Autor Thema: Heroischer Kampf  (Gelesen 5882 mal)

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Offline 1of3

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #25 am: 20.07.2010 | 10:42 »
1. Die Kämpfer können kreativ sein! Und direkt hier schieben manche Systeme schon einen Riegel vor. Ich rede hier besonders von DnD. Es ist zweilfelsohne mein Hauptkretikpunkt an DnD, das sich ja selbst als heroisches System feiert, dass Kämpfe doch sehr linear sind. Beispiel: Ich will einen Gegner aus dem Sprung meine Zweihandaxt in die Schulter schleudern (!). Was soll ich jetzt machen? Akrobatikprobe und einen Fernkampfangriff? Wenns hochkommt einen Bonus für den Schaden? Und nu? Ich hab meine Axt im Gegner versenkt, dabei ordentlich Schaden gewürfelt, aber der Ork hat trotzdem noch 20 von seinen 60 Trefferpunkten. Damit kommen wir zum Punkt:

2. Das System sollte dieses Heroismus sinnvoll in die Regeln einfließen lassen! Es passt einfach nicht in mein Bild, wenn obenbeschriebener Ork mit der Axt in der Schulter noch weiterläuft und munter weiterknüppelt. Jetzt zu sagen, dass der Ork tot umfällt ,wäre eine Möglichkeit, damit wäre aber nicht mehr auf das System verlass und der Meister müsste immer entscheiden, was das System ja dann irgendwie zweckentfremdet. Es soll den Meister ja unterstützen und einen Basis für alle bieten.

Wenn ich das so lese, hast du eine ungünstige Perspektive auf Spielwerte.

Was sagen denn die Lebenspunkte? - Im Grunde ganz einfach: So lange der Ork noch welche hat, darf niemand erzählen, dass er tot umfällt. Es ist also falsch die Axt in dem Ork zu versenken, bevor gesichert ist, dass er auf 0HP fällt.

Diese Konstruktion, die von einigen Forge-Spielen als Not-Yet-Regel bezeichnet wird, ist zwar in D&D nirgendwo explizit, aber nur so lässt sich die Mechanik vernünftig verwenden.

Da helfen dir aber auch die meisten Systemvorschläge in diesem Thema nicht. Die Not-Yet-Struktur ist das inhärente Merkmal von passiven Ressourcen (wie z.B. Lebenspunkten) und vielleicht sogar von Kampfsystemen allgemein. WuShu funktioniert z.B. sehr gut gegen Mooks, also namenlose Schergen, weil die Not-Yet-Ressource für die nicht mit einem einzelnen Gegner verbunden ist, sondern mit der ganzen Gruppe. Die Gruppe ist also besiegt, wenn ihr Threat auf Null fällt. Bei einem namhaften Schurken gibt es aber wieder genau das gleiche Problem.

Offline Captain

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #26 am: 20.07.2010 | 11:00 »
WuShu funktioniert z.B. sehr gut gegen Mooks, also namenlose Schergen, weil die Not-Yet-Ressource für die nicht mit einem einzelnen Gegner verbunden ist, sondern mit der ganzen Gruppe. Die Gruppe ist also besiegt, wenn ihr Threat auf Null fällt. Bei einem namhaften Schurken gibt es aber wieder genau das gleiche Problem.
Das ist alles schön und gut und da würde ich auch mitgehen. Aber die vorangestellte Schlussfolgerung ist problematisch, wenn nicht gar falsch:
Es ist also falsch die Axt in dem Ork zu versenken, bevor gesichert ist, dass er auf 0HP fällt.
Es ist völlig legitim und absolut (für den Spielfluss) förderlich dies zu jedem beliebigen Zeitpunkt zu machen. Insbesondere weil man oft gar nicht weiß, wieviele HP der Gegner dort noch hat. Vielmehr ist es falsch, davon auszugehen, daß der Axttreffer definitiv tödliche Wirkung haben muß. Cinematische Spielweise bindet nicht nur kreative Spieleraktionen ein, auch der SL ist gefragt, in gleichem Stil mitzumachen, was bedeutet, daß er auf den Treffer ebenfalls in bildhaft beschreibender Weise eingeht und dabei das Ergebniss des "noch nicht tod" verarbeitet. Denkbar wäre, zu beschreiben, daß der Ork umgerissen wird aber nachher wieder aufsteht und/oder sich die Axt theatralisch aus der Schulter zieht um sie dann verächtlich beiseite zu werfen.
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Offline Jiba

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #27 am: 20.07.2010 | 11:12 »
Läuft das, gerade im Vergleich zu "WuShu" vielleicht nicht einfach wieder auf Task Resolution VS Conflict Resolution hinaus? Ich würde mich 1of3s Überlegung schon anschließen.
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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #28 am: 20.07.2010 | 11:13 »
Ist duch die Minions Regel bei DnD durchaus möglich. Savage Worlds ist auch schon zur genüge gennant worden.

