Autor Thema: [Designtagebuch] Die Oper & der Sünder  (Gelesen 18363 mal)

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Offline PiHalbe

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[Designtagebuch] Die Oper & der Sünder
« am: 18.07.2010 | 14:40 »
So, bevor die Zeit endgültig rum ist, auch mal meine heute früh hingehudelte Variation des Themas "Opernhaus" + "Es geht unter die Haut"

Die Oper & der Sünder

Idee

Einer der Spieler spielt einen Sünder, der sich der Verwerflichkeit seiner Taten / Einstellungen nicht bewusst ist. Die restlichen Spieler verkörpern die Oper, welche das Potenzial hat, ihn auf den rechten Weg zurück zu bringen. Im Verlaufder Vorstellung wird die Oper in ihrer Darbietung (natürlich unbewusst) mehr und mehr auf seine Sünde anspielen. Ein Erlebnis, das unter die Haut geht. Wird sich der Sünder nachdenklich stimmen lassen und letztlich seine Sünde einsehen? Oder wird er brüskiert das Opernhaus verlassen?

Vorbereitung

Ein Spieler muss sich bereit erklären, einen südenden, kaltschnäuzigen Operngänger zu spielen. Er spielt den Sünder.

Die restlichen Spieler verkörpern die Oper in wechselnden Rollen. Sie sind die Oper.

Die Oper überlegt sich einen Titel für das aufgeführte Stück.

Der Sünder schlägt eine Sünde vor. Die Oper darf die Sünde entweder (einvernehmlich!) boykottieren oder Aspekte und Anekdoten zur Sünde hinzu fügen.

Der Sünder gestaltet seinen Charakter kurz aus, während die Oper sich auf einen ganz grob skizzierten Verlauf der Handlung einigt.

Die zwei Pools des Sünders beginnen auf 0: Nachdenklichkeit (N-Pool), Brüskiertheit (B-Pool).

Die Vorstellung

Es gibt insgesamt sieben Szenen im Spiel:

  • Empfang (Sünder)
  • Akt I (Oper)
  • Sektpause (Sünder)
  • Akt II (Oper)
  • Toiletten-Pause (Sünder)
  • Finale (Oper)
  • Heimweg (Sünder)



Mehr dazu in Kürze. Ich denke, es ist offensichtlich, dass es sich um ein eher Indie-lastiges Spiel handeln wird.

Offline Jiba

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Re: [Designtagebuch] Die Oper & der Sünder
« Antwort #1 am: 18.07.2010 | 14:51 »
Oh! Das ist cool!  :)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline PiHalbe

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Re: [Designtagebuch] Die Oper & der Sünder
« Antwort #2 am: 18.07.2010 | 15:02 »
Ablauf der Szenen

Allgemein

Jede Szene hat einen Intendaten, der festlegt, was passiert. Dies kann entweder der Sünder oder die Oper sein (wie oben bei den Szenen angegeben). Der Intendant hat volle Kontrolle über alles unbelebte in der Szene und darf seine(n) Charakter(e) lenken, wie er will. Der Sünder kontrolliert den Sünder, die Oper kontrolliert die Sänger, Darsteller, andere Gäste, Platzanweiser, Kellner, Garderobe, Kassierer, etc. Jeder Spieler der Oper darf einen beliebigen Charakter übernehmen, so lange dieser nicht von jemand anderem gesteuert wird.

In jeder Szene (Ausnahme: Heimweg) werden eine oder mehrere Darbietungen gespielt, bei denen Würfel gesammelt und am Ende gewürfelt werden, um den Sünder nachdenklich zu stimmen (N-Pool erhöht) oder brüskiert werden zu lassen (B-Pool erhöht). Wenn die Darbietung zu aufdringlich ist, wird der Sünder brüskiert das Opernhaus verlassen.

Empfang

Beim Empfang kommt der Sünder am Opernhaus an und setzt sich mit allem, was vor der eigentlichen Oper stattfindet auseinander. Es wird eine Darbietung gespielt, die den Sünder schon vor Beginn maßgeblich beeinflussen kann. Der Sünder ist der Intendant für diese Szene.

Sektpause

In der Sektpause werden zwei weitere Darbietungen gespielt, die mit dem Geschehen in der ersten Pause zu tun haben. Also etwa Unterhaltungen mit anderen Gästen, Streit mit dem Kellner oder ähnliches. Der Sünder ist der Intendant für diese Szene.

