Autor Thema: DeGenesis verroht  (Gelesen 36596 mal)

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Offline Zwart

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #25 am: 7.08.2010 | 00:26 »
Du darfst das nicht nur aufnehmen, ich verlange das! ;D

Ich wollte morgen noch einen Spielbericht reinstellen. Der wird heute nicht mehr fertig.
In Africa haben wir aber nicht gespielt. Der Abend drehte sich aber um einen liegen gebliebenen Drangpanzer in Balkhan der von den Charakteren gefunden wird. Die Mannschaft des Panzers grausam abgeschlachtet, obwohl sie offensichtlich erbitterten und verzweifelten Widerstand geleistet hat. Aber was soll es. Sie haben sich trotzdem wie die Raben auf das Wrack gestürzt. Als sie mit reicher Beute wieder aus dem Stahlkoloss heraus kriechen wollen werden sie allerdings von denen empfangen die ihnen überhaupt diesen Glückspfund ermöglichten.
Ein ganzer Zug Maschinenmenschen hat die Africaner abgeschlachtet und würde das Gleiche am Liebsten mit den Charakteren machen. Sie verschanzen sich also im Panzer und warten auf den Untergang...

Es war echt knüppelhart.

Offline Famulant

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #26 am: 9.08.2010 | 04:09 »
Verrohung 0.4 ist jetzt online: http://drop.io/Verrohung

Ich hab das pdf jetzt mal von allem, was noch nicht näher ausgearbeitet ist, entschlackt. Rausgeflogen ist die Regel für das Ausmaß von Schrotterbasteleien.

Außerdem ist jetzt neu:
  • eine Menge Kleinkram (AH:Verrückte Wissenschaft ist ein Expertentalent, Begriffe wie Feldkit werden einheitlich benutzt, Identifizieren von Artefakten ist erst ab TL4 notwendig, Feldkits sind kompatibel mit Chirurg-Talent, EX mit Entsproung, uvm.)
  • Werte für Psynochauten
  • Werte für Giganten
  • Werte für 08/15 Kultmitglieder
  • Werte für Spaltenbestien, AMSUMOs, Drangpanzer und Koms (Danke, Zwart)
  • Ausrüstungseigenschaften (Danke, alexandro)
  • Logo (yeah, wir NDE-ler sind halt Grafikhuren :gasmaskerly:)

Was mir derzeit noch fehlt:
  • Regeln für Schrotten - hier tendiere ich zu Scorpios Vorschlag, war aber noch zu faul, eine vernünftige Tabelle zu entwerfen. Eine fanbasierte Grundlage für sowas wäre z.B. das hier. Ich hätte gerne ein System das schnell einen Grundwert an Wechsel durch generischen Schrott produziert, zusätzlich einzelne intake Artefakte zutage fördert (inklusive Chance auf DEN einen Fund) und am besten auch ein paar böse Überraschungen bereithält (Einstürzende Ruinen, etc.)
  • Kultausrüstung - hier tendiere ich zu der Lösung, für einige Kulte eine Standardgrundausrüstung festzulegen und durch "Kultrang" und "Hoher Kultrang" weitere Sets zukaufen zu lassen. Das spart mir erst mal, dass ich Preise für Militärausrüstung definieren oder mich in die Preislisten reindenken muss. An die Preise kann man nochmal im Detail gehen, wenn der Rest soweit steht, momentan ändert mir das zuviel (z.B. auch die Relation zu den Preisen, die in den Büchern und den Abenteuern angegeben sind).
  • Werte für Marodeure und deren Handlanger, sowie weiterer Bewohner
  • Der Charakterbogen
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« Letzte Änderung: 9.08.2010 | 04:57 von Famulant »

Offline Scorpio

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #27 am: 11.08.2010 | 22:46 »
In der aktuellen Mephisto ist wirklich mal ein brauchbares Szenario für Degenesis enthalten, mit passenden (wenn auch knappen) Regeln für das Graben nach Schrott! Wow!

