kann.


Ehe ich ernstlich überlegen kann fasse ich erst einmal zusammen, was es denn so an Regelmechanik gibt, an die man abstrakte Effekte andocken kann:

"Attribute":
* Vorzüge
* - Natürliche Ressourcen
* - Forschung
* - Militär
* - Befestigungen
* - Geheimdienst
* - Autorität
* - (Diplomatie) (optional)
* Leute
* Geld


Klassiker und unbedenklich sind hier einfache kurzfristige Boni und Mali (gute Ernte, Dürre).

Dann gibt es da noch die stärkere Variante von permanenten Boni und Mali (neuen Claim gefunden, Mine ist erschöpft) und fortdauernden Ereignissen (Seuche tötet X Bevölkerung pro Jahr bis sie eingedämmt wird), allerdings geben sie den zufälligen Ereignissen deutlich mehr Bedeutung.

Aus "Masters of Orion" kenne ich da noch bedingte Ereignisse, die nur eintreten oder fortwirken bis Aktionen dagegen unternommen werden: Das Piratennest (schwächt sämtlichen Handel für alle Fraktionen, bis genug Kriegsschiffe stationiert wurden um das Piratennest auszuräuchern), die Supernova (zerstört einen Stern permanent in X Jahren wenn nicht per Forschung ein Gegenmittel gefunden wird), die Seuche (tötet X% der Bevölkerung pro Zug bis per Forschung ein Gegenmittel gefunden wird) und den drohenden Kometeneinschlag (zerstört den Stern permanent in X Jahren wenn nicht genug Kriegsschiffe im Orbit stationiert werden um den Kometen abzufangen).
Wenn man nicht auf fortdauernde und permanente Ereignisse verzichten will, zugleich den Ereigniskarten aber nicht zuviel Gewicht geben will, dann empfiehlt es sich, mit diesen zu arbeiten.

Letztlich gibt es noch verknüpfte Ereignisse, die zugleich Vor- und Nachteile bieten. Eine Flower-Power-Welle ist beispielsweise schlecht für das Militär, aber gut für die Kultur (Autorität?), während der Schwarze Tod langfristig mehr Aufsteigschancen mit sich bringt.


And now for something completely different:
Was mir bei den aktiven Aktionen auffällt, ist, dass Geheimdienst, nachdem er seinen passiven Job der Gegenspionage und des Ausspähens erledigt hat, nur zum Aufruhr aufwiegeln kann und so automatisch offen mit einer anderen Organisation ins Gehege kommt, es sei denn, die Organisation möchte die überschüssigen Stufen brachliegen lassen.
Da braucht es mehr Variation. Klassische Aktionen sind da Raub (Geld von A nach B verschieben), Industriespionage (Forschungsvorteile kopieren), Desinformation (Diplomatie und/oder Autorität schwächen), Mord (Angriff auf Anführer und andere benamste Charaktere?) und gegenseitiges Aufwiegeln (eine der o.g. Aktionen ausführen und es so aussehen lassen, als ob Fraktion C verantwortlich wäre).
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Offline 1of3

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #31 am: 22.07.2010 | 23:28 »
Hey, danke für die Anregungen. Feine Sachen.

Zitat
Aus "Masters of Orion" kenne ich da noch bedingte Ereignisse, die nur eintreten oder fortwirken bis Aktionen dagegen unternommen werden: Das Piratennest (schwächt sämtlichen Handel für alle Fraktionen, bis genug Kriegsschiffe stationiert wurden um das Piratennest auszuräuchern), die Supernova (zerstört einen Stern permanent in X Jahren wenn nicht per Forschung ein Gegenmittel gefunden wird), die Seuche (tötet X% der Bevölkerung pro Zug bis per Forschung ein Gegenmittel gefunden wird) und den drohenden Kometeneinschlag (zerstört den Stern permanent in X Jahren wenn nicht genug Kriegsschiffe im Orbit stationiert werden um den Kometen abzufangen).

Ja, das sind gute Ideen. Werd ich mal schauen. Das lässt sich im Zweifelsfall auch gut über die Wird-Stärker- / Wird-Schwächer-Karten machen. Also die Supernova tritt ein, wenn das nächste mal ne Wird-Stärker-Karte gezogen wird. (Oder wenn das 2x passiert...)

Was es auch noch gibt, sind Angebote. Ist mir jetzt bei Runebound aufgefallen. Man kann diesen oder jenen Effekt bekommen, wenn man sofort X tut, also also z.B. Geld zahlt.


Zitat
Jeder kann sich was darunter vorstellen, wenn eine Dürre im napoleonischen Europa ausbricht und kann von da aus ableiten, was passiert. Das gleiche Ereignis ist gleichwohl gravierender im mittelalterlichen Europa (wo Bauern das Rückgrat jeder Armee darstellen) und fast bedeutungslos in ferner Zukunft, wenn alle sich nur noch von holländischen Tomaten aus dem Klontank ernähren.