Toilettenpause

In der Toilettenpause wird eine einzelne Darbietung gespielt, die auf einen inneren Monolog des Sünders fokussiert sein sollte.  Der Sünder ist auch für diese Szene Intendant.

Akt I, Akt II, Finale

In jedem der drei Akte hat die Oper vier Aufmärsche um den Sünder nachdenklich zu stimmen. In der Regel entspricht jeder Aufmarsch einer Darbietung. Der Intendant ist hier natürlich die Oper.

Die Oper kann hier nach allen Mitten der Kunst Darbietungen geben, die den Sünder nachdenklich stimmen, indem der Inhalt der Oper direkt oder indirekt auf die Sünde anspielt. Das dargebotene kann durch andere Gäste oder Bedienstete gerne unterstrichen werden.

Vorsicht jedoch, wenn die Anspielungen zu offensichtlich sind, besteht die Gefahr, den Sünder ernsthaft zu brüskieren. Ja, er könnte sogar die Vorstellung verlassen. Dem steht die Möglichkeit eines Schockers gegenüber, der den Sünder nahezu direkt anprangert.

Der Sünder ist angeregt, seine Reaktion auf das Erlebte direkt mitzuteilen.

Es darf gesungen, geschauspieltert und überdramatisiert werden!

Heimweg

Auf dem Heimweg zieht der Sünder seine Konsequenzen, die in verschiedenen Abstufungen ausfallen können. Er allein beschreibt, was auf dem Heimweg passiert, wie er mit dem Erlebten, seiner Nachdenklichkeit und seiner Sünde umgeht und führt das Spiel zu einem Ende.

Es findet keine Darbietunge mehr statt und der Sünder ist hier Intendant.

Edit: Markup verschönert … finde ich.

Offline PiHalbe

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Re: [Designtagebuch] Die Oper & der Sünder
« Antwort #3 am: 18.07.2010 | 15:41 »
Mechanik

Kommen wir nun also endlich zur Mechanik des Spiels. Es wird mit W6 gespielt (oder doch lieber W8? Balancing-Frage …).

Darbietung

Während jeder Darbietung werden Würfel gesammelt (D-Pool). Der Pool beginnt am Anfang der Darbietung auf 0. Jede Darbietung darf maximal 3 Minuten andauern.

Es gibt zwei Schwellen: Die Nachdenklichkeitsschwelle (N-Schwelle) beginnt auf 3 und dient als obere Schranke (alles, was kleiner / gleich). Die Brüskiertheitsschwelle (B-Schwelle) beginnt auf 6 und dient als untere Schranke (alles, was größer / gleich).

Die Oper führt ihre Darbietung auf, in Interaktion mit dem Sünder. Wann immer die gerade nicht redenden Spieler der Meinung sind, hier würde eine Anspielung auf die Sünde gemacht, dürfen sie einen Laut der Anerkennung ausstoßen ("ohh", "ahh"). Für jedes Element, das mit Anerkennung versehen wurde, kommt ein Würfel in den D-Pool.

Sollte der Sünder der Meinung sein, die Anspielung wäre überzogen, so darf er einen Laut der Abschätzung äußern ("pah!", "tse!"). Dann wird noch ein weiterer Würfel in den D-Pool (für das überzogene Element) gegeben, die B-Schwelle um 1 gesenkt und die Darbietung sofort beendet.

Für die Oper bietet sich auch noch die Möglichkeit eines Schockers. Wenn in einer Darbietung der Sünder sehr direkt adessiert wird, beispielsweise durch Fingerzeig, Namensnennung, erschreckende Parallelen oder ähnliches — alles, was ihn schockiert aus dem Sitz hoch fahren lasesn würde — so können die nicht sprechenden Opernspieler dies durch schockierte Ausrufe (plötzliches Einatmen oder ähnliches) zum Ausdruck bringen. Dann wird ein Schocker gespielt.

Tritt weder Abschätzung noch ein Schocker ein, endet die Darbietung nach 3 Minuten oder wenn die Oper es für angebracht hält.

Der D-Pool wird jetzt verarbeitet.

Verarbeitung

Alles in der Darbietung erlebte wird am Ende der Darbietung vom Sünder verarbeitet. Dazu würfelt der Intendant sämtliche Würfel im D-Pool und vergleicht die Wert mit den N- und B-Schwellen.

