Autor Thema: [Informations] Patzerwurf Handling  (Gelesen 2530 mal)

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Offline Teylen

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[Informations] Patzerwurf Handling
« am: 7.07.2010 | 15:00 »
Als Frage, da es in der letzten Runde als Problematik aufkam, wie haendelt man / ihr beim wuerfeln Patzer respektive kritischen Fehlschlaege als Ergebnisse in einer Art und Weise das sie dem Spiel zutraeglich sind.
Dabei geht es mir vorallem um Wuerfe die Informationen hervor bringen.
Das heisst Nachforschungen, Wahrnehmungswuerfe, "Magie" Einsatz und dergleichen mehr.

Der Rahmen hierbei ist das offen einsehbar [Ziel, Attribute, Schwierigkeit, Ergebnis] gewuerfelt wird.
Das heisst den Spielern steht die Information das bzw. ob ihr oder ein Charakter gepatzt hat offenkundig zur Verfuegung.

Problematik deshalb weil eigentlich koennte man aus der Falsch Information einen neuen netten Plot machen koennte, jedoch absolut jeder weiss das die Information Falsch ist und die Beschaeftigung der Charaktere mit der Falsch Information sich ein wenig wie eine ziellose Pflichtaufgabe anfuehlt.

Davon ab, wie haendelt ihr normale kritische Fehlschlaege / Patzer die Regel technisch keine feste Definition der Auswirkung haben? (Das eher rein aus Neugier)


Das ganze moechte ich mal so allgemein Fragen, auch wenn die konkreten Faelle die ich dabei im Hinterkopf habe allesamt aus V:tM stammen.
[2 verpatzte Auspex 2 Wuerfe in vorangegangenen Spielabenden,
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [Informations] Patzerwurf Handling
« Antwort #1 am: 7.07.2010 | 15:29 »
Eine sehr schoene Methode ist es dem SPIELER der den Wurf gemacht hat entscheiden zu lassen was der Charakter weiss.

Das ist besonders gut machbar wenn der Spieler ebensowenig ueber die Sache weiss wie der Charakter... Sollte das als Gelegenheit Spielerwissen in Charakterwissen uebergehen zu lassen misbraucht werden kann man Details ja immer noch modifizieren. ;D

BTW: Wo hast du in D&D irgendwelche kritischen Fehlschlaege/Patzer?
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Ranor

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Re: [Informations] Patzerwurf Handling
« Antwort #2 am: 7.07.2010 | 15:35 »
BTW: Wo hast du in D&D irgendwelche kritischen Fehlschlaege/Patzer?
Gute Frage. Eigentlich gibt es in D&D nämlich keine Patzer...

Wenn ihr aber trotzdem auf einen solchen Mechanismus nicht verzichten wollt: Meine Spieler haben mir vor Beginn der aktuellen Kampagne eine Liste mit jeweils 15 Würfen für Spot, Gather Information, etc. gegeben. Bei bestimmten Gelegenheiten schaue ich auf die Liste und benutze die dortigen Würfe - so haben die Spieler es selbst erwürfelt und die Spannung bleibt trotzdem erhalten. Und "Patzer" könnt ihr ja dann dementsprechend bewerten.
« Letzte Änderung: 7.07.2010 | 15:37 von Ranor »

Offline Teylen

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Re: [Informations] Patzerwurf Handling
« Antwort #3 am: 7.07.2010 | 16:25 »
BTW: Wo hast du in D&D irgendwelche kritischen Fehlschlaege/Patzer?
Oh, der Thread ist im Falsches Unterforum gelandet, ich waere dankbar wenn es ein Moderator nach "Allgemein" schubsen koennte.
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Offline Bad Horse

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Re: [Informations] Patzerwurf Handling
« Antwort #4 am: 8.07.2010 | 22:01 »
Ich verlasse mich generell darauf, dass die Spieler die "falschen" Informationen genauso nutzen wie sie es mit "richtigen" Informationen tun würden.

Ansonsten kann man auch mal Info-Patzer so gestalten, dass der Charakter zu konzentriert auf den Infogewinn ist und irgendetwas wichtiges in der Realität übersieht. Mein Charakter wurde bei der Spurensuche auf einer Straße von einem Auto, das er übersehen hatte, angefahren.