Derartig inspiriert, will ich mal versuchen das Runepunk-System für Degenesis zu adaptieren.

Schrott sammeln

Viele Artefakte der Altvorderen sind unter dem Staub Borcas vergraben und warten nur auf mutige Schrotter, die dem Boden seine Schätze abgewinnen. Um Schrott zu finden, muss ein Charakter mindestens acht Stunden ein Gebiet absuchen und dann einen Wahrnehmungswurf ablegen. Dieser wird für die Umgebung entsprechend modifiziert und reicht von +4 für einen bislang unentdeckten Komplex in einer alten Stadt bis hin zu -4 für einen Bereich, in dem bereits der Staub mehrmals durchgesiebt wurde. Die Gruppe kann entweder zusammen suchen, wodurch einer der Anführer wird und den Hauptwurf durchführt und die anderen mit Wahrnehmungsproben unterstützen oder jeder für sich sucht und separat würfelt und Karten zieht. Das einzelne Suchen ist insgesamt ertragsreicher, aber auch gefährlicher…
Für jeden Erfolg bei der Wahrnehmungsprobe zieht man eine Karte und bei einer Steigerung eine weitere. Ein Fehlschlag hat keine Auswirkungen, aber jeder gewürfelte Patzer führt zu einem Problem (die Person bricht durch eine Decke und wird verletzt, Plünderer wollen die Charaktere ausrauben, sie scheuchen Spaltenbestien auf oder geraten in einen Schneesturm – möglicherweise mit eigener Tabelle?)

Um den Zustand des gefundenen Gegenstandes zu ermitteln, wird ein W20 geworfen. Bei 1-10 ist der Gegenstand beschädigt, bei 11-15 in Ordnung, bei 16-19 in gutem Zustand und bei 20 wie frisch aus der Fabrik. Gegenstände die in Ordnung sind, bringen das Doppelte des normalen Preises ein, gute Gegenstände das Fünffache und unbeschädigte das Zehnfache! Der Preis eines Gegenstandes entspricht dem Zahlenwert der Karte, multipliziert mit dem Wert des Symbols, wobei Bildkarten einen effektiven Wert von zehn haben.

Beispiel: Eine Kreuz 8 würde beschädigt gerade mal acht Wechsel einbringen. Wenn der Gegenstand in Ordnung wäre, dann 16, in gutem Zustand 40 und unbeschädigt 80 Wechsel. Ein Pik-König wäre beschädigt 30 Wechsel wert, in Ordnung 60, in gutem Zustand 150 und frisch aus der Fabrik 800 Wechsel.

Tech I (Kreuz) – Kartenwert x1
Tech II (Herz) – Kartenwert x2
Tech III (Pik) – Kartenwert x3
Tech IV (Karo) – Kartenwert x4
Tech V (Roter Joker) – Kartenwert x100
Tech VI (Schwarzer Joker) – Kartenwert x100

Wobei die Joker wirklich krasser Kram sein sollten… Naniten die permanent Attribute erhöhen oder neue Talente ermöglichen etwa. Da lohnt sich die weitere Unterteilung besonders, da es quasi das Äquivalent zu magischen Gegenständen bzw. Relikten in Fantasy-Settings ist.
Runepunk hat das noch weiter unterteilt, etwa bei Kreuz mit 2-5 Nahkampfwaffe, 6-8 Fernkampfwaffe, 9 Rüstung, 10 Schild, Bauer Runenschild, Königin Runenfernkampfwaffe, König Runennahkampfwaffe und Ass Runenrüstung. Das kannst du dir ja anhand der verlinkten Tabelle für Techkram selbst zusammenstellen. ;)

Noch Regeln für das Gewicht der gefundenen Gegenstände, oder zumindest Richtlinien?