Zeigt mindestens einer der Würfel eine Zahl größer gleich der B-Schwelle, so fühlt der Sünder sich angegriffen. Alle Arbeit der Darbietung war umsonst, die Nachdenklichkeit wird nicht erhöht, dafür aber die Brüskiertheit. Der B-Pool wird um einen Würfel ergänzt.

Zeigt keiner der Würfel einen Wert größer gleich der B-Schwelle, so wird jeder Würfel, der einen Wert kleiner oder gleich der N-Schwelle zeigt, in den N-Pool geschoben.

B- und N-Pool wachsen so stetig weiter. Der D-Pool wird wieder geleert.

Brüskiertheit

Nach jeder Darbbietung, wo der B-Pool erhöht wurde, werden sämtliche Würfel darin geworfen. Bei drei Ergebnissen kleiner oder gleich 2 ist der Sünder zur Weißglut getrieben worden. Nach einem Schocker reichen 2 Ergebnisse kleiner oder gleich 2. Er verlässt brüskiert das Opernhaus und begibt sich auf den Heimweg.

Andernfalls wird das Spiel normal fortgesetzt.

Schocker

Bei einem Schocker wird der Sünder auf eine Art und Weise adressiert, die ihm unter die Haut geht. Dies kann sowohl bewusst als auch unbewusst geschehen. Der Schocker versetzt den Sünder in einen labilen Zustand, der sowohl in Nachdenklichkeit als auch in Brüskiertheit umschlagen kann.

Sobald ein Schocker auftritt, wird die Darbietung sofort beendet. Bei der Verarbeitung des Schockers werden doppelt so viele Würfel zum N-Pool hinzu gefügt, wie bei einer normalen Verarbeitung. Allerdings wird auch die B-Schwelle um 1 gesenkt.

Sollte jedoch Brüskiertheit hinzu kommen, so wird der gesamte Akt sofort geschlossen und alle verblieben Aufmärsche des Aktes verfallen. Die Aufmerksamkeit des Sünders ist so vom Schocker gefesselt, dass weitere Darbietungen keinen Effekt auf ihn haben.

Auflösung

Zu Beginn des Heimwegs und nach jedem Schocker wird der N-Pool gewürfelt. Ist die 1 drei mal unter den gewürfelten Ergebnissen, so wurde der Sünder bekehrt und das Spiel endet sofort mit dem Heimweg. Sind eine oder zwei Einsen dabei, so geht das Spiel normal weiter. Ist gar keine 1 dabei, so wird ein weiterer Würfel zum B-Pool hinzu gefügt.

Szenen-spezifisch

In Szenen, wo der Sünder Intendant ist (Empfang, Sektpause, Toilettenpause), wird die B-Schwelle zusätzlich um 1 gesenkt.

Offline Liftboy

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Re: [Designtagebuch] Die Oper & der Sünder
« Antwort #4 am: 18.07.2010 | 15:47 »
Ich find das Interessant!  :)

Offline PiHalbe

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Re: [Designtagebuch] Die Oper & der Sünder
« Antwort #5 am: 18.07.2010 | 15:54 »
So, damit habe ich dann auch mehr oder weniger alles. Bleiben noch 15 Minuten, um etwas hinzu zu fügen …

Vorwort

Bei "Die Oper & der Sünder" handelt es sich um ein Rollenspiel, dass sich mit verwerflichem Verhalten beschäftigt und damit, wie man jemanden darauf stoßen und zur Nachdenklichkeit bringen kann. Dies wird in den Rahmen einer Opernvorstellung gepackt, die sich auf verschiedenen Ebenen und in verschiedener Intensität mit der Sünde beschäftigt und den Sünder darauf hinweist. Dabei muss die Oper einen Weg finden, der schnell genug, aber nicht zu drastisch ist, um den Sünder nicht vorzeitig zu brüskieren. Erst auf dem Heimweg wird sich zeigen, ob der Sünder geläutert wurde oder er seinem verwerflichen Verhalten weiter nachgeht.

In diesem Spiel wird ein Spieler den Sünder verkörpern müssen. Dieser hat die Aufgabe, einen verwerflichen Charakter darzustellen, während die restlichen Spieler versuchen müssen, ihn dezent auf sein Fehlverhalten hinzuweisen.

