könnte man durchaus argumentieren, dass es REALISTISCHER ist, wenn eine Rüstung einen Schlag völlig ablenkt. Gerade bei Platte ist das näher an der Wahrheit als X Punkte vom Schaden abzuziehen.
Ganz doll realistische Systeme (wie GURPS) haben ja auch eine Mischung aus RS und Ablenkungsbonus.
Die in diesem Zusammenhang meiner Erfahrung nach oft getroffene Aussage, dass Rüstung entweder komplett schützt oder gar nicht, ist in einigen Fällen schlicht Blödsinn.
Aber mal eine Frage:
Was passiert denn bei einem Treffer, dessen Schaden komplett z.B. von der Platte "geschluckt" wird?
Wie soll ich das denn anders erzählen/darstellen/auffassen, als dass die Waffe/das Geschoss eben nicht durch ging und abgeglitten oder abgeprallt ist, weil sie/es bei diesem Angriff nicht genug Schaden* verursacht hat, um durchzudringen?
*Unter den Schadenswurf fallen dann z.B. auch Sachen wie Auftreffwinkel usw.
(Gurps 4 hat übrigens keinen defense bonus mehr für Rüstungen, nur noch Schadensreduktion)
D&D beurteilt Treffen und Schaden machen in einem Wurf, DSA und andere in zwei getrennten Schritten, das ist der Knackpunkt.
Wenn Rüstung Treffer "ableiten" würde, müsste man das für DSA dergestalt umsetzen, dass nach AT und PA noch ein Rüstungswurf auf X% gemacht wird, ob die Rüstung den Schlag doch noch folgenlos abgleiten lässt...
Diese Wahrscheinlichkeit muss dann noch entsprechend Waffe X gegen Rüstung Z und sonstigen Umständen modifiziert werden und am Ende hätte man sich das Ganze sparen können und gleich den alten Weg mit RS und evtl. panzerbrechenden oder sonstigen Sondereffekten und Manövern gehen können - insbesondere dann, wenn es um Konstellationen geht, wo wegen der Rüstung ein anderer Schadenstyp verursacht wird als ohne.
Was mich am Kampfsystem stört, ist das es einen nicht einläd einen furiosen Kampf zu kämpfen, sondern Spieler animiert lieber nur die sicheren Standards zu machen.
Spieler: "Kann ich X machen?"
SL: "Klar. Mach eine Attacke +8!"
Spieler: "Dann treff ich noch bei einer 4... Ähm ich greife doch lieber einfach nur an!"
Das wird dir bei jedem auch nur ansatzweise simulationistisch ausgerichteten System begegnen.
Es ist die Regel, dass spektakuläre/hoch wirksame Aktionen schwerer durchzuführen sind.
Im Grunde genommen führt auch das wieder auf meine obige Aussage zurück. Das Kampfsystem taugt nichts, weil es sich immer gegen die Spieler richtet.
Es richtet sich gegen Leute, die nicht kämpfen können - wie jedes simulationistische Kampfsystem.
Auch glaube ich nicht, das sich ein Kämpfercharakter zurückgestellt fühlt, nur weil der Gaukler einem Gegner einen Putzeimer auf den Kopf gesteckt hat
Zusammen mit deinen obigen Aussagen denke ich spätestens hier:
Du brauchst ein Kampfsystem zumindest mit "Trick"-Optionen wie bei SW oder gleich ein möglichst freies Erzählsystem.
Wenn du das, was meiner Wahrnehmung nach hier von deiner Seite aus angeklungen ist, in einen Forderungskatalog schreibst, kommt sicher keine Sau und empfiehlt dir DSA(4), auch nicht mit hundert Hausregeln