Neues Talent:

Schrotter
Bedingung: Anfänger, Konstitution W6+, Wahrnehmung W6+, Artefaktkunde W8+
+2 auf Proben, um Schrott zu sammeln und das Reparieren von Artefakten.
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Offline Famulant

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #28 am: 12.08.2010 | 00:08 »
Die Schrott-Regeln klingen super! Mir gefällt die TL-Staffelung durch die Farben und Joker - wenn du nichts dagegen hast, kommen die Regeln in die v0.5, inklusive entsprechender Würdigung, versteht sich.

Zum Gewicht:
Am elegantesten gibt man das Gewicht gleich als Lastwert an. Also in etwa so:
Wenn der Gegenstand in der GE aufgeführt ist, gilt das Gewicht, ansonsten gilt Last (1W10, exploding die) pro gezogener Karte. Wenn man die Tabelle noch weiter ausdifferenzieren will, nimmt man wo vorhanden den Lastwert des ermittelten Gegenstandes wie in der GE angegeben.

Zu den Edges:
Für Reparieren gibts bereits eine Reihe Edges, die ich ganz okay dafür finde. Schrotterspezifische Reparatur-Edges kommen den Chronisten in die Quere, die nicht so gut im Sammeln sein sollen.

Den +2 Bonus für die Wahrnehmung gibt's bereits als Vorteil "Richtiger Riecher" (Der Name ist Verhandlungsmasse...). Das ist dank des Kartensystems erweiterbar, vorstellen könnte ich mir beide Varianten:

1. Charakter erhält einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungsproben, die mit Schrottsammeln zu tun haben und kann alle Karten mit einer Augenzahl kleiner 5 zurückgehen lassen
2. Charakter erhält einen Bonus von  +2 auf Wahrnehmungsproben, die mit Schrottsammeln zu tun haben und darf immer eine zusätzliche Karte ziehen und die schlechteste ablegen.

BTW: Freut mich, dass dir das "Trichter"-Szenario gefallen hat! Ich hätte gerne noch NSC-Werte dabeigehabt, aber das war aus Platzgründen nicht mehr drin.

Offline Scorpio

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #29 am: 12.08.2010 | 00:13 »
Naja, die Würdigung sollte eher an Runepunk gehen, denn an mich. Aber ja, von mir aus kann das gerne rein.

Das Setting war von dir? Das war wirklich cool, habe Martin extra eine E-Mail deswegen geschrieben, wie sehr mir das gefallen hat. :)
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Offline Famulant

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #30 am: 12.08.2010 | 16:25 »
Danke für die Lorbeeren. Ist auch tatsächlich der Mephisto-Beitrag, mit dem ich im Nachhinein am zufriedensten bin. Trichter ist vom Setting her eigentlich eine klassische Wildweststadt. Ich wollte eine Siedlung erschaffen, die alle notwendigen Dienstleistungen besitzt, um stetiger Anlaufpunkt für Spielercharaktere zu sein. Also: Nahrung, Waffen, Medizinische Versorgung, Unterkunft. Schrottsammeln und der Grubenkampf sind dagegen Möglichkeiten für die SCs, sich proaktiv und ohne größere Verpflichtungen ein paar Tage die Zeit vertreiben zu können (böse Zungen würden sagen: Minigames).

Die beiden Abenteuer geben den Chars zudem die Möglichkeit, sich "ihre" Siedlung von Anfang an nach ihren Vorstellungen zu formen indem sie die vorhandenen Machtgruppen entsprechend unterstützen oder schwächen. Eigentlich hatte ich noch einen dritten Abenteueransatz mit dem Spitalierarzt geplant, aber das war beim besten Willen nicht mehr drin. Außerdem kann Klaus keine Spitalier mehr sehen :gasmaskerly:

Offline Famulant

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #31 am: 13.08.2010 | 10:19 »
Ergänzung zu den Schrotterregeln:

Ein Fehlschlag hat keine Auswirkungen, aber jeder gewürfelte Patzer bedeutet, dass man sich in Gefahr begeben hat. Die Art der Gefahr wird mit einem Wurf auf der Gefahrentabelle bestimmt.