Oder - wenn man weiß, dass der Spieler nicht auf aus Patzern gewonnenen Informationen eingeht - einfach mal "richtig" und "falsch" mischen. "Ja, der Baron scheint etwas zu verbergen, du vermutest, er lügt euch an...." (Na schön, der Baron sagt in dem gewürfelten Fall die Wahrheit, aber etwas zu verbergen hat er trotzdem).

Aber die Methode von Selganor gefällt mir gut, die werde ich demnächst mal verwenden.  :D
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Offline Dr. Dr. James T. Errington

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Re: [Informations] Patzerwurf Handling
« Antwort #5 am: 14.07.2010 | 14:29 »
Wenn man WEIß, dass der Spieler den Patzer inkonsequent ausspielt und die bekommenen Informationen eh nicht verwertet bzw. als verdreht ansieht.
Sag ihm einfach die Wahrheit :).

Offline Master Li

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Re: [Informations] Patzerwurf Handling
« Antwort #6 am: 14.07.2010 | 16:27 »
Ich lasse in so einem Fall den Wurf einfach als Fehlschlag durchgehen und mache dann bei einem unverfänglichen Wurf des Spielers einen Patzer.

Bsp: Wahrnehmungswurf gepatzt. Ich sage, "Du siehst nichts". Bei irgendeinem späteren Wahrnehmungswurf, der gelingt, gebe ich diesem Spieler falsche Informationen. Funktioniert wunderbar.
Viel Spaß.
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Offline Captain

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Re: [Informations] Patzerwurf Handling
« Antwort #7 am: 14.07.2010 | 17:34 »
Ich niege ja dazu, die Proben eben nicht offen zu gestalten. Konkret behalte ich gerne die Schwierigkeit um die grad gewürfelt wird für mich. Das führt dazu, daß Spieler meist (außer in extremergebinissen) nicht unbedingt wissen daß es ein Fehlschlag war. Ergo können sie die falsche Information leichter als Wahrheit aufnehmen und danach handeln.
Aber in diesem Thema ist ja die Prämisse, daß der Wurf in allen Einzelheiten offen liegt. Und in dieser Hinsicht würde ich vorschlagen: geh in die Gegenoffensive. Der Spieler weiß eh schon daß es ein Fehlschlag ist und wie sehr er danebengewürfelt hat. Sag ihm das, was du ihm bei einem knappen Erfolg sagen würdest und fordere ihn auf, selbst zu entscheiden wieviel davon er aufnehmen will in Hinblick auf das Würfelergebnis. Wenns gut läuft überrascht dich der Spieler möglicherweise mit echt coolen Ansätzen. Wenns nicht hinhaut und der Spieler Schwierigkeiten mit der Umsetzung hat, weißt du, daß offenes Würfeln für diesen Spieler wohl nicht so geeignet ist.


Ein Vorschlag, den ich erst kürzlich zum Thema Fehlschläge bei Proben gelesen habe lautet in etwa wie folgt:
Vermeide konsequent, daß ein Fehlschlag bei einer Probe in ein totes Ende führt. Entweder du machst deine Probe gar nicht darauf ob ein Erfolg erzielt wird, sondern wie gut das geklappt hat. Bei einem sehr schlechten Wurf gibts eben nur die minimal notwendigen Informationen und je nachdem wie hoch die Würfel fallen gibts dann noch nette Informationsextras oder die Aktion gelingt schneller bzw in höherer Qualität.
Die Andere Variante ist, sich nicht zu überlegen, was im Erfolgsfall passieren wird (denn das gibt die Probe meist schon ganz gut vor) sondern was an interessanten Dingen sich aus dem Fehlschlag ergeben können. Eine Wahrnehmungsprobe in einer Höhle könnte z.B. etwas Interessantes am Ende des Ganges offenbaren. Bei einem Fehlschlag übersieht der Spieler dann eben die Fallenauslöser auf dem Weg dortin und wird eben eine interessante Zeit bekommen. Wenn man partout nichts findet, womit man den Fehlschlag interessant gestalten kann, sollte man lieber auf die Probe verzichten und weiterspielen, als wäre ein (einfacher) Erfolg da gewesen.
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Offline scrandy

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Re: [Informations] Patzerwurf Handling
« Antwort #8 am: 14.07.2010 | 17:38 »
Im Grunde stellt sich dabei erstmal grundsätzlich die Frage nach dem Misserfolg:

Wenn ein Misserfolg grundsätzlich bedeutet, dass man einfach nichts rausgefunden hat, dann kann ein patzer auch nicht mehr bedeuten. Das wäre eine klassische Ja/Nein Probe und da in der Regel irgendwann etwas gelingen muss, weil sonst die Geschichte nicht vorangetrieben wird, steht man damit vor dem dilemma, dass Scheitern zwar grundsätzlich möglich sein muss, aber andererseits nicht erwünscht ist.

