Das wird jetzt (sau-)lang:
Kommt drauf an, wieviel Arbeit du investieren möchtest...
Läßt sich in deinen Weltenbau irgendwo ein grünes Fleckchen Erde für Maxine einbauen? Möglicherweise mit
- einem funktionierenden Gemeinwesen, das Raymond verteidigen wollen würde,
- einer Infrastruktur, die Chris genug Muni bieten könnte und
- medizinischer Versorgung, die Horace eine Linderung seiner Gebrechen verspräche,
- so daß auch Boris am Ende auf diesen sagenhaften Ort ganz einfach neugierig wäre?
Wenn ja, laß die SCs doch einfach über die Info stolpern, daß es irgendwo einen solchen Ort geben soll, und mach eine Queste draus, sich dorthin durchzukämpfen.
Gute Idee und ja ist möglich. Bäume an denen Munition wächst. (; Ich werde diese Idee auf die ein oder andere Art verwenden.
Hast du kein Szenario?
Ein Setting?
Oder wie genau präsentierst du denen die Welt?
Was hättest du erwartet, was sie tun?
Szenario, hab ich jetzt. (Garten Eden)
Setting, hab ich. (Fallout)
Ich bin mir nicht sicher wie ich die Frage verstehen soll. Ich präsentiere die Welt mittels meines Mundes und verschiedener Handouts... Aber da war nicht wirklich was Du hören wolltest?
Ich habe mehrere Szenario's für verschiedene Orte, diese wurden aber nur angespielt und nicht weiter verfolgt. So gab es einen Bandenkrieg, ein Raiderlager und eine "Neue Kirche der Reinheit", aber da kam noch nix von den Spielern. Sicher hätte ich einfach einen NSC schicken können, mit HUndeblick usw., aber das kenn ich ja schon.
Als Ansatz wuerde sich einer der Handlungsstraenge anbieten die begonnen haben. Vielleicht koennte der sich auch ein bisschen um die Charaktere wickeln oder sie mit einbeziehen?
Ja, genau so stelle ich mir das vor, allerdings sind bisher 2 von 3 Handlungssträngen bereits liegen gelassen worden. Beide sind aber noch offen. Der erste, weil ohne zu tun der SC dort erst in ferner Zukunft etwas passieren wird, der zweite, weil er sich mehrfach wiederholt, bis er zum nächsten Schritt übergeht.
Der 3. Handlungsstrang, eine Art Rachefeldzug, führte zu der Diskussion "Warum sind wir hier?", wie ich es zu Anfang des Themas beschrieben habe.
Ich würd den Spielern noch mal ganz genau erklären, was sie prinzipiell tun sollen, Eigeninitiative, selber Ziele setzen usw. Oder hast du das schon gemacht?
Jawoll, daß habe ich schon. Einige Leute wollen sich Gedanken machen, andere sind ratlos.
Haben die Charaktere auch konkretere Ziele? Oder sind es wirklich solche "Abziehbilder", die darauf warten vom SL die Gelegenheit zu erhalten ihren (reaktiven) one-trick-pony-Schtick abzuziehen?
Diese Frage kann ich ohne Vorbehalt mit "ja" beantworten. Wir haben zuvor nie "so" offen gespielt, sondern am Anfang einer Kampagne die "Warum" - Frage geklärt. Dieses mal wurden Charaktere geschaffen, die allen sehr gut gefallen (also auch untereinander), die sich aber nicht so leicht zurecht finden, eben weil sie nun 200 Jahre in der Zukunft leben, die nebenbei auch noch völlig zerstört ist.
Das Problem ist doch das wenn sie Eigeninitative ergreifen und durch ziehen die Gruppe als bald in alle Himmelsrichtungen versprengt ist? [Weil sich der Grund fuer das eigentliche Zusammenbleiben quasi abgenutzt hat]
Genau, daß beschreibt es exakt.
Das ist der Punkt, an dem du ansetzen solltest. Eine Timeline, von der die Spieler nix mitbekommen ist nämlich für'n Arsch. Echt jetzt.
Natürlich ist sie das, wenn aber meine Hinweise und Einladungen nicht aufgenommen werden... Da kann ich nichts machen, denn würde ich die SC dorthin "schieben" ist es schon vorbei mit dem freien Spiel.
Bisher gab es Hinweise auf ein Raider-Camp, eine geheimnisvolle Einladung zu einem nächstlichen Treffen und ein sehr skurriles Krankenhaus, wobei die ersten beiden Aufhänger ignoriert wurden und der dritte auf der Kippe steht. Man sollte niemals in einen Kanal steigen ohne seine Gruppenmitglieder auf Klaustrophobie untersucht zu haben. Und nein, besoffen machen hilft da auch nicht. (;
Sollte sich das aber mit deinem "geheimen Plan" beissen dann solltest du mit den Spielern vielleicht nochmal "Klartext" reden.