Offline Falcon

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #29 am: 20.07.2010 | 11:22 »
ich stimme Captain da völlig zu. Wobei D&D es einem zugegebenermaßen wirklich nicht leicht macht normales Rollenspiel zu spielen. Daher kann ich auch Evil Clowns Probleme verstehen

@EvilClown: zunächst dachte ich, dir sind besonders die Verregelung und spielmechanische Auswirkungen von Charakteraktionen wichtig, aber wenn du so auf Mystix abfährst ist rein willkürlich bis regellos abgehandeltes Handwedelspiel wohl doch eher deine Richtung.

dann kann ich mir die Tipps sparen. Welches Regelsystem nutzt du denn im Moment?
« Letzte Änderung: 20.07.2010 | 11:25 von Falcon »
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Offline scrandy

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #30 am: 20.07.2010 | 11:25 »
Läuft das, gerade im Vergleich zu "WuShu" vielleicht nicht einfach wieder auf Task Resolution VS Conflict Resolution hinaus? Ich würde mich 1of3s Überlegung schon anschließen.
Ich denke das ist ein wichtiger Teil davon, und 1of3 hat grundsätzlich auch recht.

Andererseits ist es natürlich so, dass manche Systeme (ich rede mal von den Regelharten wie D&D und DSA4) es einem richtig schwer machen kreativ zu werden, weil das Metagaming Kreaitvität unterbindet bzw. dem entgegenwirkt.

Lebenspunkte halte ich zum Beispiel für ein großes Problem beim erleben von Schaden. Klar kann man sagen, wenn sie halb verbraucht sind passiert XY, aber allein schon die Idee, das jeder erfolgreiche Angriff ein Treffer ist und man trotzdem je nach Schadenspunkte ne Menge davon aushält, ist irgendwo dem "fühlt sich echt an" extrem abträglich. Selbst bei Filmen (abgesehen von Actionfilmen a la Schwarzenegger) ist nach 2-3 Fleischwunden Schluss.
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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #31 am: 20.07.2010 | 11:28 »
ist rein willkürlich bis regellos abgehandeltes Handwedelspiel wohl doch eher deine Richtung.
Was soll denn bitte ein Handwedelspiel sein?

Es muss ja nicht jeder auf regelharte und regelintensive Spiele stehen, oder?
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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #32 am: 20.07.2010 | 11:28 »
[...] Vielmehr ist es falsch, davon auszugehen, daß der Axttreffer definitiv tödliche Wirkung haben muß.

Von mir aus. Darum gings mir nicht. Der Punkt ist, dass offenbar für Evil Clown in dieser speziellen Situation der gewisse Treffer eine Fortführung des Kampfes unmöglich erscheinen lies.

Und die Regel ist eben, dass das Viech kämpfen kann, solange wie es noch HP hat. Es ist also falsch irgendetwas zu beschreiben, was die Fortführung des Kampfes unmöglich erscheinen lässt.

Ich hoffe, da kommen wir dann zusammen.


@Jiba: "Task Resolution" und "Conflict Resolution" sind keine förderlichen Kategorien. Das habe ich hier im Board schon mehrfach aufgezeigt. Das Problem ist, dass es keinen klaren Maßstab gibt, um sie abzugrenzen, und man dann noch Sachen hat, die irgendwie in keine Kategorie fallen. Das bringt also genau nichts.

Offline Falcon

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #33 am: 20.07.2010 | 11:34 »
Was soll denn bitte ein Handwedelspiel sein?

Es muss ja nicht jeder auf regelharte und regelintensive Spiele stehen, oder?
Deine 2. Frage impliziert, daß du weisst, was Handwedelspiel ist. Warum stehst du dann nicht dazu?

Natürlich muss nicht jeder darauf stehen, aber es las sich im 1st Post so, daß Evil Clown besonders einzelne Aktionen verregelt sehen will. Da ist man dann mit GURPS gut bedient (auch wenn das kein richtiges Spielsystem ist, aber ist ne andere Diskussion) oder macht einfach ein paar Anpassungen an D&D.
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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #34 am: 20.07.2010 | 11:52 »
@Jiba: "Task Resolution" und "Conflict Resolution" sind keine förderlichen Kategorien. Das habe ich hier im Board schon mehrfach aufgezeigt.