GEFAHRENTABELLE
Die Art der Gefahr wird mit 1W6 bestimmt. Panzerung und andere Schutzvorkehrungen können je nach Art der Gefahr angerechnet werden. Helfen mehrere Charaktere beim Schrottsammeln, werden sie alle von dem Effekt betroffen.

  • 1 - Einsturz – Agility-Check oder 2W6 Schaden; bei Stei-gerung kann das Artefakt noch geborgen werden. Pan-zerung wird angerechnet.
  • 2 - Kontaminierung mit Giftstoffen oder verstrahltem Material– Konstitutionscheck gegen Giftig(-1).
  • 3 - Versporung – Konstitutionsprobe, bei Mißlingen ein Versporungspunkt
  • 4 - Gendofamilie aufgeschrcckt – 1W6 Mitglieder
  • 5 - Sakrileg - Sipplingsgräber oder Kultstätten geschändet – ein Klan wird versuchen, die Schuldigen ausfindig zu machen. Dafür kann der Wert der gefundenen Artefakte verdoppelt werden.
  • 6 - Gegner – hat der entdeckte Schrott TL 1-2: 1W10 Menschenfresser-Sipplinge; TL 3-4: 1W6 Spaltenbestien; TL 5-6 höher: 1W6 AMSUMOs

Gefährliches Terrain: Probleme treten bereits bei einer natürlichen 1 auf dem Fertigkeitswürfel auf. Der SL kann bei gefährlichem Terrain aus der Gefahrentabelle einen bestimmten Gefahrengrund als Ursache festlegen. In diesem Fall tritt die festgelegte Gefahr direkt ein. Die Charaktere sollten dann allerdings im Vorfeld Möglichkeiten erhalten, durch Umhören oder wahrnehmbaren Anzeichen (Gerüchte, Schrotterrunen, Warnschilder, Tierspuren, etc.) die richtigen Schlüsse zu ziehen. No-Ret, die Stadt der Menschmaschinen ist z. B. gefährliches Terrain: Gegner(Menschmaschinen).

Offline Zornhau

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #32 am: 14.08.2010 | 13:24 »
@Famulant: Wann gibt es denn eine Version 0.5 (vorzugsweise mit druckerschonender Variante) des "Verrohung"-Dokumentes?

Offline Famulant

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #33 am: 15.08.2010 | 01:48 »
Update.

Neu dabei sind die Regeln zum Schrottsammeln von Scorpio, das veränderte Edge "Richtiger Riecher" in der 2. vorgeschlagenen Variante sowie versporte Tiere als Gegner.

Die größten Probleme bereiten mir gerade noch die Ausrüstungs- bzw. Preislisten. Das wirkt sich auf die Gestaltung der Artefaktfunde aus, die unbedingt noch ausgeweitet werden soll, als auch auf die leidige Frage nach der Startausrüstung. Die Lösung dieser Probleme sind dann aber der Sprung zur Version 0.6.


Offline Famulant

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #34 am: 15.08.2010 | 13:36 »
Da die Ausrüstungsunterschiede in postapokalyptischen Settings so gravierend sind, überlege ich gerade, die Varianz der Panzerungen kleiner zu skalieren als in der GE, um das Balancing besser in den Griff zu bekommen.

Das könnte so aussehen, dass man die "modernen" Rüstungen herabstuft.

Stärkste Panzerung wäre dann AMSUMO-Verschalung mit +4
Hellvetiker-Harnische hätten dann +3 (+6 gegen Feuer)
Kevlarwesten hätten +2 und ignorieren 1 Punkt PB
Flakwesten (wenn man denn noch unterscheiden will) +1/+2 und ignorieren 1 Punkt PB
Stahlhelme haben +3, wie Topfhelme

Das mildert auch das Problem des Ausrüstungs-Overkills der Hellvetiker etwas ab.