Wenn Euch die Meinungen und das Gebahren des Sünders im Spiel nicht gefallen, so schiebt es bitte nicht auf den Spieler. Er tut nur sein bestes. Sollte er jedoch seine Möglichkeit zur Abschätzigkeit ausnutzen oder sollten die Opernspieler sich bei der Ansammlung ihres Darbietungspools zu mechanisch optimierend verhalten, dann solltet Ihr sie darauf ansprechen. Letztliche geht es bei diesem SPiel darum, den Sünder gemeinsam zu bekehren oder an ihm zu verzweifeln.

Balancing

Die Zahlenwerte in diesem Text sind natürlich noch nicht ausbalanciert. Es sind grobe Schätzwerte. Auch bin ich mir noch nicht sicher, ob ich den W6 probat finde, oder ob man nicht lieber auf den W8 oder W10 mit breiteren Verteilungen und mehr Möglichkeiten ausweichen sollte. Das sollte aber leicht möglich sein (da ja noch nichts ausbalanciert ist …).



So, damit beschließe ich diesen Eintrag für heute.

Zwischenzeitlich freue ich mich natürlich über Eure Anregungen und Meinungen. Ich glaube, das Spiel ist im Prinzip fertig (will heißen: ohne Lücken). Wenn doch, gebt bitte Laut.

Dann wende ich mich jetzt endlich mal den anderen Teilnehmern und deren Beiträgen zu.

War ein spannendes, wenn auch manchmal kniffeliges Unterfangen, hier dabei zu sein. Merci!

Offline Nachtfrost

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Re: [Designtagebuch] Die Oper & der Sünder
« Antwort #6 am: 18.07.2010 | 16:32 »
Wow, das ist Avant-Garde  :o

 :d
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

OPERA RPG - ein Rollenspiel um Seelenwanderung und Ethik

Offline PiHalbe

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Re: [Designtagebuch] Die Oper & der Sünder
« Antwort #7 am: 18.07.2010 | 17:07 »
Ein bisschen über der Zeit, daher bitte nicht in die Wertung aufnehmen, dient nur zur Erläuterung.

Beispiele

Sünden

  • Betrug
  • Kinderarbeit
  • Ausnutzung von Freunden
  • Fremdgehen
  • Verrat
  • Jemanden in den Ruin treiben
  • Diebstahl
  • Mord

Charaktere der Oper

  • Sänger
  • Dirigent
  • Kassierer
  • Besucher
  • alte(r) Bekannte(r)
  • Platzanweiser
  • Kellner
  • Berühmtheit

Szenen außerhalb der Vorstellung

  • an der Kasse
  • an der Garderobe
  • auf der Toilette
  • am Ausschank
  • auf dem Raucherbalkon
  • auf dem Weg zum / vom Platz
  • im Vorraum
  • hinter der Bühne

alexandro

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Re: [Designtagebuch] Die Oper & der Sünder
« Antwort #8 am: 18.07.2010 | 17:08 »
Großartig. Da Capo! :cheer:

Offline Lord Verminaard

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Re: [Designtagebuch] Die Oper & der Sünder
« Antwort #9 am: 18.07.2010 | 22:01 »
Hey, das ließe sich bestimmt auch hervorragend als Jeepform spielen! :d
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Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Die Oper & der Sünder
« Antwort #10 am: 19.07.2010 | 12:22 »
Das klingt sehr interessant! Mit dem Balancing fürchte ich, dass der W6 nicht reichen wird, bzw. zu oft zu einer Brüskierung führt. Die einzelne 6 ist schnell gewürfelt, nehmen wir z.B. an, dass 3 Würfel im D-Pool sind (Pro Minute einer ist wohl nicht unwahrscheinlich). Dann ist die Wahrscheinlichkeit für eine Brüskierung bereits bei 42%. Sollte es zu einem Schocker gekommen sein (B-Schwelle sinkt auf 5), dann ist die Brüskierung fast sicher (70%).

Erholt sich die B-Schwelle eigentlich wieder? Mein Vorschlag wäre, dass sie das innerhalb eines Aktes nicht tut, also nicht in den aufeinanderfolgenden Darbietungen, dass sie aber zu einer neuen Szene wieder bei 6 liegt.

