Autor Thema: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)  (Gelesen 22570 mal)

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Ein

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #125 am: 14.10.2010 | 14:33 »
Zitat
und macht den Gegner grob in 25 KR tot...
(Hervorhebung durch mich)

Sicherlich ist das auch mit ein Problem an der Sache. DSA sieht es doch gar nicht vor, dass alle Gegner bis zum Tode kämpfen, sondern eher die Waffen strecken, wenn es beginnt schlecht für sie auszusehen.

Unter dieser Prämisse fechtet man dann halt ein paar KR rum, bis der Gegner zwei, drei Treffer erlitten hat, die Beine in die Hand nimmt und der Held die Kuh gerettet hat.

Online Xemides

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #126 am: 14.10.2010 | 14:39 »
Naja, wir kämpfen eher so lange, bis der Gegner Kampfunfähig ist. Warum muß es denn bis zum Tot gehen ? Weglaufen kann der Gegner dann meist auch nicht mehr.

Und auch ausreichend Wunden können den Gegner töten, zumal einige Wunden auch noch 1W6 Extraschaden machen.

Bei Midgard ist das auch so, dass der Gegner meist eher kampfunfähig als tot ist.
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Ein

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #127 am: 14.10.2010 | 14:57 »
Es geht nicht darum, was ihr tut, sondern darum wie sich die Autoren von DSA die Welt von Aventurien vorstellen. Und da regiert halt der phantastische Realismus, durch den die meisten Meisterpersonen (wie im Irdischen) sehr an ihrer Haut hängen und sicherlich auch nicht bis zur Kampfunfähigkeit kämpfen werden, wenn es nicht zwingend notwendig ist.

Offline Elwin

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #128 am: 14.10.2010 | 15:05 »
Da steckt vermutlich jahrzehntealter Spielleiterfrust dahinter, weil die Spieler sowieso jeden Gegner, der sich ergibt, erschlagen und jeden Gegner, der flieht, verfolgen und ebenfalls erschlagen. Und jedem Gegner, der kampfunfähig darniedersackt, wird ... na was wohl? ... der Gnadenstoß versetzt.  >;D
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Offline SohnLokis

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #129 am: 14.10.2010 | 15:07 »
Aber alls SF für alkle Waffen halte ich auch für Bödsinn (Wuchtschlag mit der Peitsche, gezielter Stick mit ner Axt, etc. pp.). Dann müßte man die SF komplett zusammenstreichen und abstrahieren.

Naja sicher abstrahieren. Gezielter Stich mit nem Schmiedehammer funktioniert sonst gegebenenfalls nur in ein Drachenauge. ;D

So sieht man doch eh nur Waffen bei denen die Finte-Gezielter Stich-Todesstoß Schiene funktioniert, z.B. bei bei der ohnehin schon besten Waffe im Spiel, dem good old "Schwert". :D
Finte bzw. die aufbauenden Fähigkeiten sind eben die besten Sonderfertigkeiten für den Kampf. Was nutzt es schon 30 TP zu machen, wenn sie "pling" zuverlässig wegpariert werden. ::)
« Letzte Änderung: 14.10.2010 | 15:18 von SohnLokis »

Online Xemides

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #130 am: 14.10.2010 | 15:16 »
Es geht nicht darum, was ihr tut, sondern darum wie sich die Autoren von DSA die Welt von Aventurien vorstellen. Und da regiert halt der phantastische Realismus, durch den die meisten Meisterpersonen (wie im Irdischen) sehr an ihrer Haut hängen und sicherlich auch nicht bis zur Kampfunfähigkeit kämpfen werden, wenn es nicht zwingend notwendig ist.


Und das ist jetzt schlimm weil ? Bist du so scharf drauf, deine Gegner zu massakrieren oder was ?

Ich verstehe den Sinn dieser speziellen Kritik nicht.
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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #131 am: 14.10.2010 | 15:18 »
Naja sicher abstrahieren. Gezielter Stich mit nem Schmiedehammer funktioniert sonst gegebenenfalls nur in ein Drachenauge. ;D

Naja, das abstrahieren finde ich nun wieder langweilig.