Das haben wir bereits gemacht, bevor ich das Problem hier gepostet habe. Wieder einmal lag ich absolut richtig, daß Thema hier anzusprechen, da Eure Vorschläge mich schon um einiges weiter gebracht haben. Noch weigere ich mich zwar, einen Plotaufhänger plump auf die SC zu hetzen, aber zumindest sehe ich schon einen Weg, sie dahin zu bekommen.
Meistens hilft einem bei sowas ein gemeinsamer Feind / Antagonist und die Tatsache, dass man nur zusammen gegen ihn bestehen kann. Wenn jeder auf eigen Faust los zieht, dann macht er sie alle einen nach dem anderen fertig. Idealerweise kann man von Außenstehenden gegen diesen Feind keine wesentliche Hilfe erwarten.
Da habe ich (während ich hier die copy+paste Aktion machte) auch dran gedacht. Ich hatte zu Anfang der Kampagne eine andere Idee, aber jetzt hab ich was besseres. Wenn die Spieler nicht zum Plot kommen...
zu Oase: Sehr gute Idee! Platz ist vorhanden, da meine Karte größer als die von Fallout 1 und 2 ist.
@Pyromancer: Ich lass auch was passieren (; Jetzt weiß ich auch was.
Für einen Neustart oder Abbruch ist es zu früh, die Gruppe (Sowohl Spieler als auch Chars) passt einfach zu gut.
Ich habe das Gefühl, dass aus der (bisher) mangelnden Einfühlung in die Spielwelt sowie die Chars, sich alle an ihren Clicheegerippen festhalten und auf Responseautomatik zu laufen versuchen - wo die Automatik eben keine externen Reize vorgefüttert bekommt.
Ja, da geb ich Dir natürlich Recht.
Wie viel Hintergrund haben denn die Chars so?
Begrenzt, siehe oben. (; Aber sie sind sehr gute Charakterdarsteller.
Wenn die Umgebung nicht viel an fokussierenden Konflikten bringt, sei es direkt als "Auftrag" oder indirekt durch Handlungsoptionen, wird ja fast zwangsläufig Charakterexploration zum Kern des Spiels, und das braucht halt mehr als Pappkameraden.
Das hatten wir bereits zu genüge.
Andererseits: wenn ein Spiel frei sein soll, einfach mal zurücklehnen und schauen, was passiert. Wer die Bühne verlässt bleibt draußen, bis er mit einem neuen passenderen Char wieder rein kommt. Im Prinzip liegt es an den Chars ihre Kumpane (oder zumindest einige) zu überreden ihr Ziel mit zu tragen, zumindest für eine Weile. Geschenkt wird einem hier nichts, dafür ist das Ergebnis ehrlich selbst gekocht.
Die Überredung beim letzten Abend dauerte drei Stunden, dann war man sich halbwegs einig, entweder ein Krankenhaus zu säubern oder zu einem 130 Meilen entfernten Ort zu reisen. Der Ort hat die Diskussion gewonnen. Dazu wollte man sich ein Lastentier (Brahmin) kaufen, was zwar teuer war, aber man hätte es sich leisten können.
Dann plötzlich fragte ein Charakter ob man nicht das skurrile KKH (was eine echte Plage in der Gegend ist) unschädlich machen könne um das Geld zu sparen. Und bums, war die Reise vom Tisch und KKH stand auf dem Plan. Drei Stunden! Hätte ich noch einen WoW Account, hätte ich Leder gefarmt.
@Wolf: Offenes Spiel heisst imho nicht, daß sich der SL zurück lehnt um einen faulen Lenz zu machen. Es ist sogar noch viel mehr Arbeit als ein vorbereiteter Plot.
Was hast du denn erwartet? Man braucht schon irgendein "Setup", das Konfliktpotential hat, ein Selbstläufe ist und die charaktere als Gruppe hineinzieht, nur der Verlauf ist eben offen, daher "offenes Spiel".
Offen heisst nicht "Die Spieler müssen jetzt selber dafür sorgen, daß etwas spannendes passiert".
KOnfliktpotenzial ist vorhanden, aber eben nicht in Form eines großen gelben Pfeils oder NSC. Weder lehne ich mich zurück noch mache ich den faulen Frühling. Interpretationen ohne Argumente bitte weglassen.
Wolf macht ja aber offensichtlich ne Sandbox.
Ernsthaft? Dabei weiß ich nicht mal was das im Zusammenhang mit Rollenspiel wirklich bedeutet.
Danke EE, so in etwa plus die fiesen Leute von Auribiel.
Wenn 10 Abende nichts passiert wär, hätt ich nicht nett gefragt, sondern dich inzwischen gesteinigt oder die Runde verlassen. Offenes Spiel heißt nicht, dass du nichts passieren lässt, sondern dass du mehrere Möglichkeiten bietest und die Spieler daraus auswählen können.