Offline Zornhau

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #35 am: 15.08.2010 | 14:04 »
Rüstungen, die in SW sowieso nicht so viel zu melden haben, weil die Schadenswürfel explodieren können, würde ich NICHT herunterskalieren. Wirklich NICHT.

Man kann eine noch so hohe Rüstung IMMER umgehen (Called Shots) oder durchschlagen (hoher Schadenswurf).

Die Parteien, welche über entsprechend gute Ausrüstung verfügen, sollten deren Überlebensvorteile schon NUTZEN können.

Wozu dieses "Balancierungsdenken" gut sein soll, könntest Du vielleicht mal erläutern. Denn ich sehe KEINERLEI Notwendigkeit hier die Wirkungsverhältnisse von Rüstungen so nach unten zu mindern, daß es schier keinen Unterschied mehr macht, ob man einen gepanzerten Hellvetiker oder einen Sippling im Lendenschurz spielt.

alexandro

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #36 am: 15.08.2010 | 14:42 »
Die größten Probleme bereiten mir gerade noch die Ausrüstungs- bzw. Preislisten. Das wirkt sich auf die Gestaltung der Artefaktfunde aus, die unbedingt noch ausgeweitet werden soll, als auch auf die leidige Frage nach der Startausrüstung.
Was gibt es da für Probleme? Ich hatte kein Problem allen (nicht-militärischen) SC ihre typische Startausrüstung (und noch etwas mehr) mitzugeben - und das obwohl ich meine Spieler "kleinhalte" und sie nur mit 100 Wechseln starten lasse.

Bei Spitaliern, Hellvetikern, Wiedertäufern, Richtern, Anubiern und Chronisten muss man für die bessere Ausrüstung (mindestens) ein Edge aufwenden um den entsprechenden Rang zu erlangen, auf dem man die Ausrüstung bekommt und hat zusätzlich noch gewisse Verpflichtungen gegenüber seiner Organisation (was die Vorteile ausgleicht und das Talent für "Wandervögel" uninteressant macht).

Isaaki, Erwecker und (Kartenleger-)Raben zählen als "Adlige" und bekommen ebenfalls (zusätzlich zu den Vorteilen) Ausrüstung geschenkt. Ebenso könnte man es für Schläfer mit Bleicherkult handhaben.

Offline Famulant

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #37 am: 15.08.2010 | 15:07 »
Okay, ihr habt recht.

Es ging mir vor allem darum, unter den Spielercharakteren gleiche Ausgangssituationen zu schaffen. Das ist (zu Recht) bei KatharSys bemängelt worden. Die meisten Probleme machen da die Hellvetiker: Einerseits starten sie mit dicker Ausrüstung, andererseits mit knapper Munition, was sich bei der Gegnermenge von SW ziemlich stark auswirken dürfte. Ich schätze, dass Hellvetiker gegent Extras eher mit aufgeplanztem Bayonett kämpfen.

Andersherum gefragt:
Schätze ich den Startvorteil der Hellvetiker falsch ein?
Wieviele Edges sind Vollpanzerung +6 und eine M60 mit zehn Schuß (für die er sich rechtfertigen muss, aber auch für lau Nachschub erhält) wert?

alexandro

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #38 am: 15.08.2010 | 21:07 »
Nitpick: Kaliber und Munitionskapazität des Wegbereiters entsprechen viel eher dem AK-47 oder Steyr-AUG, denn dem M60.

Mitgliedschaft: Hellvetiker
V: Anfänger, Konsti W6, Stärke W6, Kämpfen W6, Schießen W6
Der Charakter ist ein Soldat der Hellvetiker, frisch von der Grundausbildung. Er erhält einen Wegbereiter und einen Harnisch, ist aber seinen Vorgesetzten verplichtet, die entscheiden wo er eingesetzt wird. Auf "Freigang" (was nie sehr lange dauert) muss er seinen Harnisch abgeben und erhält nur 5 Schuss für seinen Wegbereiter (die Soldaten zu zwingen, den Wegbereiter selbst abzugeben, würde nach Einschätzung der Fouriere zu Massendesertierungen führen ;) ).