Zitat
So sieht man doch eh nur Waffen bei denen die Finte-Schiene funktioniert. Oder aber wo Finte als auch die Wuchtschlag Schiene funktioniert. Stichwort Halbschwert. Finte ist eben die beste Sonderfertigkeit für den Kampf. Was nutzt es schon 30 TP zu machen, wenn sie "pling" zuverlässig wegpariert werden. ::)

Oh täusch dich nicht. Eine der Spielerinnen bei mir läuft und kämpft mit ner Ochsenherde herum zum Beispiel.

Außerdem gebe ich dir recht, die alles oder n ichts Parade ist blöd. Deshalb ja auch wieder mein Runequest-Vorschlag  ;D
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Offline SohnLokis

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #132 am: 14.10.2010 | 15:24 »
Ok Ochsenherde + Schild ist auch gut. Aber wieder schlägt die Parade zu. Immerhin hat man ein tolles Mittel gegen die ganzen Schildkämpfer. :D

Aber mal im Ernst. Es gibt doch im höherstufigen Bereich garkeine Alternative zu Finte oder doch? Wie kommen die Zweihandhiebwaffenschwinger denn gegen einen Schwert/Schild Kämpfer an. Garnicht. Sie haben ja keine Mittel und Wege an seiner Parade vorbei zu kommen. und auf 5 oder 10% kann man sich nicht verlassen, dafür muss man dann selber zuviel einstecken.

ErikErikson

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #133 am: 14.10.2010 | 15:30 »
Parade wegschlagen lassen wär ne Option.

Offline SohnLokis

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #134 am: 14.10.2010 | 15:39 »
Das ist doch die Finte mit dem Schmiedehammer... in abstarkter Form :D

Vielleicht eher eigene Sonderfertigkeiten, die die bestehenden ersetzten. Z.B. eine Finte in dieser Form:
Bsp.: Der Charakter bleibt 6 Punkte unter seinem Attackewert – der Gegner muss um 3 (6:2 = 3) erschwert parieren, dafür passiert bei Misslingen nichts, weil er ja keine Ansage gemacht hat.

Dasselbe Prinzip würde ich dann auch bei Wuchtschlag anwenden und noch bei einer schwerer und teurer zu erlernenden Mischform, bei der es dann Schaden und Treffen gibt.

Offline First Orko

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #135 am: 14.10.2010 | 15:47 »
Vielleicht eher eigene Sonderfertigkeiten, die die bestehenden ersetzten. Z.B. eine Finte in dieser Form:
Bsp.: Der Charakter bleibt 6 Punkte unter seinem Attackewert – der Gegner muss um 3 (6:2 = 3) erschwert parieren, dafür passiert bei Misslingen nichts, weil er ja keine Ansage gemacht hat.

Fast genau so spielen wir derzeit in unserer DSA3.5 -Runde (extrem verhausregeltes DSA3). Ist aus dem QVAT hervorgegangen.
Für den eiligen Leser: Angriff ist immer eine Auto-Finte-Wuchtschlag/2, d.h. die gegnerische Parade ist grundsätzlich erschwert/erleichtert um die HALBE Differenz AT-Wert - AT-Wurf. Bei Treffer kommt dieser Wert zu den TP dazu.
Wir haben das exemplarisch durchexeziert mit 2 gleichstarken Kämpfergruppen. Die Geschwindigkeit liegt deutlich über DSA3 "raw" und unter QVAT (welches einen extremen Hang zum Freak-Roll hat... Gegner nach 2 KR tot und sowas).

Einziger Kritikpunkt: Relativ viel Rechnerei, insbesondere wenn dann Aufschläge/Boni bei FK oder durch SF dazukommen.

Dazu kommen dann noch an DSA4 angelehnte SF, aber das wäre ein eigenes Kapitel ;)

[Edit: Korrektur zum besseren Verständnis]
« Letzte Änderung: 15.10.2010 | 13:46 von Orko »
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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #136 am: 14.10.2010 | 15:49 »
Parade wegschlagen lassen wär ne Option.