Hast du auch nen Link für mich... das interessiert mich sehr.  :)
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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #35 am: 20.07.2010 | 12:14 »
Der Punkt ist, dass offenbar für Evil Clown in dieser speziellen Situation der gewisse Treffer eine Fortführung des Kampfes unmöglich erscheinen lies.
Der zweite Punkt ist aber auch, dass Ideen der Spieler, die den Kampf zu Gunsten der Charaktere verändern, keine Bedeutung in den Kampfregeln der meisten Spiele haben.

Klar das Axtbeispiel ist vielleicht nicht das beste, weil man sich darüber streiten kann, ob ein Sprungangriff überhaupt so gut ist. Aber das was daran hängen bleibt ist, dass die Entscheidung zu Springen und die Axt zu schleudern keine große Relevanz hat. Die Regeln perfekt auszunutzen würde ihm im Kampf mehr nutzen als kreativ zu sein.

Jemanden in die Ecke zu drängen, ihm Sand ins Gesicht zu werfen, ihn abzulenken, Waffenlosen Kampf und Schwertkampf zu kombinieren, die Unterlegenheit eines Schwertes auf engem Raum zu nutzen usw... All diese Ideen kann man in vielen Spielen nur in Spielerfolg umwandeln, wenn es explizite Regeln für die Aktion gibt. Wenn nicht, dann war man umsonst kreativ.
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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #36 am: 20.07.2010 | 12:15 »
Ulisses Universal System:
Ok, ein Magiesystem hat es noch nicht, aber es foerdert durchaus solche beschriebenen Kaempfe, bzw. behindert sie nicht. Eine Aktion, wie beim Axtbeispiel wird einfach ohne Boni oder Mali abgehandelt als einfacher Angriff. Eventuelle Besondere Eigenschaften koennen noch einfliessen. Durch die geringe Trefferpunktezahl (ein Ork haette als Mook vielleicht einen Punkt Ausdauer) reicht schon ein Schlag, um einfache Gegner umzubringen.

Ok, so richtig foerderlich ist es nicht, aber es ist auch nicht hinderlich.

Offline Falcon

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #37 am: 20.07.2010 | 12:24 »
@Topic: Wie schon erwähnt verhindern starre Regelsysteme Kreativität.
Aber was ist die Alternative? Ich denke so gut wie jeder hat schonmal versucht ein festes, verlässliches Regelsystem zu schreiben, in dem man das Allererste mal ach so toll kreative Kämpfe bestreiten kann, aber am Ende landet man immer bei der Not-Yet Regel ODER beim rein willkürlichen, oft spontanen Übertragen der Aktionen auf Zahlen (oder man spielt gleich regellos).

Es ist also immer eine entweder-Oder Frage. Selbst in Savage Worlds, mit seiner tollen Trick-Regelung ist es im Endeffekt willkür, welche Aktionen der Charakter tun kann und was er (mit einer Steigerung beim Ergebnis) erreichen kann.

Wenn man dennoch feste Regeln will, kann man zwar versuchen die Aktionen umfassender zu Verregeln, dann gibt es eben kein "Schild hoch" mehr, sondern nur eine "defensive Haltung" (oder siehe SW Tricks), aber dadurch verschwimmt eben auch die Handlung an sich. Was tut denn nun der Charakter in der "defensiven Haltung"? Der Spieler kann sich etwas ausdenken, aber das spielt dann keine Rolle mehr, also muss man wieder zurück rudern und diese einzelne Aktion verregeln.

Ein ewiges Hin und Her. Verlässliche Verregelung und kreativer Einsatz schliessen sich eben gegenseitig aus, deswegen würde mich interessieren, woran der Threadersteller jetzt interessiert ist. Beides geht eben nicht.
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Offline 1of3

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #38 am: 20.07.2010 | 12:41 »
Klar das Axtbeispiel ist vielleicht nicht das beste, weil man sich darüber streiten kann, ob ein Sprungangriff überhaupt so gut ist. Aber das was daran hängen bleibt ist, dass die Entscheidung zu Springen und die Axt zu schleudern keine große Relevanz hat. Die Regeln perfekt auszunutzen würde ihm im Kampf mehr nutzen als kreativ zu sein.

Völlig richtig. Und damit muss man leben.