Also für einen One-Shot fände ich das System sehr interessant.
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Offline PiHalbe

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Re: [Designtagebuch] Die Oper & der Sünder
« Antwort #11 am: 19.07.2010 | 16:09 »
Das klingt sehr interessant! Mit dem Balancing fürchte ich, dass der W6 nicht reichen wird, bzw. zu oft zu einer Brüskierung führt. Die einzelne 6 ist schnell gewürfelt, nehmen wir z.B. an, dass 3 Würfel im D-Pool sind (Pro Minute einer ist wohl nicht unwahrscheinlich). Dann ist die Wahrscheinlichkeit für eine Brüskierung bereits bei 42%. Sollte es zu einem Schocker gekommen sein (B-Schwelle sinkt auf 5), dann ist die Brüskierung fast sicher (70%).

Ich hatte den W8 schon drin (samt Werten), habe ihn dann aber raus genommen, weil man idR Haufenweise W6 und eher nur eine Handvoll W8 hat. Vielleicht kann man sonst aber auch einen W10 draus machen. Davon sollte es dann wieder mehr geben. Den mag ich allerdings persönlich nicht so gerne, da kein platonischer Körper.

Ich stimme Dir also zu, dass man wohl einen größeren Würfel bräuchte. Oder erst ab 2 Sechsern Brüskiertheit, das müsste man mal durchrechnen.

Erholt sich die B-Schwelle eigentlich wieder? Mein Vorschlag wäre, dass sie das innerhalb eines Aktes nicht tut, also nicht in den aufeinanderfolgenden Darbietungen, dass sie aber zu einer neuen Szene wieder bei 6 liegt.

Das wäre eine interessante Nuance, die mir so nicht in den Sinn gekommen war. Dann braucht man aber natürlich in jedem Fall größere Würfel.

Aside: das Ganze ist natürlich auch vollkommen auf One-Shot gemünzt. Länger als 4 Stunden sollte man damit eigentlich nicht zubringen. Soweit meine Einschätzung. Aber Einschätzung von Spielzeit ist nicht so ganz meine Stärke …  :-[

Offline PiHalbe

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Re: [Designtagebuch] Die Oper & der Sünder
« Antwort #12 am: 22.07.2010 | 16:28 »
So, habe mal kurz ein Skript zur Errechnung der diversen W'keitsverteilungen in den verschiedenen Würfelsituationen geschrieben und ein bissi rumprobiert.

Ich glaube, von den W'keitsverteilungen gefällt mir tatsächlich folgende Abänderung am besten:

Würfel: W8
B-Schwelle: 8
N-Schwelle: 4
Brüskiertheit bei: 2 8er gewürfelt
Läuterung bei: 3 1er gewürfelt

Im Spoiler ist dann mein raw output. Falls es wen interessiert.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Edit: … aber man muss ja eh sehen, was ein eventuell anstehendes zweites Stichwort bringt.  :o

Offline Glgnfz

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Re: [Designtagebuch] Die Oper & der Sünder
« Antwort #13 am: 8.08.2010 | 13:15 »
Setting Nummer 8 führt mich von den Sternen direkt in die Oper.

Zitat
CHALLENGE-JURY-FEEDBACK - Glgnfz
Hmmm... Als old-school-Vertreter kann dieses Avantagarde-Teil nun wirklich nichts für mich sein, oder?

6a. Spielkonzept
Völlig wahnsinniger Shit! Ein Spieler spielt einen Sünder und die anderen spielen die Oper? Was hat der Kerl geraucht??? Außerdem lässt sich das doch regeltechnisch überhaupt nicht ausdrücken!

Doch! Es klappt!

9 von 10 Vorhänge

6b. Ausgereiftheit
Insgesamt eine sehr runde Sache. Gerade neumodisch uninformierte Leser/Spieler wie ich bräuchten sicher an manchen Stellen Beispiele. Da ich alles, was im Thread nachgebessert wurde, nicht mehr mit in die Bewertung nehmen kann, gibt es

8 von 10 Intendanten

6c. Präsentation
Passt. Wie gesagt - ein paar Beispiele wären schön.

8 von 10 gelungene Formulierungen

6d. Umsetzung der Vorgaben
Obwhl es im Text mehrfach erwähnt wird, fehlt mir etwas der "Unter die Haut"-Faktor". Das stört mich aber nur minimal, denn dass "Oper" eine tragende Säule des Systems ist, lässt sich nicht wegdiskutieren.