Wegschlagen ? Was meinst du denn damit ?
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Offline SohnLokis

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #137 am: 14.10.2010 | 15:53 »
Das die Parade nicht gilt. Das wäre hingegen wieder zu stark. Also Finte auch mit Zweihandhiebwaffen erlauben. Das ist dann nur keine Anttäuschung sondern eine tatsächliche Paradeerschwernis wenn einem da eine Riesige Axt auf sein niedliches Langschwert geschlagen wird.

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #138 am: 14.10.2010 | 15:59 »
Dann doch lieber die Runequest-Lösung wieder (ja, mein Lieblingsthema):

Jede Waffe hat einen RÜstschutz, der bei einer Prade vom Schaden abgezogen wird.

Zweihandaxt von Schwert pariert: Der Schaden wird zwar gesenkt, aber nicht komplett geblockt.
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ErikErikson

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #139 am: 14.10.2010 | 16:00 »
Nö. Gehts hier nur um Duelle? Wir machens immer so, einer schlägt die Parade weg, d.h. er greift mit irgendnem Schmu an, damit der Gegner pariert. Macht meistens der Naturkundige, der eh kein Schaden macht mit seinem Speer aus Entfernung.
Und dann haut der Krieger Wuchtschlag rein.  

Offline SohnLokis

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #140 am: 14.10.2010 | 16:06 »
Angriff ist immer eine Auto-Finte-Wuchtschlag/2, d.h. die gegnerische Parade ist grundsätzlich erschwert/erleichtert um die Differenz AT-Wert - AT-Wurf. Bei Treffer kommt die Differenz zu den TP dazu.

Das wertet Kämpfer sehr stark ab, weil plötzlich auch Würstchen relativ viel Schaden verursachen kann. Bei dieser Reglung spielt der Basisschaden einer Waffe eine deutlich niedrigere Rolle.

Dann lieber über Sonderfertigkeiten kaufen lassen. Das wahrt dann wenigstens etwas die Kämpferehre. Im übrigen finde ich das erleichtern noch überflüssiger, da es nochmal Rechnerei mit sich bringt und vom Gegner sogar auch noch eine Parade erfordert, obwohl dieser den Schlag garnicht parieren müsste und somit einen Gegner weniger parieren kann. Verstehst du was ich meine?

Verfehlt um 2. Der Gegner darf nun nicht, nein er muss nun um 2 erleichtert parieren.

Der Vorteil an dem System ist eben dass man nie von sich aus vorbei schlägt. Das passiert bei der von mir genannten Variante nicht. Dort kann der Kombattant dann eben Gegner 2 parieren. Bei nur halben Boni ist auch der Vorteil, das man mit normalen Werten TaW 10-15 für Kämpfer auch schon was reissen kann und trotzdem nicht total imba wird. Dann kann man NSCs auch mal so verwenden, wie sie geschrieben stehen, ohne sie noch extra anpassen zu müssen.


@Thor darauf kann man sich eben nicht verlassen. In reinen Duellen haben Kämpfer ohne Finte keine Chance. Ich weiß nicht ob das so gewollt war. In DSA3 war der Linkhand-Streuner ja auch schon besser als der Zweihänderkämpfer. Mir dünkt als würde DSA Horasier deutlich bevorzugen ;D

Offline First Orko

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #141 am: 14.10.2010 | 16:13 »
Das wertet Kämpfer sehr stark ab, weil plötzlich auch Würstchen relativ viel Schaden verursachen kann. Bei dieser Reglung spielt der Basisschaden einer Waffe eine deutlich niedrigere Rolle.

Es geht. Die Erfahrung zeigt, dass ein Bonus im Bereich von +1 bis +3 deutlich öfter vorkommt als +5 und mehr. Damit sind Waffen, die ordentlich Schaden machen weiterhin interessant. Dazu kommt, dass die Schwelle für den Selbtbeherrschungswurf (DSA3!) schneller erreicht wird, gut 1/3 der Kämpfer fallen ohnmächtig zu Boden, nicht tot.
Außerdem wird der AT-Wert weitaus entscheidender - und EIGENTLICH sollte es doch so sein, dass Kämpfer einen höheren AT haben. Wenn ich als Nichtkämpfer meine Punkte in Waffentalente schmeiße, sollte ich allerdings auch etwas davon haben, finde ich.
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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #142 am: 14.10.2010 | 16:17 »
Naja, für mich wäre ein Autotreffersystem nichts.
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Offline SohnLokis

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #143 am: 14.10.2010 | 16:30 »
@Orko
Hmm. Mag sein... *nachsinnier*


So jetzt mal ganz fix zusammengeschustert:

Hausregeln für ein DSA-Easy-Kampfsystem.

