Ich habe gelesen, dass man dort eine Stadt mit einem Thema/Grundkonflikt oder ähnlichem entwirft. Habt ihr das in der Runde gemeinsam gemacht oder der Spielleiter alleine? Geht nicht viel Spannung verloren, wenn die Spieler an so einen Entwurf aktiv teilnehmen?
Es läuft etwas anders, aber ich glaube nicht, dass es Spannung nimmt. Es gibt den Spielern / SCs allerdings Anlaufpunkte an die Hand. „Im Hafenviertel sind eine Menge Obdachlose verschwunden? Horten sich da in der Nähe nicht die Gouhle?“. „Wie die Polizei hat die Leiche schon mitgenommen? Kennen wir da nicht noch einen korrupte Bullen?“. „Ein neuer übernatürlicher Player ist aufgetaucht? Schauen wir doch mal im EsoTreff rein, Bob hat doch immer ein Auge auf die Szene“.
Nur weil man die Troublemaker in der Stadt kennt und eine wage Vorstellung hat wer wen momentan leiden kann, heißt das nicht, dass man schon weiß wo die Reise hingeht^^. Ganz im Gegenteil
.
Wie ist denn die Stimmung beim Spielen und mit welchen Charakteren starten man in die Abenteuer? Erinnert das eher an ein Horror-Szenario alle Cuthullu oder eher an Detektivgeschichten?
Zumindest bei uns momentan mehr an Detektivgeschichten mit übernatürlichen Elementen und natürlich ein wenig Intrige
. In unserer Runde haben aber auch die meisten Spielercharaktere eine übernatürliche Komponente und wir sind mit dem höchsten Powerlevel gestartet (da ich auch Magier in voller Aktion sehen wollte
). Wen man selbst Teil der übernatürlichen Welt ist, ist der Horrorfaktor natürlich nicht mehr ganz so groß
.
Wenn man allerdings mit einem geringeren Powerlevel anfängt und nur Menschen spielt oder vielleicht Chraktere die nichts über ihr übernatürliches Erbe wissen, kann man da sicherlich auch den Horrorfaktor betonen. Über den Mental Stress Track hat man auch ein sehr elegantes Mittel um emotionale Zustände und psychischen Stress abzubilden
.
Wie funktioniert das freie Magiesystem im praktischen Einsatz? Ich habe bei sowas immer die Befürchtung, dass es sich schnell als Plotkiller rausstellen kann.
Das "White Council" (Quasi der "Magier-Rat") hat die Hand drauf, welche Anwendung von Magie unzulässig ist. Darunter fällt bspw. das Töten von Menschen mit Magie, das Beherrschen eines menschlichen Geistes und ähnliches. Wenn da irgendetwas raus kommt, ist der Kopf ab. Außerdem korrumpiert im DFRPG der Missbrauch von Magie auch den Anwender. Bricht er die Regeln erhält er sogenannte Lawbreaker-Stunts, die ihn zwar genau in diesem verbotenen Bereich mächtiger machen, aber seinen FATE-Punkte Refresh weiter senken. Sinkt der auf Null, ist der Charakter korrumpiert und kann nicht mehr gespielt werden.. und da Zauberer da so oder so schon recht tief starten, kann das ruck zuck gehen.
Davon abgesehen gibt es ganz klar ein paar Bereiche in denen Magie eine Abkürzung darstellt. „Der Mörder hat kräftig geblutet und das Blut ist noch frisch.. Tracking Spell!!“ aber meist gibt sie nur neue Optionen und Ansatzpunkte. Man baut damit seine Mysteries oder Intrigen einfach nach leicht veränderten Regeln^^. Die Grenzen der Magie sind doch recht gut umrissen und der richtig fiese Kram braucht schon Zeit und „Resourcen“. Bei uns waren Magische Optionen eher ein Aufhänger, als ein Plotlöser („Da gibt es dieses alte Artefakt, das schon Generationen im Familienbesitz ist und uns zum letzten Hinterbliebenen führen könnte? Das müssen wir wohl in die Finger kriegen. Nur blöd, dass der Black Court da auch dran Interesse hat. Warum eigentlich..?“).
Ebenso gibt es auch ohne selbst "magiegegabt" zu sein, Möglichkeiten sich gegen magische Einwirkungen zu schützen. Eine übernatürliche Kreatur oder ein Zauberer die / der eine Türschwelle von einem "trauten Heim" oder bspw. einer Kirche ohne Einladung überschreitet, wird einen großen Teil ihres / seines Mojos draußen lassen.