Das stimmt natürlich. Es wäre also vielleicht gut für jede Karte eine Hauptbedeutung anzugeben und zwei, drei andere Interpretationen. Also nicht Dürre, sondern Wirtschaftskrise.


Zitat
Was mir bei den aktiven Aktionen auffällt, ist, dass Geheimdienst, nachdem er seinen passiven Job der Gegenspionage und des Ausspähens erledigt hat, nur zum Aufruhr aufwiegeln kann und so automatisch offen mit einer anderen Organisation ins Gehege kommt, es sei denn, die Organisation möchte die überschüssigen Stufen brachliegen lassen.

Ich dachte jetzt, dass die Unterwanderung nur eine gewisse Zeit wirkt. Wenn ich einem Gegner also drei effektive Stufen Geheimdienst reindrücke, krieg ich drei Runden Info. Danach muss ich das ggf. wieder tun.

Aber Forschungsinformation klauen ist natürlich auch ein Klassiker. Das lässt sich bestimmt einbauen.

Autorität untergraben ginge im Zweifelsfall mit Aufruhr stiften. Wenn zu wenig Leute nicht in Aufuhr sind, kann die Autorität nicht voll zur Geltung kommen. Und ggf. wird er seine Autorität benutzen, um den Aufruhr wegzumachen. - Ist dann die Frage: Braucht es da noch mehr?

Anführer umbringen wollte ich eigentlich lassen, weil man sich sonst ggf. überlegen muss, wer der Anführer ist. Gut, das wird man vielfach tun, wenn man die SCs mit denen zu tun haben, aber entweder werden dann die SCs attentun oder es wird ein Attentat auf die SCs stattfinden. Das fällt dann also in gewisser Weise mit der Charakterebene zusammen, wenn du verstehst, was ich meine.


Informationstrennung ist natürlich ein Problem. Das geht schon beim Aufwiegeln los. Ich würde einfach sagen, dass man keine festen Beweise hat, es sei denn man hat den Anstifter unterwandert. Es gibt vielleicht begründeten Verdacht, aber nichts Handfestes. Man könnte dann natürlich durchaus sagen, dass der Aufwiegler noch aktiv Gerüchte streuen kann.

Offline 1of3

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #32 am: 7.10.2010 | 18:02 »
So...

Nachdem ich über das Problem länger nicht mehr nachgedacht hatte, eine Lösung bis Samstag aber gebraucht wird, habe ich mir nun Folgendes überlegt. Frei nach dem Motto: Zwei Schritt vor, einer zurück.

Karten sind raus. Wir machen eine einfache Zufallstabelle.

Es werden 3W6 gewürfelt. Die erste beiden bestimmen die Zeile der folgenden Tabelle. Der dritte Würfel gibt an, ob ein geringer oder ein starker Effekt vorliegt. Bei 1-4 ist der Effekt gering, bei 5-6 ist er stark.

2W6BezeichnungGeringer EffektStarker Effekt
2Natürliche Ressource erschöpftGefahrFakt
3BevölkerungssenkungGefahrFakt
4Vorzug beschädigt1 Stufe beschädigt2 Stufen beschädigt
5Aufruhr1 Einheit in Aufruhr2 Einheiten in Aufruhr
6Schlechte Saison-1 Geld-2 Geld
7Letztes Ereignis wiederholenEntsprechendEntsprechend
8 - 9Nichtsn/a
10Gute Saison+1 Geld+2 Geld
11Natürliche Ressource gefundenChanceFakt
12BevölkerungswachstumChanceFakt

Die Einträge Gefahr oder Chance bedeuten, einen Abenteueraufhänger. Gefahren treten ein, wenn die Charaktere sie nicht abwenden. Entsprechend können die Charaktere Chancen nutzen. Die Steigerung ist jeweils "Fakt". Der Effekt tritt also jeweils ein, ohne dass die Charaktere noch etwas tun können.

Dies gilt auch für alle anderen Einträge. Diese treten immer automatisch ein.

"Letzes Ereignis wiederholen" bedeutet, dass man der gleiche Effekt wie in der letzten Saison eintritt. Die Stärke des Effekts wird jedoch mit dem dritten Würfel neu bestimmt.


Jetzt braucht es nur noch eine neue Möglichkeit, wie ein Forschungsvorzug die Ergebnisse manipulieren kann.


Offline 1of3

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #33 am: 8.10.2010 | 09:08 »
Zur Forschung, die ließe sich vielleicht so regeln:

Eine eingesetzte Forschungsstufe erlaubt es, den Würfel für die Stärke des Effekts noch einmal zu würfeln.
Zwei eingesetzte Stufen erlauben es, einen der ersten beiden Würfel noch einmal zu würfeln.
Die Effekte sind beliebig kombinierbar. Jeder Würfel kann nur einmal wiederholt werden.