8 von 10 Hautunreinheiten

FAZIT:
Eine Perle des Wettbewerbs. Klein, aber in sich schon recht rund. Gibt es da noch Potential, um sich in Runde 2 noch zu steigern?
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline PiHalbe

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Re: [Designtagebuch] Die Oper & der Sünder
« Antwort #14 am: 8.08.2010 | 17:40 »
Hey wow, freut mich zu hören … gerade von Dir. >;D Vielen Dank für die Blumen! :d

An den Beispielen und vor allem an einem gefakten Actual Play werde ich dann noch arbeiten. Ebenso ein wenig ausbessern an der Struktur und vor allem ein "gebalanctes" Regelwerk. Die W8 gefallen mir im Moment am besten, unterstützen auch das Avantgardistische in das ich da hinein stolzierte. Allerdings hat man die nicht so reichlich zur Hand. Nun, umso elitärer. ;)

Der Unter die Haut Faktor findet sich im Wesentlichen im Schocker. Wo der Sünder quasi direkt angesprochen wird. "Die meinen mich!" Woher wissen die von meiner Sünde? Warum mischen die sich ein? In meine intimsten Ansichten und Taten! Das geht unter die Haut, gerade in so einem surrealen Ambiente. Aber ich gestehe ein, dass dieses Stichwort deutlich weniger präsent ist, als die Oper - und lange nicht so offensichtlich.

Zum Thema "doch, es klappt!" … hat das schon mal jemand (im Ansatz) ausprobiert? Bin leider mangels Zeit nicht dazu gekommen …  :'(

ErikErikson

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Re: [Designtagebuch] Die Oper & der Sünder
« Antwort #15 am: 9.08.2010 | 21:15 »
Das ist ja mal extrem cool! Für mich steht der Sieger fest. Ich würds gern spielen, aber bei meinen Spielern bräucht ich dann noch paar konkrete Tipps und Beispiele.

Offline Niniane

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Re: [Designtagebuch] Die Oper & der Sünder
« Antwort #16 am: 12.08.2010 | 15:50 »
1. Spielkonzept
Das Konzept finde ich sehr interessant, auch wenn ich mir seine Umsetzung ehrlich gesagt nicht so ganz vorstellen kann. Bekommt der Sünder eine Sünde und muss sich dazu eine Geschichte ausdenken? Und warum die vielen Würfelpools? Bei Oper und Bühne denke ich sowieso mehr an Lirp oder Larp oder Improvisationstheater, aber nicht an Spiel am Tisch. Das ist sicher nichts schlechtes, nur finde ich, dass da Würfel nicht unbedingt dazu gehören ;)
Insgesamt finde ich das Spiel mit den nichtbewussten Sünden auch harter Tobak, wenn ich ehrlich bin..

2. Ausgereiftheit
Mir ist die Rolle der Sänger bzw. des Personals nicht so ganz klar, da könnte man vielleicht noch ein bißchen zu schreiben, wie genau sie zum Sünder stehen könnten. Ansonsten würde ich sagen, ein fertiges kleines Indie-Spiel. Passt.

3. Präsentation
Von der Gliederung her passt es, aber ich würde mir noch ein paar Beispiele wünschen, wie genau die Würfel-Pools funktionieren. So wirkt das Spiel auf mich sehr theoretisch und leider auch kompliziert. (zumindest, wenn ich es jetzt am Bildschirm lese, ich bin kein guter "Am-Bildschirm-Leser")

4. Umsetzung
Opernhaus ist super umgesetzt, keine Frage, das ist das zentrale Element des Spiels, aber "unter die Haut" finde ich jetzt doch etwas hm.. von der Interpretation abhängig, was man als Schocker ansieht. (Insgesamt ist das auch ein Abschnitt, den ich beim Lesen zumindest für problematisch halte: So was kann auch ganz schnell umkippen, wenn bei einem Spieler durch solche "Schocker" etwas getriggert wird. Muss nicht sein, wollte ich allerding anmerken, weil so was leider schneller passiert, als man denkt..)

Fazit: In sich schlüssige, gute Idee, handwerklich bis auf kleine Anmerkungen völlig in Ordnung. Dass ich mit dem Spiel leider so gar nicht warm werden kann, sollte dich nicht vom Weitermachen abhalten!
Flawless is a fiction, imperfection makes us whole
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Offline PiHalbe

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Re: [Designtagebuch] Die Oper & der Sünder
« Antwort #17 am: 12.08.2010 | 17:19 »
aber "unter die Haut" finde ich jetzt doch etwas hm..