Wozu eigentlich? Die Kampfregeln sind sehr komplex und nicht unbedingt zielführend. Das bedeutet das es mitunter die Kämpfe drastisch verlängert, weil etwas nachgeschlagen werden muss oder Manöver erst ab utopischen Angriffswerten überhaupt sinnvoll einzusetzen sind.
Das Ziel ist es bestehende Regeln zu verwenden und nicht alles anpassen zu müssen. Es soll einfache und dennoch dynamische Kämpfe geben, die Freude machen und dabei halbwegs schnell abzuwickeln sind.


B A S I S A N N A H M E N
-Immer nur ein Manöver zur selben Zeit. Zweiangriffe müssen egal aus welcher Quelle immer normal durchgeführt werden.

-Jedes Manöver funktioniert mit jeder Waffe

-Jedes Manöver kann von Ungeübten eingesetzt werden. Gelingt das Manöver einem Ungeübten, so werden Gegenproben/Auswirkungen für den Gegner stets um die Hälfte verringert.
 
-Der Qualitätswert stellt die Qualität einer Angriffs- oder Verteidigungsaktion dar, also wie gut etwas gelungen ist.
Bsp.: Kämpfer mit  AT: 13 würfelt im Angriff eine 7, so ergibt sich der Qualitätswert 6 (13-7). Wird der halbe Qualitätswert bei einem Manöver gebraucht, wird er aufgerundet.

-Keine realistischeren Zusatzregeln (z.B. Distanzklassen, Ausdauer,…)

-Jeder darf entweder 1 Attacke und 1 Parade oder 2 Attacken oder 2 Paraden im Kampf machen. Ohne langwieriges umwandeln von Aktionen.


S O N D E R F E R T I G K E I T E N
Die Mindestvoraussetzungen und Kosten für den Erwerb von Sonderfertigkeiten bleiben erhalten. Die Namen muss man sich wegdenken, da sie irreführend sind.

Meisterparade: Der halbe Qualitätswert der Parade als Bonus auf die nächste Angriffs- oder Verteidigungsaktion.

Finte: Der halbe Qualitätswert des Angriffs als Erschwernis auf Parade.
Bsp.: Der Held bleibt 7 Punkte unter seinem Attackewert – der Gegner muss um 4 (7:2 = 4) erschwert parieren.

Wuchtschlag: Der halbe Qualitätswert des Angriffs als Schaden auf den Waffenschaden bei nicht parieren.
Bsp.: Der Held bleibt 5 unter seinem Attackewert – der Gegner steckt 3 TP (5:2=3) mehr ein, wenn er nicht pariert.

Gezielter Stich: Der halbe Qualitätswert des Angriffs als Erschwernis auf Parade und auf den Schaden.
Bsp.: Der Held bleibt 6 unter seinem Attackewert – der Gegner steckt 3 TP mehr ein, wenn er nicht um 3 erschwert pariert.

Hammerschlag (Nur mit zweihändig geführten Ketten-, Hiebwaffen oder Schwertern): Der gesamte Qualitätswert des Angriffs als Schaden auf den Waffenschaden. Außer mit Schilden oder Zweihändig geführten Waffen zudem Paradeerschwernis um 5 Punkte, wenn der Angreifer mindestens 5 Punkte unter seinem Angriffswert bleibt.
Bsp.: Der Held bleibt 9 Punkte unter seinem Angriff und verursacht 9 TP mehr, wenn dem Verteidiger eine um 5 erschwerte Parade misslingt.

Befreiungsschlag: Der Charakter kann mit einem Angriff mehrere Gegner treffen. Der Charakter führt nur einen Angriffswurf durch, jeder Betroffene darf normal parieren.
Bsp.: Der Held bleibt unter seinem Attackewert. Jeder Gegner muss nun unmodifiziert parieren oder ausweichen.