[Dieses Talent ist hauptsächlich für reine Hellvetiker-Runden sinnvoll]

Rang: Gefreiter
V: Anfänger, Reparieren W6, Schießen W8, Hellvetiker
+2 auf Einschüchtern Würfe gegen niedere Ränge.
Rang: Obergefreiter
V: Fortgeschrittener, Wissen(Kriegsführung) W6, Gefreiter
Der Charakter erhält das Kommando über einen Zug Soldaten.
Rang: Korporal
V: Fortgeschrittener, Obergefreiter
Der Charakter erhält +2 bei Würfen auf Wissen:Kriegsführung.
« Letzte Änderung: 15.08.2010 | 21:58 von alexandro »

Offline Famulant

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #39 am: 16.08.2010 | 17:45 »
v0.6 ist online. Danke für das Feedback und die Vorschläge die mir sehr weitergeholfen haben.

Neben einer Reihe neuer bzw. geänderter Ausrüstungsgegenstände (Tarot, Flechette-Waffen, Wegbereiter, Proto-Harnisch, AMSUMO-Verschalung) ist die Neuerung vor allem der Versuch, die Startausrüstung endlich festzumachen.

Für die restriktiven Kulte gibt es jetzt Startausrüstung und mit dem Edge "Kultrang" zukaufbare Vorteile für den Start. Das heißt, dass sich die Privilegien und Ränge später auch erspielen lassen. Vogelfreie Charaktere können sich so zu Beginn aber auch mit besseren Kultgegenständen eindecken. Ich spare mir dadurch aber eine Legion von kultspezifischen Edges und Rangbedingungen, die für das eigentliche Spiel in 95% der Fälle überflüssig sind. Über detailliertere Ränge würde ich als SL erst nachdenken, wenn ich lang angelegte Monokult-Kampagnen spiele. Und dann sind die Bedingungen recht schnell gemacht. Der Hellvetiker startet jetzt übrigens mit einer abgespeckten Version des Harnischs, die er nach einer Bewährungsphase dann upgraden kann.

Offline Famulant

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #40 am: 19.08.2010 | 21:40 »
0.7

Preislisten eingefügt, Munitionstypen angepasst. Apo-Armbrust als neuen Ausrüstungsgegenstand eingefügt. Eine "reguläre" Charaktererschaffung sollte jetzt drin sein. Und mal sehen, wann ich dazu komme, ein kleines One-Page-AB nachzuschieben.


Feedback lese ich natürlich weiterhin gerne.



Offline Dr. Dr. James T. Errington

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #41 am: 26.08.2010 | 19:48 »
Kommt sicher noch mehr Feedback, aber:
Wieviele Kartuschen gebt ihr beim Start euren Spitalern?
Ich hab nun 3 genommen die sie sich frei aussuchen konnten.

Danke für die viele Arbeit ich konnte sie am Sonntag schon gut gebrauchen ;).
Mal schauen wie die Gruppe weiter verläuft

Offline Famulant

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #42 am: 27.08.2010 | 10:52 »
Mittlerweile sind mir schon wieder ein paar Dinge aufgefallen, wo man nachbessern müsste. Marduk-Öl hat keine Wirkdauer (48h), dem Vocoder fehlt eine Ladungsanzahl für die Schock-Macht (3) und ein Schrotterrucksack sollte Panzerung +2 verleihen. Drei Kartuschen als Startausrüstung klingt gut.

Freut mich natürlich, dass ihr Spaß mit den Regeln habt. Natürlich interessiert mich brennend, wie eure SCs ausgesehen haben und wie das Abenteuer so lief!

