Im Grunde stellt sich dabei erstmal grundsätzlich die Frage nach dem Misserfolg:
Wenn ein Misserfolg grundsätzlich bedeutet, dass man einfach nichts rausgefunden hat, dann kann ein patzer auch nicht mehr bedeuten. Das wäre eine klassische Ja/Nein Probe und da in der Regel irgendwann etwas gelingen muss, weil sonst die Geschichte nicht vorangetrieben wird, steht man damit vor dem dilemma, dass Scheitern zwar grundsätzlich möglich sein muss, aber andererseits nicht erwünscht ist.
Die Lösung: Lass nur etwas würfeln, wenn du genau weißt, dass es scheitern darf und wenn du genau weißt, was dann passiert.
Bei Mystix habe ich in der Regel Proben, die Konsequenzen haben, aber keine Ja/Nein dämpfer sind. Hilfreich dabei ist, dass der SL grundsätzlich angibt, was bei der Probe denn die eigentliche Herausforderung ist und der Spieler hat dann durch eigene Ideen die möglichkeit auf die Herausforderung einzuwirken und bekommt Boni dafür. Scheitert nun die Probe, dann kann ich den Spielern entweder sagen, dass sie einen anderen Ansatz/eine andere Idee wählen sollen und es wieder versuchen, oder aber ich erhöhe die Herausforderungen und lass sie wieder darauf eingehen.
In deinem Fall, wo es sich sogar um einen Patzer handelt würde ich definitiv die Herausforderungen erhöhen und ihnen aber die Möglichkeiten bieten, diese wiederum zu meistern.
Ein Beispiel:
A: Ich verstecke mich in der Hecke vor dem Landhaus und versuche das Gespräch durch das offene Fenster mitzubekommen.
SL: Ok, das ganze ist schon extrem weit weg, du müsstest schon verdammt genau hinhören.
A: Kein problem ich benutze mein Richtmikrofon (Implantat) und stelle es auf höchste Lautstärke.
Probe - VERPATZT
SL: Als du dein Richtmikrofon eingestellt hast, hast du nicht mitbekommen, dass eine dampfgetrieben Kutsche vorfährt. Die geräusche sind so Laut, dass du für einen Moment taub bist. Dir bleibt aber keine Zeit zum warten, bis sich dein Gehör wieder erholt hat, was tust du?
Der Spieler könnte nun sich an die Kutsche heranschleichen und wenigstens sehen, wer so spät noch das Haus besucht, hat aber selbstverständlich das hören verpatzt. er könnte aber auch zum Fenster schleichen und sehen, dass ein Schriftstück übergeben wird und versuchen dieses später zu stehlen. Die Handlung geht also weiter, aber es wird aufwendiger bzw. schwerer.
Sollte jemand zum Beispiel bei einer Bibliotheks-Recherche patzen, dann könntest du sagen: Nach einer Stunde intensiver Recherche fällt dir auf, dass alle Fußnoten auf ein bedeutendes Buch deuten. Du hattest es sogar zu beginn mal in den Fingern, hast es aber wieder weggelegt. Blos wohin?
Möchtest du jedoch wirklich mit Falschen Informationen arbeiten, kannst du auch bewusst halbwahrheiten als Infos geben. Ein teil ist richtig, ein teil ist falsch. Die frage ist nur, was ist was. Da kommt wieder der Aspekt ins Spiel, dass nicht wirklich jede Information richtig sein muss. NPCs lügen! Sinne sind trügerisch!