Dasselbe baut man nun noch für Betäubung, Entwaffnung und Niederwerfen, bestimmt das mit BHK II in der Zweithand nur Waffen mit DK H oder HN benutzt werden dürfen und man hat es eventuell geschafft alles ein wenig fair umzuverteilen ohne die Basiseigenschaften des Kampfsystems über den Haufen zu werfen. Dadurch werden Kämpfe schneller (Keine Mali durch vorher misslungene Manöver) und blutiger (man trifft besser) und es lässt sich intuitiver (die Qualitätswertbestimmung ist ja immer dieselbe) mit den Manövern jonglieren (spätestens nach einem Spielabend).


Oder was meint ihr? Wäre das jemandem der ohnehin ohne die realistischeren Regeln spielt zu grobkörnig?

Offline Ayas

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #144 am: 14.10.2010 | 18:48 »
Zitat
Wozu eigentlich? Die Kampfregeln sind sehr komplex und nicht unbedingt zielführend. Das bedeutet das es mitunter die Kämpfe drastisch verlängert, weil etwas nachgeschlagen werden muss oder Manöver erst ab utopischen Angriffswerten überhaupt sinnvoll einzusetzen sind.

1. Was meinst du mit Komplex?
Komplex = viele Elemente im System, die man nicht alle im Blick behalten kann,
oder
Komplex = Elemente sind nicht einheitlich und teilweise recht schwierig zu verstehen

2. Was ist denn das Ziel?

3. Das mit den Manövern ist falsch. Viele Manöver sind nie sinnvoll einsetzbar. Bei einigen muss man einfach die Erfahrung mitbringen, wann sie sinnvoll sind und wann nicht.

4. Was sind für dich denn utopische Werte?

Zitat
Immer nur ein Manöver zur selben Zeit. Zweiangriffe müssen egal aus welcher Quelle immer normal durchgeführt werden.

1. Zu Satz 1: Warum? Was soll dasbringen?

2. Deutsches Fragewort mit 2 Buchstaben: Hä? Soll uns das irgendwie irgendwas sagen?

Zitat
-Jeder darf entweder 1 Attacke und 1 Parade oder 2 Attacken oder 2 Paraden im Kampf machen. Ohne langwieriges umwandeln von Aktionen.

Ah also langweiliges Umwandeln ohne Mali für jeden. ;)
Das Problem beim Umwandeln liegt aber eher in der Frage, wann man es Ansagen muss. Je nachdem welche SF einem im Original zur Verfügung stehen kann es echten Arbeitsaufwand und viele Vorteile für Leute mit den entsprechenden SF bringen. Darauf gehst du nicht ein, kann man wohl aber auch nicht in einen Zweizeiler.

Zitat
S O N D E R F E R T I G K E I T E N

Wo ist das Risiko bei den Manövern?

Zitat
Finte: Der halbe Qualitätswert des Angriffs als Erschwernis auf Parade.
Bsp.: Der Held bleibt 7 Punkte unter seinem Attackewert – der Gegner muss um 4 (7:2 = 4) erschwert parieren.

Wuchtschlag: Der halbe Qualitätswert des Angriffs als Schaden auf den Waffenschaden bei nicht parieren.
Bsp.: Der Held bleibt 5 unter seinem Attackewert – der Gegner steckt 3 TP (5:2=3) mehr ein, wenn er nicht pariert.

Gezielter Stich: Der halbe Qualitätswert des Angriffs als Erschwernis auf Parade und auf den Schaden.
Bsp.: Der Held bleibt 6 unter seinem Attackewert – der Gegner steckt 3 TP mehr ein, wenn er nicht um 3 erschwert pariert.

