1. Was meinst du mit Komplex?
Komplex = viele Elemente im System, die man nicht alle im Blick behalten kann,
oder
Komplex = Elemente sind nicht einheitlich und teilweise recht schwierig zu verstehen
Um genau zu sein beides.
Es gibt Gruppen die kommen gut damit klar und es gibt Gruppen wie der unseren, wo es die Leute schlicht überfordert. In anderen Systemen kann man einen guten Kämpfer spielen ohne derart viele Sonderregeln beherrschen zu müssen. In DSA gibt es im Kampfsystem einfach keinen roten Faden wie in anderen Systemen. Boni und Mali sehen erstmal ziemlich willkürlich aus. Man muss auswendig lernen, welches Manöver welche Mali mit sich bringt, weil es eben keinen roten Faden gibt. Man fühlt sich überrumpelt von den Sonderregeln, frei nach dem Motto wenn ich mir den Angriff um 8 erschwere, dann stirbt mein Gegner, aber auch nur wenn... und wenn...
Ein anderer Charakter erschwert sich den Wurf ebenfalls um 8 und erhält eine völlig andere, z.B. auch schwächere Wirkung.
Mit der hier vorgeschlagenen Qualität erhält man eine solche Basis. Wenn ich 6 drunter bin dann habe ich auch in genau diesem Umfang etwas davon. Wenn ich 8 drunter bin habe ich 2 mehr als wenn ich 6 drunter geblieben wäre. Ich hoffe es ist dir halbwegs klar geworden auf was ich hinaus wollte.
2. Was ist denn das Ziel?
Ein Kampfsystem zu haben, welches sich grundlegend nach DSA anfühlt (AT/PA) aber zum einen deutlich entschlackt und vereinfacht ist, ohne kämpfenden Professionen die Existenzberechtigung zu entziehen. Denn ganz ohne Spezialfertigkeiten die teuer erlernt werden müssen, würde ja jeder so gut wie ein Kämpfer kämpfen können.
3. Das mit den Manövern ist falsch. Viele Manöver sind nie sinnvoll einsetzbar. Bei einigen muss man einfach die Erfahrung mitbringen, wann sie sinnvoll sind und wann nicht.
Genau da ist doch ein Ansatzpunkt. Die Unsinnigen können weg und die anderen werden mit einer einheitlichen Basis (Qualität) versehen.
4. Was sind für dich denn utopische Werte?
AT 20 um mal halbwegs sinnvoll die besseren Manöver einsetzen zu können. NSC haben als total tolle Kämpfer häufig TaW 15 und eine Spezialisierung. Die schaffen solche Manöver nichtmal zu 50% der Zeit und können dann meistens auch noch leicht pariert werden. Bisschen mickrig für achso tolle Kämpfer. Mit dem hier angestrebten System wird kein AT 20 benötigt um auch mal mehr Schaden verursachen zu können oder besser zu treffen. Der Schaden bzw. das Treffen wächst langsam mit, statt einer Alles oder Nichts Aktion. Gleichzeitig dauern die Kämpfe dann nicht so ewig, weil häufiger mit mehr Schaden getroffen wird.
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1. Zu Satz 1: Warum? Was soll dasbringen?
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Weil die Manöver gratis sind und zu keiner Erschwerung eines Angriffs führen. Damit wären stapelbare Effekte zu gut.
2. Deutsches Fragewort mit 2 Buchstaben: Hä? Soll uns das irgendwie irgendwas sagen?
Zweitangriffe waren gemeint. Das soll bedeuten, dass pro Angriffsrunde nur ein Manöver eingesetzt werden kann und pro Verteidigungsrunde ebenfalls nur ein Manöver eingesetzt werden darf, egal wieviele Angriffe oder Paraden man machen darf.
Ah also langweiliges Umwandeln ohne Mali für jeden.
Das Problem beim Umwandeln liegt aber eher in der Frage, wann man es Ansagen muss. Je nachdem welche SF einem im Original zur Verfügung stehen kann es echten Arbeitsaufwand und viele Vorteile für Leute mit den entsprechenden SF bringen. Darauf gehst du nicht ein, kann man wohl aber auch nicht in einen Zweizeiler.
Nö weil es die Sonderfertigkeiten doch eh nicht mehr gibt in diesem entschlackten System. Hier kanns eben jeder - was ich nebenbei auch für realistischer halte. Warum sollte es schwieriger sein, zwei Angriffe als einen Angriff und eine Parade zu machen. Genauso andersrum bei der Verteidigung. Da braucht es keinen Ausfall oder Defensive Kampfweise für. Wer sich nun wann dafür entscheiden kann was umzuwandeln hat bei uns noch niemand wirklich geblickt. Da gibts wieder ich schätze mal grob 6 Sonderfertigkeiten die alle völlig anders darauf einwirken. Dafür spielen wir vermutlich zu intuitiv statt alles star jede Runde neu durchzuplanen.
Wo ist das Risiko bei den Manövern?
Es gibt keins. Die Manöver repräsentieren in dieser abstarkten Form einfach die Fähigkeit und Erfahrung eines Kämpfers besser zu sein, als jemand der sich nicht mit dem Kampf beschäftigt.
Also ich darf entweder eine Finte, oder einen Wuchtschlag machen oder ein Manöver, das Finte und WS in einem enthält und damit im Grunde doppelt wirkt. Hmpf....was mache ich nun bloß für ein Manöver...Entscheidungen über Entscheidungen...man ist das schwieeeeeeerig.
Siehe oben. Nur ein Manöver zur Zeit. Natürlich ist der Gezielte Stich dann besser. Er kostet ja auch mehr und repräsentiert damit mehr Kampferfahrung. Wer die Erfahrung erreicht hat, ihn einsetzen zu können, wird keine Finten oder Wuchtschläge mehr machen. Eines halbwegs erfahrenen Kämpfers Standardangriff würde ich meinen. Es wäre darüber nachzudenken eine andere Sonderfertigkeitenkette einzurichten, so dass die Fähigkeiten nur nach und nach genommen werden können. Man könnte sagen z.B. Kampferfahrung I bis III.
Oh verdammt jetzt wird es ja richtig schwierig sich zu entscheiden. Was mache ich denn nun? Einen Hammerschlag oder einen Gezielten Stich? Man, ich komme einfach nicht auf die Lösung...
Sicher, wenn du eine zweihändig geführte Waffe dein eigen nennst, wirst du wohl eher Hammerschlag als die andere Schiene erlernen. Auch hier müsste man vielleicht einen abgestuften Weg gehen, damit es nicht allzuschnell geht. Z.b. Kampferfahrung I (der hier vorgestellte Wuchtschlag) -> Erfahrung mit Zweihandwaffen I (der hier vorgestellte Wuchtschlag ohne halbieren) -> Erfahrung mit Zweihandwaffen II (der hier vorgestellte Hammerschlag).
Damit nun die armen Stangenwaffen- und Speerspieler noch auf ihre Kosten kommen, könnte man ihnen erlauben mit beidhändigem Kampf eben auch mit einer Stangenwaffe eine Aktion mehr zu bekommen. Durchaus realistisch, wenn man sich mal ansieht, wie ein Speerkämpfer diese Waffe einsetzt. Die würden dann natürlich auch auf Gezielter Stich (aka Kampferfahrung III) gehen. Dann würde man vielleicht auch mal andere Waffen als Schwert, Zweihänder, Anderthalbhänder und Fechtwaffen bei aktiveren Kämpfern sehen.