Offline Dr. Dr. James T. Errington

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #43 am: 20.09.2010 | 18:37 »
Hmm was ich mich grade frage ist:
Wie lange geht Schrott suchen so?
Ich hab meinen Spielern während einer langweiligen Reise erlaubt pro Woche 1x zu würfeln.
Das scheint mir aber eher der Zeitraum zu sein in dem man würfeln sollte wenn man aktiv und ausschließlich nach Schrott sucht oder was meint ihr?
Sonst kommt man doch recht einfach und schnell an viel Geld.

evil bibu

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #44 am: 21.09.2010 | 14:43 »
auch hier feedback: diesess projekt gefällt mir sehr. hat eigentlich schonmal christian günther oder sonst einer vom sighpress team diese arbeit gesehen?
« Letzte Änderung: 22.09.2010 | 08:36 von Evil BiBu »

Offline Zornhau

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #45 am: 21.09.2010 | 16:12 »
Ich möchte auch anregen, daß sich die DeGenesis-Macher - allen voran Christian Günther - mal das hier Geschaffene anschauen.

Bei mir lag mein DeGenesis-Hardcover lange auf dem "zu verkaufen"-Stapel. Mit der hiesigen Conversion "Verrohung" habe ich richtig LUST bekommen doch mal DeGenesis spielerisch eine neue Chance einzuräumen.

Es müßte nur etwas am leider (neben dem Regelwerk) auch problematischen Setting getan werden, daß sich ein Spielen wirklich anbietet.

Ich phantasiere hier mal:

Christian Günter überarbeitet das Setting im Hinblick auf Gruppentauglichkeit für SC-Gruppen, so daß man es wirklich spielen kann, OHNE daß sich alle gegenseitig gleich an die Kehle gehen.
Die Verrohungs-Conversion von Famulant wird als Basis für die neuen DeGenesis-Regeln genommen.
Aufgefrischtes Setting und funktionstüchtiges Regelwerk werden kombiniert und es gibt eine NEUAUSGABE von DeGenesis!

DeGenesis: Nachgeladen


Ein Savage-Setting-Buch. Primal Punk gets SAVAGE!


Wer hätte an solch einem Projekt, an solch einem Produkt Interesse?

evil bibu

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #46 am: 21.09.2010 | 16:42 »
Zumal ja sowieso schon die Entscheidung steht, das Regelwerk zu überarbeiten steht...

Offline Zornhau

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #47 am: 21.09.2010 | 16:59 »
Das DeGenesis-Originalregelwerk zu überarbeiten ist eine Sache. Damit hätte man dann ein EIGENSTÄNDIGES "Vollrollenspiel" mit eigenen Regeln und Setting.

Ein DeGenesis: Nachgeladen wäre ein SETTINGBAND mit ein paar Seiten Settingregeln für die Regelbasis Savage-Worlds-GE.

Das wäre ANDERS gelagert.

Damit würde sich das Entwicklerteam das Schaffen eines KOMPLETT NEUEN Regelsystems für ALLE in DeGenesis relevanten Anwendungsfälle (Verfolgungen, Massenkampf, Fahrzeuge, Technik, Übernatürlichkeit, usw.) SPAREN können und seine Energie in klar fokussierte SETTINGSPEZIFISCHE ZUSATZ-Regeln zur Regelbasis stecken können.

Diese dürften kaum ausführlicher als in der vorliegenden Conversion ausfallen, da so arg viel mehr in DeGenesis nicht zu regeln ist.

Aber: Das Entwicklerteam wäre NICHT MEHR SELBSTÄNDIG, sondern müßte sich auf die Lizenz von PG für kommerzielle Savage-Worlds-Produkte aus dritter Hand einlassen. Und da könnte ich mir vorstellen, ist nicht jeder sofort bereit seine völlig Unabhängigkeit bei einer Eigen-NEU-Entwicklung aufzugeben.


Es wäre sicher SCHNELLER AM MARKT, wenn man ein Savage-Settingbuch draus machen würde.

Und es gäbe hierzulande endlich ein EIGENES postapokalyptisches Savage-Worlds-Endzeit-Rollenspiel, welches mit SW als "Engine" auch noch mehr Drive und mehr SPIELSPASS als mit dem verunglückten Original-System böte.