Denn entweder ist das alles - ob Axt werfen, springen oder sonstwas -  nur Anstrich, dann hat man ein faires Spiel. Oder es ist relevant in einem Sinne, der sich aus der singulären fiktiven Situation ergibt. Dann kann man aber nicht mehr a priori vereinbarten Regeln arbeiten.

Dieses Dilemma lässt sich nicht aufheben. Sofern jemand solches behaupten sollte, betreibt er Augenwischerei. Selbstverständlich gibt es vielfach gar keine Probleme damit. Viele werden sagen, sie hätten noch nie solche Probleme in ihrer Runde gehabt. Das bedeutet dann, dass sie in ihrer praktizierten Spielrunde Handlungskompetenz beweisen und das Problem vor Ort, also als Teil des betreffenden Systems, behandeln. Diese Lösungen sind uns hier, die wir theoretische Anschauung betreiben, ihrem Wesen nach entzogen.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #39 am: 20.07.2010 | 12:45 »
Ich bekomme Bauchschmerzen, sobald es um Kreativität im Spiel geht. Wo "kreative" Ideen belohnt werden, bleiben weniger kreative oder weniger wortgewandte Spieler auf der Strecke. Ist im Prinzip die gleiche Kiste wie bei Social Skills.

Abgesehen davon: Wo zieht man den Strich bei der Kreativität? Ab wann wird die coole Action zu einer lächerlichen Action? Es ist vielleicht super cool, dem Ork aus einem Sprung heraus die fette Axt in die Schulter zu werfen. Ist es nicht noch viel super duper cooler, wenn man bei dem Sprung einen dreifachen Salto über die 50 Goblin-Schergen macht, die vor dem Ork warten?
Ich denke, der Punkt, auf den ich hinaus will, ist klar. Man braucht eine Messlatte; aber die steht dann wieder der "Kreativität" im Weg.
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Offline scrandy

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #40 am: 20.07.2010 | 12:52 »
Ich wüsste aber nicht, warum diese kreativitätsfördernden Maßnahmen nicht funktionieren sollen. Klar, die Zahlen müssen grob genug sein, damit man keine Genauigkeit vorgaukelt, die einfach nicht da ist. Die Spieler müssen ein Mindestmaß an willkürlichen Entscheidungen dulden, aber das muss der SL eben auch, weil die Spieler ja frei kreativ werden müssen. Hilfreich ist, wenn man das mit Player Empowerment in der Situation verbindet, und als SL auch die Handlungsumgebung gut vorstellt bzw. auf die Beschreibungen der Spieler eingeht.

Natürlich ist das von der Kommunikation her anstrengender und man muss eben auch Maßnahmen ergreifen um den Vorstellungsraum möglichst gleich zu halten (siehe Pseudowissenschaften), aber warum soll das nicht gehen?

Je mehr das System allerdings diese Spielweise unterstützt desto einfacher ist es. Aber abgesehen davon, dass auch diese Spielweise nicht jeden glücklich machen wird, weiß ich nicht warum eben diese Kreativitätsförderung nicht gehen soll bzw. was da denn groß auf der Strecke bleiben soll?

Ich betreibe Mystix genau so schon einige Jahre, hab mit vielen verschiedenen Leuten gespielt und hab eigentlich immer positive Rückmeldungen bekommen. Natürlich kann man, wenn man nen schlechten Tag hat, auch mal weniger kreativ spielen, aber deshalb alles in Regeln zu packen würde mir trotzdem nicht einfallen.

Der Trick ist eben genau so viel in Regeln zu packen, dass der Spielfluss gesteuert wird und würfelbasierte Entscheidungen gefällt werden können, die zwar von der Kreativität beeinflusst werden aber nicht vom SL willkürlich gefällt werden. Alles andere ist Ingame-Kreativität.

Zitat
Ich bekomme Bauchschmerzen, sobald es um Kreativität im Spiel geht. Wo "kreative" Ideen belohnt werden, bleiben weniger kreative oder weniger wortgewandte Spieler auf der Strecke. Ist im Prinzip die gleiche Kiste wie bei Social Skills.
Richtig, deswegen muss man auch die Idee belohenen und nicht die wortgewandte Beschreibung davon. Ideen muss nämlich jeder haben und zwar auch der tabletoppige Taktikspieler. Ohne Ideen und ein mindestmaß an Vorstellungskraft spielt man nämlich eh kein Rollensppiel. Dass der studierte Heimpoet besser beschreiben kann als der Handwerker, der nur selten liest (kein Vorurteil nur ein Beispiel) ist wahrscheinlich klar. Aber wenn man Kreativität aus sozialen unterschieden heraus nicht belohnen kann, dann darf man taktisches Gespür auch nicht belohnen, oder logisches kombinieren, oder Charakterpsiel oder oder oder...
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Offline Dragon