Die Lösung: Lass nur etwas würfeln, wenn du genau weißt, dass es scheitern darf und wenn du genau weißt, was dann passiert.

Bei Mystix habe ich in der Regel Proben, die Konsequenzen haben, aber keine Ja/Nein dämpfer sind. Hilfreich dabei ist, dass der SL grundsätzlich angibt, was bei der Probe denn die eigentliche Herausforderung ist und der Spieler hat dann durch eigene Ideen die möglichkeit auf die Herausforderung einzuwirken und bekommt Boni dafür. Scheitert nun die Probe, dann kann ich den Spielern entweder sagen, dass sie einen anderen Ansatz/eine andere Idee wählen sollen und es wieder versuchen, oder aber ich erhöhe die Herausforderungen und lass sie wieder darauf eingehen.

In deinem Fall, wo es sich sogar um einen Patzer handelt würde ich definitiv die Herausforderungen erhöhen und ihnen aber die Möglichkeiten bieten, diese wiederum zu meistern.

Ein Beispiel:
A: Ich verstecke mich in der Hecke vor dem Landhaus und versuche das Gespräch durch das offene Fenster mitzubekommen.
SL: Ok, das ganze ist schon extrem weit weg, du müsstest schon verdammt genau hinhören.
A: Kein problem ich benutze mein Richtmikrofon (Implantat) und stelle es auf höchste Lautstärke.
Probe - VERPATZT
SL: Als du dein Richtmikrofon eingestellt hast, hast du nicht mitbekommen, dass eine dampfgetrieben Kutsche vorfährt. Die geräusche sind so Laut, dass du für einen Moment taub bist. Dir bleibt aber keine Zeit zum warten, bis sich dein Gehör wieder erholt hat, was tust du?

Der Spieler könnte nun sich an die Kutsche heranschleichen und wenigstens sehen, wer so spät noch das Haus besucht, hat aber selbstverständlich das hören verpatzt. er könnte aber auch zum Fenster schleichen und sehen, dass ein Schriftstück übergeben wird und versuchen dieses später zu stehlen. Die Handlung geht also weiter, aber es wird aufwendiger bzw. schwerer.

Sollte jemand zum Beispiel bei einer Bibliotheks-Recherche patzen, dann könntest du sagen: Nach einer Stunde intensiver Recherche fällt dir auf, dass alle Fußnoten auf ein bedeutendes Buch deuten. Du hattest es sogar zu beginn mal in den Fingern, hast es aber wieder weggelegt. Blos wohin?

Möchtest du jedoch wirklich mit Falschen Informationen arbeiten, kannst du auch bewusst halbwahrheiten als Infos geben. Ein teil ist richtig, ein teil ist falsch. Die frage ist nur, was ist was. Da kommt wieder der Aspekt ins Spiel, dass nicht wirklich jede Information richtig sein muss. NPCs lügen! Sinne sind trügerisch!
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Re: [Informations] Patzerwurf Handling
« Antwort #9 am: 14.07.2010 | 17:44 »
Wenn ein Misserfolg grundsätzlich bedeutet, dass man einfach nichts rausgefunden hat, dann kann ein patzer auch nicht mehr bedeuten.

Natürlich kann ein Patzer da mehr bedeuten. Ich behaupte sogar, dass das der Sinn der meisten Patzer-Regeln ist.

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Re: [Informations] Patzerwurf Handling
« Antwort #10 am: 14.07.2010 | 17:49 »
Ich bin im Fall von "Patzer bei Wahrnehmungsproben" ein Fan von Schrödingers Katze:
Sprich: Du erzählst den Spielern eine Information, von der du als SL aber selber noch nicht festgelegt hast, ob sie wahr oder falsch ist. Das entscheidest du erst später.

A: Ich verstecke mich in der Hecke vor dem Landhaus und versuche das Gespräch durch das offene Fenster mitzubekommen.
SL: Ok, das ganze ist schon extrem weit weg, du müsstest schon verdammt genau hinhören.
A: Kein problem ich benutze mein Richtmikrofon (Implantat) und stelle es auf höchste Lautstärke.
Probe - VERPATZT
SL: Als du dein Richtmikrofon eingestellt hast, hast du nicht mitbekommen, dass eine dampfgetrieben Kutsche vorfährt. Die geräusche sind so Laut, dass du für einen Moment taub bist. Dir bleibt aber keine Zeit zum warten, bis sich dein Gehör wieder erholt hat, was tust du?
Und wie würdest du in diesem Fall einen normalen Fehlschlag behandeln?