Ich könnte mir hier sehr gut ein auch kommerziell interessantes Produkt samt Folgeprodukten und - nicht zu vergessen! - einer Plot-Point-Kampagne für DeGenesis vorstellen.

Das wäre sogar etwas, woran ich selbst gerne mithelfen würde, weil ich meine, daß man so aus dem "Bilderbuch" samt "Jammertal-Welt" und "Regelsystem-Schrott" ein PACKENDES und BEGEISTERNDES deutsches SW-Setting-Produkt machen könnte.

Die Bilder im alten DeGenesis-Buch implizieren z.T. eine "Action", die das Regelsystem zu keinem Zeitpunkt bietet. - Mit SW-GE-"Engine" könnte man als Geißler packende Verfolgungsjagden in schrägen Fahrzeugen hinledern. Man könnte die fortschreitende Versporung einer ganzen Region über die Massenkampf-Regeln umsetzen. Man könnte als SCs endlich einmal HERAUSRAGENDE Charaktere mit Überlebens-Chance von mehr als einem halben Spielabend bieten!

Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr LUST auf solch ein Projekt hätte ich!

Offline Dr. Dr. James T. Errington

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #48 am: 21.09.2010 | 17:05 »
Ich weiß nicht. Ich find das Setting gar nicht so problematisch wie viele Andere. Aber ich denke das ist nicht das Thema.
Da ich einen der Mitarbeiter an Katharsys 3 kenne werde ich mir gerne mal anschauen was die so fabriziert haben, mehr als das Coversheet kenn ich noch nicht. Im Oktober ists ja soweit.
Aber grundsätzlich finde ich die Idee einer Konvertierung nicht schlecht. Die Macher von Degenesis (Christian Günther ist meines WIssens nur einer davon?) haben 2x bewiesen, dass sie es mit Regelsystemen nicht draufhaben. Bei einer Konvertierung könnten sie sich ganz auf ihren Fluff beschränken ;).
Man könnte sich hier mit Famulant einen aktiven Mit/Zuarbeiter an Bord holen und hätte bereits eine Basis für weiteres Vorgehen.

Offline Zornhau

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Re: DeGenesis trux
« Antwort #49 am: 21.09.2010 | 17:21 »
Genau!

So bekäme man viel schneller etwas zum Spielen!

Und die Regelbasis wäre auch so grundsolide, daß man nicht erst komplett in eine TESTPHASE eines NEUEN Regelsystems für ALLE Belange eintreten müßte. - Im Ernst: Bis ein NEUES Regelsystem mit einer ähnlichen Ausrichtung wie das alte oder auch einer leicht geänderten Schwerpunktsetzung WIRKLICH auch nur halb so solide funktioniert wie die SW-Regelbasis, braucht es JAHRE an Tests und Verbesserungen.

SW ist leicht anzupassen, wenn man weiß, was man an Schwerpunkten setzen will, und man jemanden hat, der weiß, WO und WIE man bei SW die Stellschrauben drehen muß, daß es genau das tut, was man von ihm will.

Bei aller - aus eigener leidvoller Probespiel-Erfahrung - in meinen Augen BERECHTIGTER Kritik am alten DeGenesis stünde ich für eine solche SW-Adaption jederzeit bereit, um mit Rat und Tat das Teil so SAVAGE zu machen, daß es ROCKT!

Die Grundideen in DeGenesis hätten es einfach VERDIENT, daß mehr Leute sie im Spiel zum Leben erwecken UND daß die Leute es MIT SPASS spielen!

Ich kenne wirklich zu viele vom alten DeGenesis schwer frustrierte Gruppen, die das nie mehr anfassen wollten. - Wenn sie mit einer SW-Fassung wieder SPASS am Spielen in der Welt von DeGenesis fänden, dann wäre das doch für ALLE ein Gewinn!