Also ich darf entweder eine Finte, oder einen Wuchtschlag machen oder ein Manöver, das Finte und WS in einem enthält und damit im Grunde doppelt wirkt. Hmpf....was mache ich nun bloß für ein Manöver...Entscheidungen über Entscheidungen...man ist das schwieeeeeeerig. :P

Zitat
Hammerschlag (Nur mit zweihändig geführten Ketten-, Hiebwaffen oder Schwertern): Der gesamte Qualitätswert des Angriffs als Schaden auf den Waffenschaden. Außer mit Schilden oder Zweihändig geführten Waffen zudem Paradeerschwernis um 5 Punkte, wenn der Angreifer mindestens 5 Punkte unter seinem Angriffswert bleibt.
Bsp.: Der Held bleibt 9 Punkte unter seinem Angriff und verursacht 9 TP mehr, wenn dem Verteidiger eine um 5 erschwerte Parade misslingt.

Oh verdammt jetzt wird es ja richtig schwierig sich zu entscheiden. Was mache ich denn nun? Einen Hammerschlag oder einen Gezielten Stich? Man, ich komme einfach nicht auf die Lösung... ::)

Zitat
Oder was meint ihr? Wäre das jemandem der ohnehin ohne die realistischeren Regeln spielt zu grobkörnig?

Zu Grobkörnig bist du doch gar nicht gekommen und was ich meine steht oben. ;)
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline SohnLokis

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #145 am: 15.10.2010 | 11:13 »
1. Was meinst du mit Komplex?
Komplex = viele Elemente im System, die man nicht alle im Blick behalten kann,
oder
Komplex = Elemente sind nicht einheitlich und teilweise recht schwierig zu verstehen
Um genau zu sein beides.
Es gibt Gruppen die kommen gut damit klar und es gibt Gruppen wie der unseren, wo es die Leute schlicht überfordert. In anderen Systemen kann man einen guten Kämpfer spielen ohne derart viele Sonderregeln beherrschen zu müssen. In DSA gibt es im Kampfsystem einfach keinen roten Faden wie in anderen Systemen. Boni und Mali sehen erstmal ziemlich willkürlich aus. Man muss auswendig lernen, welches Manöver welche Mali mit sich bringt, weil es eben keinen roten Faden gibt. Man fühlt sich überrumpelt von den Sonderregeln, frei nach dem Motto wenn ich mir den Angriff um 8 erschwere, dann stirbt mein Gegner, aber auch nur wenn... und wenn...
Ein anderer Charakter erschwert sich den Wurf ebenfalls um 8 und erhält eine völlig andere, z.B. auch schwächere Wirkung. 
Mit der hier vorgeschlagenen Qualität erhält man eine solche Basis. Wenn ich 6 drunter bin dann habe ich auch in genau diesem Umfang etwas davon. Wenn ich 8 drunter bin habe ich 2 mehr als wenn ich 6 drunter geblieben wäre. Ich hoffe es ist dir halbwegs klar geworden auf was ich hinaus wollte.

Zitat
2. Was ist denn das Ziel?
Ein Kampfsystem zu haben, welches sich grundlegend nach DSA anfühlt (AT/PA) aber zum einen deutlich entschlackt und vereinfacht ist, ohne kämpfenden Professionen die Existenzberechtigung zu entziehen. Denn ganz ohne Spezialfertigkeiten die teuer erlernt werden müssen, würde ja jeder so gut wie ein Kämpfer kämpfen können.

Zitat
3. Das mit den Manövern ist falsch. Viele Manöver sind nie sinnvoll einsetzbar. Bei einigen muss man einfach die Erfahrung mitbringen, wann sie sinnvoll sind und wann nicht.
Genau da ist doch ein Ansatzpunkt. Die Unsinnigen können weg und die anderen werden mit einer einheitlichen Basis (Qualität) versehen.

Zitat
4. Was sind für dich denn utopische Werte?
AT 20 um mal halbwegs sinnvoll die besseren Manöver einsetzen zu können. NSC haben als total tolle Kämpfer häufig TaW 15 und eine Spezialisierung. Die schaffen solche Manöver nichtmal zu 50% der Zeit und können dann meistens auch noch leicht pariert werden. Bisschen mickrig für achso tolle Kämpfer. Mit dem hier angestrebten System wird kein AT 20 benötigt um auch mal mehr Schaden verursachen zu können oder besser zu treffen. Der Schaden bzw. das Treffen wächst langsam mit, statt einer Alles oder Nichts Aktion. Gleichzeitig dauern die Kämpfe dann nicht so ewig, weil häufiger mit mehr Schaden getroffen wird.