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Re: [Informations] Patzerwurf Handling
« Antwort #11 am: 14.07.2010 | 18:01 »
Und wie würdest du in diesem Fall einen normalen Fehlschlag behandeln?
Da die Wahrnehmungsprobe das Einstellen des Richtmikros symbolisiert, würde ich sagen, daß der Spieler zunächst zu schwach eingestellt und nur ein undeutliches Murmeln wahrgenommen hat. Bis zum Nachkorrigieren vergeht dann Zeit und je nachdem wie relevant der Inhalt des zu belauschenden Gespräches jetzt für die Plotdynamik ist sind die Zielpersonen etweder mit ihrem Gespräch fertig oder man bekommt nur noch den letzten Rest mit (wenn man eben Informationen streuen will).
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Re: [Informations] Patzerwurf Handling
« Antwort #12 am: 14.07.2010 | 18:55 »
Ja so in etwa. Ich würde eine gescheiterte Probe jedoch immer mit einer neuen Herausforderung verbinden. Im Fall eines normalen Fehlschlags wird die Aktion jedoch nicht völlig zu nichte gemacht sondern kann noch durch andere Aktionen gerettet werden. Z. B. Ranschleichen +normales zuhören. Aber deine Erklärung passt auch weiesgehend.

Wichtig ist halt eben das fehlschläge die Spieler nicht abwürgen, sondern die Spieler neu konfrontieren.
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Re: [Informations] Patzerwurf Handling
« Antwort #13 am: 14.07.2010 | 19:07 »
Wichtig ist halt eben das fehlschläge die Spieler nicht abwürgen, sondern die Spieler neu konfrontieren.

Bei mir ist ein Fehlschlag meistens einfach nur ein Fehlschlag. Es hat nicht geklappt, und die Spieler müssen sich etwas neues ausdenken.

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Re: [Informations] Patzerwurf Handling
« Antwort #14 am: 14.07.2010 | 21:49 »
Bei mir ist ein Fehlschlag meistens einfach nur ein Fehlschlag. Es hat nicht geklappt, und die Spieler müssen sich etwas neues ausdenken.
Ja, und genau das von den Spielern zu fordern oder es zu fördern, ist eben die Konfrontation die ich meine. Nur das das natürlich mit meinem sehr speziellen spielerzentrierten Leitstil in einer neuen Konfrontation mit einer Herausforderung endet.

Wenn man jedoch nur sagt: "Nee, klappt nicht" und sie dabei im Zweifelsfall noch behandelt wie looser die nix gebacken kriegen, dann würgt man die Spielerdynamik eben ab. Stattdessen sollte man eben auch scheitern als neue Spielsituation begreifen die neue Herausforderungen und Spielinhalte bereitstellt.
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Re: [Informations] Patzerwurf Handling
« Antwort #15 am: 15.07.2010 | 10:10 »
Eine sehr schoene Methode ist es dem SPIELER der den Wurf gemacht hat entscheiden zu lassen was der Charakter weiss.

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Re: [Informations] Patzerwurf Handling
« Antwort #16 am: 16.07.2010 | 15:18 »
Ja, und genau das von den Spielern zu fordern oder es zu fördern, ist eben die Konfrontation die ich meine. Nur das das natürlich mit meinem sehr speziellen spielerzentrierten Leitstil in einer neuen Konfrontation mit einer Herausforderung endet.

Wenn man jedoch nur sagt: "Nee, klappt nicht" und sie dabei im Zweifelsfall noch behandelt wie looser die nix gebacken kriegen, dann würgt man die Spielerdynamik eben ab. Stattdessen sollte man eben auch scheitern als neue Spielsituation begreifen die neue Herausforderungen und Spielinhalte bereitstellt.

Wird das eine versteckte "eSeL, sag Ja!"-Debatte ?  >;D
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Re: [Informations] Patzerwurf Handling
« Antwort #17 am: 16.07.2010 | 15:40 »
Wird das eine versteckte "eSeL, sag Ja!"-Debatte ?  >;D
Also Grundsätzlich weiß ich zwar nicht was eine solche Debatte denn beinhalten würde.