Halt, halt, es ist ja was passiert. Und es gab auch schon den Hols-und-brings-mir NSC und auch eine kleine Folgequest in der man ein Gegenmittel gegen das Radskorpiongift mittels Nuka-Cola erforscht hat. Bizzelt halt übelst.
Dann kam Folgequest Nr. 3, aber man entschied sich für "Reise zu einem anderen Ort", Dort folgte dann Questreihe 2 und 3, während man 2 links liegen ließ, folgte man QR3 bis Questbelohnung 1 und danach wieder woanders hin...
Schritt 1: Mach die Charaktere wichtig. Sie sind die einzig lebenden Leute von Früher. Wahrscheinlich ist der Arzt der einzige der noch gute westliche Medizin beherrscht usw. Daran wird Interesse bestehen. Also biete ihnen einen ganzen Haufen Leute, die alle Gute AngeboteTM haben.
Ja, genau dahin geht auch der Gedanke, der mich durch dieses Thema verfolgt hat.
Und ja! Es wird Oasen geben, zehn Stück! Ach was red ich! 100, überall....(;
Nein, das Konzept ist ein TOTGEBURT; ...da gibt es dann nämlich wirklich fast unendlich viele, gleichwertige Möglichkeiten, so daß die Chancen, daß sie sich für etwas zielführendes oder auch nur sinnvolles und gemeinsames entscheiden infinestimal gering sind.
Ja, daß mit der Totgeburt kam mir auch schon, aber ich glaube mit der Hilfe, die ich hier bisher bekommen habe, wird das Baby ein schönes Leben haben. Es kommt wie immer auf die Mischung an. Wobei es anfangs sehr gut aussah, die D&D Veteranen waren sehr skeptisch gegenüber SW, aber es lief Bombe, bis eben die Frage nach dem "Warum" aufkam. Das Problem hatten wir bis dato noch nie.
Es MUSS in dem Setting schon eine Situation vorherrschen, die ihr offensichtlich sinnvollen Handlungsweisen auf eine Handvoll einschränkt, so daß sie eine reale Chance haben, in eine interessante Richtung zu laufen.
Auch Spieler, die Sandboxing vorziehen, hassen es, in einer Wüste ohne erkennbare ..Strukturen zu sitzen.
Und genau das werde ich nun für meine Spieler transparenter machen, aber ohne ein MUSS.
Vielleicht sollte man den SC mal klar machen, dass sie alle Außenseiter geworden sind. Ich kenne mich mit Fall Out nicht aus, aber die Welt dürfte sich doch ziemlich verändert haben, seit die SC eingefroren wurden. Allein der Arzt sollte schnell feststellen, dass er eigentlich keine Ahnung von "aktueller" Medizin hat. Der Polizist wird schnell merken, dass das Recht, das er kennt, überholt ist, und er nicht mehr sagen kann, was richtig und falsch ist. Der Navy-Typ wird erkennen, dass bewaffnete Auseinandersetzungen jetzt ganz anders laufen und seine Ausbildung enorme Lücken hat. usw.
Allein deshalb klammert man sich doch an Leute, die einen verstehen, weil sie in der gleichen Welt aufwuchsen.
Das sagte Maxine auch.
Also ich würd das so machen:
die Umwelt wurde ja als hinreichend ungemütlich und lebensfeindlich dargestellt, ja?
Klassische Endzeit-Story!
Dann bekommt die Party jetzt Wind von einem "Verlorenen Tal". Dort soll es noch hübsch und grün und angenehm sein. Und es muss natürlich einen plausiblen Grund geben, warum der Ort nicht allgemein bekannt und überlaufen ist.
Das sollte eigentlich schon genügend Motivation für fast jeden SC sein, das Tal zu suchen. Die Reise dorthin kannst und sollst du natürlich mit diversen Gefahren und Hindernissen ausstatten. Eventuell hat ja ein Flüchtlings- oder Siedlertrek damit zu tun, der das Tal sucht, und eine Bande Räuber, die ihnen ins Handwerk pfuschen wollen; so ähnlich wie in Mad Max (2? 3?).
Im Tal angekommen, können die SCs sich dort eine Basis aufbauen. Und dann kannst du weitersehen. Wichtig ist halt, dass es für jeden was zu tun gibt, aber da sag ich dir ja nichts neues.
Ja, daß ist wirklich nicht weit entfernt, von dem was mir vorschwebt, aber dazu kommt noch etwas mehr (da meine Junx hier lesen daf ich nix verraten). Dennoch sind die Chars keine Helden (außer einem), die dazu zu bringen, anderen zu helfen, daß wird interessant.
Just aus Neugier, konnte einer der Ansätze helfen bzw. wird er an den Spielern ausprobiert werden?
Ich hoffe das obendrüber beantwortet Deine Frage. hrhrhr (;