Nun, wenn die metaphorische Umsetzung nicht reicht, dann bliebe ja nur noch die konkrete, also Nadeln, Naniten, eindringende Geister o.Ä. Da würde ich mich allerdings von fernhalten.

Zum Thema triggern: Ja, das ist natürlich eine Sache, bei der Sensibilität gefordert ist. Um zu helfen, habe ich explizit gesagt, dass einer die Bürde auf sich nimmt, der Sünder zu sein (will das keiner, dann sollte man nicht spielen!) und dass der Sünder allein bestimmt, um welche Sünde es geht. So kann er ein Thema wählen, bei dem er sich sicher fühlt. Alles andere sollte man ohnehin vermeiden.

Mit "Schocker" ist außerdem vor allem gemeint, dass der Sünder direkt angesprochen wird. Es soll nicht um besonders grausame Vorstellungen oder so etwas gehen, sondern darum, dass der Sünder das Gefühl bekommt, die anderen wüssten um seine Sünde und würden ihn direkt darauf hinweisen und anprangern.

Offline korknadel

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Re: [Designtagebuch] Die Oper & der Sünder
« Antwort #18 am: 12.08.2010 | 18:34 »
Supersach für junge Leut!!

Das ist ja zu drollig: Den Sünder bekehren oder an ihm verzweifeln, und dazu fühlt sich die Oper berufen! Köstlich.

Was den Schocker angeht: Ich denke, dass Du da analog zum "Affekt" der Oper(a seria) auch an eine gewisse Affektiertheit gedacht hast, weniger an wirklich Therapie-Couch-mäßiges Unter-die Haut gehen. Eben dieses etwas blassierte aufspringen, "Pfui!" rufen und demonstrativ aus dem Saal eilen, das man -- mit etwas Glück -- ja aus Oper oder Thelater kennt.

Mir fällt dabei ein, wie die Italiener wohl bei den ersten Aufführungen des Nabucco von Verdi beim "Gefangenenchor" patriotisch aufgesprungen sind, weil sie die politische Botschaft dieser Szene, die ja auf ihre Situation gemünzt war, sofort verstanden haben. Da ging es zwar nicht um Sünde, aber dennoch wurde das emotional ohnehin aufrüttelnde Bühnengeschehen direkt auf lebensweltliche Dinge bezogen. So funktioniert das beim Sünder bestimmt auch.

Herrlich. Und endlich erübrigt sich auch mal die Frage nach dem Soundtrack beim Rollenspiel! Bravo!
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Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Die Oper & der Sünder
« Antwort #19 am: 14.08.2010 | 13:16 »
Feedback Die Oper & der Sünder

Die Oper und der Sünder hat einen klassischen und logischen Aufbau. Man merkt, dass ich der Autor schon intensiver mit dem Schreiben von Regelwerken befasst hat und deshalb patzt er auch nicht beim Aufbau.

Das Thema selber ist hochdramatisch, weshalb ich Rituale wie das anzünden einer Kerze oder etwas ähnlich stilvolles vermisse um die Spieler ins Spiel zu holen. Der Ablauf der Szenen ist klassisch an den Ablauf einer Oper angelehnt und bietet jede menge Raum für Rollenspiel, aber ich frage mich ob es Sinn macht, dass man zwischen den Figuren/Charakteren springt und nicht lieber bei einem Charakter bleiben sollte.

Des Weiteren stellt sich die Frage wie der Intendant wechseln soll und was für Befugnisse er im Spiel hat.

Aber diese Frage ist nicht die Einzige, denn der Autor hat sich anscheinend schöne Gedanken über ein dramatisches Konzept gemacht und dann vergessen die Regeln dazu passend zu entwerfen. Der Grundsatz mit den W8 und den Schwellen ist gut, aber das Lautgeben bei guten Szenen ist total daneben, weil ja eventuell alle Spieler spielen (bis auf den Sünder und oder den Intendanten) wer soll also die Laute ausstoßen, die dazu führen dass Würfel in den Pool kommen? Ein imagineräs Publikum?
Ich würde dem Intendanten und Spielern die in dieser Szene nicht mitspielen das Recht überlassen, aber egal wie man es macht. Die Struktur muss in verständliche Regeln gefasst werden, die im Spiel funktionieren. Außerdem muss der Intendant IMHO die abwertenden Geräusche des Sünders oder der anderen Zuschauer abnicken, weil dieser das Spiel sonst ganz einfach durch zu viel Geräusche in seine Richtung drehen kann.