Es ist nicht nötig, die neuen Ergebnisse zu nutzen, wenn die noch schlechter erscheinen.
Wenn einer der Wiederholungswürfel ds gleiche Ergebnis zeigt wie der ursprüngliche, gibt es einen Forschungsunfall. Die für den Wiederholungswürfel eingesetzten Stufen werden beschädigt.

Ich denke, das dürfte ganz vernünftig skalieren. Mit Stufe 5 kann man jeden Würfel einmal wiederholen und schon mit Stufe1 kann man was tun.

Ein bisschen Gamble ist auch dabei: Soll ich meine eine Stufe benutzen, um aus der guten Saison mit schwacher Ausprägung vielleicht eine starke Ausprägung zu machen? Wahrscheinlichkeit 1/3, dass das klappt. Wahrscheinlichkeit 1/6, dass ich meine Forschungsstufe sprenge.

evil bibu

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #34 am: 8.10.2010 | 09:13 »
so aus dem bauch heraus:

statt neu zu würfeln werden die stufen dafür verwendet das ergebnis eines beliebigen würfels zu ändern. evtl. mit steigenden kosten pro würfel (Änderung um 1: Kosten 1; Änderung um 2: Kosten 3).
« Letzte Änderung: 8.10.2010 | 09:16 von evil bibu »

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #35 am: 8.10.2010 | 09:25 »
Sowas hatte ich in der Tat überlegt. Das ist dann wahrscheinlich schneller, weil weniger gewürfel.

Auf der anderen Seite mag ich den Chaos-Faktor. Ich kann mir auch vorstellen, dass das mit Würfelverdrehen zu einfach wird.
« Letzte Änderung: 8.10.2010 | 10:11 von 1of3 »

evil bibu

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #36 am: 8.10.2010 | 09:30 »
forschung ist ja in der regel zielgerichtet. wenn also sich herausstellt, das z.bsp. bestimmte ressourcen knapp werden, steuert/forscht man gegen diesen trend. alternative überlegung wäre natürlich, das man mit der forschung ergebnisse der vorhergehenden periode negieren bzw. verstärken kann...

Offline 1of3

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #37 am: 8.10.2010 | 10:13 »
Zitat
alternative überlegung wäre natürlich, das man mit der forschung ergebnisse der vorhergehenden periode negieren bzw. verstärken kann...

Auch ne interessante Idee. Du meinst, dass man künstlich erzwingt entweder das letzte Ergebnis noch einmal zu bekommen oder auf jeden Fall ein anderes? Werd ich mal drüber nachdenken.

Offline 1of3

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #38 am: 18.12.2010 | 09:48 »
So...
Nachdem ich das nun einmal testen durfte, ergab sich:

- Wirtschaft, Zufallsereignisse und Forschung funktionieren vernünftig.


- Geheimdienste kamen noch nicht zum Einsatz. Ich könnte mir allerdings vorstellen, dass da Ähnliches passieren könnte wie bei Militär.


- Militär ist nämlich ein Problem, denn Spieler wollen eine Organisation offenbar gar nicht benutzen, um damit Krieg zu führen, sondern um mal hier und da ne Hand voll Leute mit auf ne Mission zu nehmen. Hätte man auch drauf kommen können.

Fraglich bleibt dann, ob man überhaupt abstrakte Regeln für Krieg auf Orga-Ebene braucht, wenn man z.B. ein Massenkampfsystem hat. Allenfalls könnte man vielleicht unterscheiden in Leute für eine Mission Rekrutieren und eine generelle Aushebung Durchführen.


Speziell für B&B könnte man das so machen:

i) Man legt die Mission fest und bestimmt deren Gefahrenschwelle. Die Gefahenschwelle ist dabei ein generelles Maß der Bedrohung, das von einem Gebiet ausgeht.

0: Im eigenen Hinterhof
1: Leicht unsichere Gegend: Nachts im Hafenviertel
2: Unwirtliche Gegend: Xenophobe Bewohner, Wüsten etc.
3: Feindliche Gegend: Feindliche Soldaten, Regelmäßige Patroullien usw.
4: Hochsicherheitstrakte, ausbrechende Vulkane etc.

ii) Man würfelt W6 und zwar 5 Stück minus die ermittelte Gefarenschwelle.

iii) Man addiert die Augenzahlen und multipliziert das mit dem Militärwert. So viele Leute fahren mit.


Das bedeutet, dass Organisationen vorzugsweise im eigenen Hinterhof kehren. Für alles was weiter vom Einflussgebiet entfernt liegt, werden weniger Leute abgestellt. Natürlich können Helden per Führungskraft die Zahl vergrößern.