[/quote]
1. Zu Satz 1: Warum? Was soll dasbringen?
[/quote]
Weil die Manöver gratis sind und zu keiner Erschwerung eines Angriffs führen. Damit wären stapelbare Effekte zu gut.

Zitat
2. Deutsches Fragewort mit 2 Buchstaben: Hä? Soll uns das irgendwie irgendwas sagen?
Zweitangriffe waren gemeint. Das soll bedeuten, dass pro Angriffsrunde nur ein Manöver eingesetzt werden kann und pro Verteidigungsrunde ebenfalls nur ein Manöver eingesetzt werden darf, egal wieviele Angriffe oder Paraden man machen darf.

Zitat
Ah also langweiliges Umwandeln ohne Mali für jeden. ;)
Das Problem beim Umwandeln liegt aber eher in der Frage, wann man es Ansagen muss. Je nachdem welche SF einem im Original zur Verfügung stehen kann es echten Arbeitsaufwand und viele Vorteile für Leute mit den entsprechenden SF bringen. Darauf gehst du nicht ein, kann man wohl aber auch nicht in einen Zweizeiler.
Nö weil es die Sonderfertigkeiten doch eh nicht mehr gibt in diesem entschlackten System. Hier kanns eben jeder - was ich nebenbei auch für realistischer halte. Warum sollte es schwieriger sein, zwei Angriffe als einen Angriff und eine Parade zu machen. Genauso andersrum bei der Verteidigung. Da braucht es keinen Ausfall oder Defensive Kampfweise für. Wer sich nun wann dafür entscheiden kann was umzuwandeln hat bei uns noch niemand wirklich geblickt. Da gibts wieder ich schätze mal grob 6 Sonderfertigkeiten die alle völlig anders darauf einwirken. Dafür spielen wir vermutlich zu intuitiv statt alles star jede Runde neu durchzuplanen.

Zitat
Wo ist das Risiko bei den Manövern?
Es gibt keins. Die Manöver repräsentieren in dieser abstarkten Form einfach die Fähigkeit und Erfahrung eines Kämpfers besser zu sein, als jemand der sich nicht mit dem Kampf beschäftigt.

Zitat
Also ich darf entweder eine Finte, oder einen Wuchtschlag machen oder ein Manöver, das Finte und WS in einem enthält und damit im Grunde doppelt wirkt. Hmpf....was mache ich nun bloß für ein Manöver...Entscheidungen über Entscheidungen...man ist das schwieeeeeeerig. :P
Siehe oben. Nur ein Manöver zur Zeit. Natürlich ist der Gezielte Stich dann besser. Er kostet ja auch mehr und repräsentiert damit mehr Kampferfahrung. Wer die Erfahrung erreicht hat, ihn einsetzen zu können, wird keine Finten oder Wuchtschläge mehr machen. Eines halbwegs erfahrenen Kämpfers Standardangriff würde ich meinen. Es wäre darüber nachzudenken eine andere Sonderfertigkeitenkette einzurichten, so dass die Fähigkeiten nur nach und nach genommen werden können. Man könnte sagen z.B. Kampferfahrung I bis III.

Zitat
Oh verdammt jetzt wird es ja richtig schwierig sich zu entscheiden. Was mache ich denn nun? Einen Hammerschlag oder einen Gezielten Stich? Man, ich komme einfach nicht auf die Lösung... ::)
Sicher, wenn du eine zweihändig geführte Waffe dein eigen nennst, wirst du wohl eher Hammerschlag als die andere Schiene erlernen. Auch hier müsste man vielleicht einen abgestuften Weg gehen, damit es nicht allzuschnell geht. Z.b. Kampferfahrung I (der hier vorgestellte Wuchtschlag) -> Erfahrung mit Zweihandwaffen I (der hier vorgestellte Wuchtschlag ohne halbieren) -> Erfahrung mit Zweihandwaffen II (der hier vorgestellte Hammerschlag).