Das ist zwar oldscool, verhindert aber dass ein Egoist die Sache aus dem Gleichgewicht bringt.

Das Prinzip des Schockers ist wirklich gelungen und peppt die Geschichte gehörig auf, weil das Spiel meiner Meinung nach eher auf eine Mischform zwischen Impro Theater und Rollenspiel hinaus läuft. Mit solchen Effekten können die Spieler ihre Rolle und die Kreativität bis ans Maximum bringen.

Fazit:
Eine faszinierende Idee mit großartigen Ansätzen. Ist aber IMHO so nicht fach den vorliegenden Regeln spielbar, weil einfach zu unausgereift. Vielleicht könnte man das Spiel mit den Regeln für Jeepform kombinieren oder etwas mehr Struktur aus dem Impro Theater in die Sache bringen, aber das Spiel braucht jetzt nach einer guten Idee vor allem Regeln und Erklärungen die das Konzept den Spielern so vermitteln, das man auch ohne Indie Vorkenntnisse loslegen kann.

In mir tanzen also zwei Seelen, die eine will weiter schreien, die andere sagt nicht spielbar und deshalb ab in die Kiste.

Muss ich mir noch überlegen.
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Ein

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Re: [Designtagebuch] Die Oper & der Sünder
« Antwort #20 am: 14.08.2010 | 17:14 »
Feedback des Juroren Ein

Konzept

Mal ein Indie-Spiel. Ich finde die Idee sehr interessant. Vor allem von der Oper zur Sünderbekehrung zu kommen finde ich einen Akt besonderer Kreativität. Aber natürlich bricht das Spiel mit sämtlichen Konventionen des üblichen Rollenspiels, was es etwas schwieriger macht es zu bewerten.

Ausgereiftheit

Man merkt, dass der Autor sich mit dem Thema Oper und dem Moralitäten auseinandergesetzt hat. Der Spielablauf wirkt auf den ersten Blick durchdacht und auf den Kern gebracht. Natürlich hat der Autor aber natürlich den Vorteil, dass er kein Setting präsentieren muss, sondern nur eine Schablone für das Spiel stellen muss. Für die nächste Runde wünsche ich mir aber einige Beispiele und auch die Regeln sollten fixiert werden.

Präsentation

Der Teil zum Spielkonzept und -ablauf ist sehr verständlich geschrieben, allerdings wird das Thema natürlich etwas nüchtern und verkopft angegangen. Im Regelteil hätten einige Beispiele geholfen, außerdem würde ich mir Begriffe wünschen die sich stärker unterscheiden als xy-Schwelle, xy-Pool.

Umsetzung

Oper wurde frisch und kreativ umgesetzt. Unter die Haut etwas subtiler, mit anderen Assoziationen als ich sie dabei habe, aber da gibt es immer noch nichts zu klagen.


Nachtrag außerhalb der Wertung: Von der Schrift im PDF kriegt man Augenkrebs.

Offline Glgnfz

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Re: [Designtagebuch] Die Oper & der Sünder
« Antwort #21 am: 14.08.2010 | 17:29 »
Das war ich! Da ist der Autor unschuldig dran!
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Ein

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Re: [Designtagebuch] Die Oper & der Sünder
« Antwort #22 am: 14.08.2010 | 17:30 »
Sechs, setzen.

Offline PiHalbe

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Re: [Designtagebuch] Die Oper & der Sünder
« Antwort #23 am: 14.08.2010 | 19:50 »
Zum Schreibstil: Ja, der ist so, wie ich mir die Regeln klar gemacht habe, also noch nicht schön eingepackt. Das ansprechende umformulieren war mir leider in der kurzen Zeit nicht möglich. Aber vielleicht bekomme ich ja noch eine Chance …  8]

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Die Oper & der Sünder
« Antwort #24 am: 14.08.2010 | 20:36 »
Ich denke schon, bei mir verdichtet sich ein positives Ergebnis.
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