Aber andererseits hat mein Post, nichts mit Ja-Sagen zu tun, sondern damit wie man Proben handhabt. Nur weil man ein nein als Antrieb und nicht zum Abwürgen der Handlung nutzt, heißt das nicht das grundsätzlich alles klappt. Es ist sogar wichtig für die Spieler, dass viele Dinge eben nicht auf Anhieb klappen. Das kurbelt meist die Kreativität erst an. Ein Scheitern sollte jedoch nicht in einer Sackgasse enden sondern zum weiterdenken und weiterspielen animieren. Mehr heißt das nicht.

Ein Beispiel: Spieler möchte Gefangene von einem metallenem Armreif befreien:
Spieler: Ich versuche das Schloss zu öffnen. - Scheitert
Spieler: Dann versuche ich es eben mal mit Gewalt. - Scheitert
Spieler: Wie wärs denn mit einem Elektroschock auf die Schließlogik. Immer noch mist gewürfelt. Scheitert.
Spieler: Ich denke ich hab genügend zutaten für eine ätzende Flüssigkeit - Flüssigkeit frisst sich durch den Armreif...

Wenn man da immer Ja gesagt hätte, nur weil es günstiger für das Abenteuer wäre, oder andererseits nur um die Spieler nicht zu vergraulen, dann wären die anderen Ideen nie ans Tageslicht gekommen.

Andererseits muss der SL aber auch dafür sorgen, dass die Spieler weiter nachdenken und nicht nach dem ersten Versuch das ganze als unlösbar abhaken und den Kopf in den Sand stecken.

Sprüche wie "Was macht ihr jetzt..." oder "Versucht doch mal was anderes..." wirken da wunder.
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Offline Christoph

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Re: [Informations] Patzerwurf Handling
« Antwort #18 am: 16.07.2010 | 15:59 »
Als Frage, da es in der letzten Runde als Problematik aufkam, wie haendelt man / ihr beim wuerfeln Patzer respektive kritischen Fehlschlaege als Ergebnisse in einer Art und Weise das sie dem Spiel zutraeglich sind.
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Der Rahmen hierbei ist das offen einsehbar [Ziel, Attribute, Schwierigkeit, Ergebnis] gewuerfelt wird.
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Problematik deshalb weil eigentlich koennte man aus der Falsch Information einen neuen netten Plot machen koennte, jedoch absolut jeder weiss das die Information Falsch ist und die Beschaeftigung der Charaktere mit der Falsch Information sich ein wenig wie eine ziellose Pflichtaufgabe anfuehlt.

Uhm, wenn die Spieler die Information als falsch verwerten weil sie Outgame so blöd sind sich nicht an das Charakterweissen zu halten, dann stellen sich die Informationen eben am Ende als richtig heraus, auch blinde Hühner finden Körner. Kann ja gut sein, dass die Informationen zum Zeitpunkt der Erlangung falsch waren, sich aber später bewahrheiten.

So würde ich das handhaben.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Informations] Patzerwurf Handling
« Antwort #19 am: 16.07.2010 | 16:00 »
Ganz ruhig, Scrandy. Es war nur ein Spaß, denn diese Argumente tauchten in einem anderen sehr langwierigen Faden immer wieder auf. Insbesondere das Argument des Abwürgens. Ich finde Deine Herangehensweise ja gut.
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Offline jorenal

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Re: [Informations] Patzerwurf Handling
« Antwort #20 am: 16.07.2010 | 20:22 »
Gehöre ebenfalls zu der Garde, die den Spielern irgendwas erzählt, was sich an dem Können oder Wollen der Spieler orientiert.

Beispiel:
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Ich neige dazu, die Wahrheit dann immer wieder umzubügeln, um mich erst dann festzulegen, wenn ich weiß, wie der Spieler vorhat, mit dem Patzer umzugehen. Glücklicherweise können die meisten meiner Mitspieler das Spielerwissen vom Charakter trennen, dann ist eine solches Hirnknüllerei nicht vonnöten. :)

Für die Zukunft habe ich mir vorgenommen, bei Spielern, die nicht mit Patzern ordentlich umgehen können, was Wahrnehmungsproben angeht, mir spontan etwas aus den Fingern zu saugen und ohne hoffentlich vorsehbares Muster wahllos eine Wahrheit oder eine Lüge zu unterbreiten.
"Sie dürfen den Unterhaltungswert nicht vergessen!"  ;D
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