Damit nun die armen Stangenwaffen- und Speerspieler noch auf ihre Kosten kommen, könnte man ihnen erlauben mit beidhändigem Kampf eben auch mit einer Stangenwaffe eine Aktion mehr zu bekommen. Durchaus realistisch, wenn man sich mal ansieht, wie ein Speerkämpfer diese Waffe einsetzt. Die würden dann natürlich auch auf Gezielter Stich (aka Kampferfahrung III) gehen. Dann würde man vielleicht auch mal andere Waffen als Schwert, Zweihänder, Anderthalbhänder und Fechtwaffen bei aktiveren Kämpfern sehen.

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #146 am: 15.10.2010 | 12:03 »
Um mal noch was konstruktives beizutragen (ja, kann ich auch). Wie stehts eigentlich mit dem QVAM-Hausregelpaket. Erfahrungen damit?

Offline SohnLokis

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« Antwort #147 am: 15.10.2010 | 12:50 »
Nö. Sieht irgendwie ähnlich aus wie meine Idee, nur muss man da doch wieder das Buch aufgeschlagen haben, da es die Kampfregeln nicht leichter oder durchsichtiger macht, sondern nur dafür sorgt dass man bereits mit niedrigeren Werten auch bei den Manövern mehr Erfolg hat. Es geht zwar in die richtige Richtung, ist aber immernoch genauso kompliziert. Es nimmt sich eben nur eines störenden Aspekts an. Aber es wäre sicherlich eine Option für Gruppen die nichts an den Werten im WdS verändern wollen.

Offline Ayas

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #148 am: 20.10.2010 | 16:23 »
@ SohnLokis:

Ich könnte viele Punkte aufführen, die mich an dem stören was du da aufführst. Aber fast alles geht am Ende auf das Fehlen des Risikos hinaus. Macht man sich nebenbei noch bewusst, dass das System stark vom Zufall abhängt (immerhin ist es eine Gleichverteilung mit hoher Varianz und die Qualität hängt im Grunde nur davon ab) dann weißt du warum ich das so nicht spielen wollen würde.

Fehlendes Risiko führt z.B. zu OneTrickPonies. Alle machen immer das Selbe, denn das bessere, stärkere Manöver ist nicht mit höherem Risiko verbunden und damit immer besser. Es gibt an dieser Stelle einfach kein Abwägen. Damit ist jegliches Taktieren von vorne herein ausgeschlossen, vor allem da du allen alle Manöver gestattest. Selbst der Bauer mit dem zweihändigen Dreschflegel und At/Pa 8/8 wird immer einen Hammerschlag machen.
Und das ist auch keineswegs "realistischer" wie du es bezeichnest. Die reale Welt zeichnet sich eben dadurch aus, das Chancen an Risiken geknüpft sind. Mehr Chancen sind auch mit mehr Risiken verbunden. Bei dir gibt es das nicht.
Damit geht aber auch viel Flexibilität verloren, denn selbst wenn ich mal mehr Risiko eingehen, also irgendwie alles auf eine Karte setzen will, kann ich das bei dir nicht. Ob ich Erfolg habe oder nicht entscheidet nur wie weit ich unter meinem At/Pa-Wert würfele. Und das kann ich im Spiel selbst nicht wirklich bestimmen.

Es gäbe da noch mehr, aber ich habe gerade einfach keine Lust weiter zu tippen.
Ansonsten kann ich dir nur empfehlen nach QVAT und seinen DSA4-Derivate wie dem QS usw. mal zu suchen (falls du es nicht schon getan hast). Das funktioniert nämlich recht ähnlich, nur mit Risiko.  ::)
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Offline SohnLokis

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Re: Genrelle Kritik am DSA-Kampfsystem (sachlich)
« Antwort #149 am: 20.10.2010 | 22:17 »
Ich sehe da kein Risiko da es sich um Auto-Treffer Systeme handelt... Den hier ::) kann ich auch...
Da du dich ja anscheinend ganz gut auskennst, sag doch mal ein paar wirklich nützliche Manöver die sich halbwegs häufig einsetzen lassen und auch von Erfolg gekrönt sein werden.

Für den Original Hammerschlag fehlt mir z.B. jede Logik, wo der was bringen soll. Vielleicht wenn jemand an einen Stuhl gefesselt ist...