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #41 am: 20.07.2010 | 12:54 »
Zitat
Jemanden in die Ecke zu drängen, ihm Sand ins Gesicht zu werfen, ihn abzulenken, Waffenlosen Kampf und Schwertkampf zu kombinieren, die Unterlegenheit eines Schwertes auf engem Raum zu nutzen usw... All diese Ideen kann man in vielen Spielen nur in Spielerfolg umwandeln, wenn es explizite Regeln für die Aktion gibt. Wenn nicht, dann war man umsonst kreativ.
Wenn meine Spieler kreativ sind und so etwas vorbringen würde ich in dem Moment die Regeln eher beiseite schieben und das ganze etwas freier angehen und das geht imo bei JEDEM RPG.
Ich finde es schlimm das die meisten sich geradezu sklavisch an ein Korsett aus Regeln binden, wobei doch niemand geschlagen wird wenn er es anders macht! (zumindest hoffe ich das). Die Regeln sind doch i.d.R. nur eine Stütze um ein spielen auf einem gemeinsamen Nenner zu ermöglichen.

Was hindert den SL daran zu sagen: Der Ork hat 1/3 seiner Lebenspunkte verloren und eine tiefe Fleischwunde in der rechten Schulter. Das ist hart! Er lässt also die Waffen in der rechten Hand fallen (dafür braucht man keine Regeln, oder?). Dann lässt man den Ork einen Moment aussetzen, wie lange richtet sich nach dem System (1 Runde, 1 Aktion oder wie auch immer) und stattdessen eine Willenskraftprobe werfen (wenn man es nicht selbst entscheiden möchte) ob er trotz der Schmerzen noch auf den Beinen bleibt und eine Aktion bekommt, oder ob er auf die Knie sinkt, zusammenbricht o.ä. weil ihn der Schmerz überwältigt.
usw...
Von DnD kenne ich die Regeln nicht und das System ehrlich gesagt nur vom höhrensagen, aber steht wirklich irgendwo geschrieben: So lange jemand noch LP hat kann er rumlaufen und kämpfen?
Er hat noch LP, gut das bedeutet in meinen Augen lediglich NUR das er noch lebt... nicht das er auch in der Lage ist sich noch zu bewegen...

Bei uns hat sich bewährt bei größeren Fleischwunden oder Wunden an sehr verletzlichen Stellen (z.B. Hals) die LP langsam verrinnen zu lassen. Immerhin verblutet der Gegner irgendwann und das führt automatisch dazu das sich ein Held 2x überlegt ob er einen Axtschwinger gegen Ork rechts macht und damit Ork links seine offene Seite präsentiert...

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Offline scrandy

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #42 am: 20.07.2010 | 13:02 »
Wenn meine Spieler kreativ sind und so etwas vorbringen würde ich in dem Moment die Regeln eher beiseite schieben und das ganze etwas freier angehen und das geht imo bei JEDEM RPG.
Ist richtig. Das haben wir früher auch mit DSA3 so gemacht. Das Problem ist einfach nur, das manche Systeme immer Regelintensiver werden (siehe DSA4) bzw. bei regelmäßiger Anwendung deines Vorgehens das System manchmal einem mehr im Weg steht als es nützt. Das heißt nicht, das es nicht doch geht, aber ich hab eben irgendwann mir überlegt, wie meiner Meinung nach ein kreativitätsförderndes Spiel aussehen müsste und mir einfach mein eigenens System gebaut (naja über Jahre hinweg halt).

Das heißt nicht, dass alle anderen Systeme nicht mit Kreativität gespielt werden können, sondern nur, dass die meisten Systeme sie nicht explizit fördern oder manchmal sogar behindern. Außerdem ist dieses eigenmächtige, willkürliche Verhalten des SL bei vielen (nicht bei mir) verpönt, auch wenn es manchen Situationen erst die richtige Würze gibt.
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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #43 am: 20.07.2010 | 13:02 »
Von DnD kenne ich die Regeln nicht und das System ehrlich gesagt nur vom höhrensagen, aber steht wirklich irgendwo geschrieben: So lange jemand noch LP hat kann er rumlaufen und kämpfen?

Ja. (zumindest D&D 3.x)

Zu den Regeln und deren Beugung: Ist problematisch. Ich höre schon den ersten Spieler jammern, weil sein SC seine Waffe fallen lässt und aussetzen muss, obwohl er in dessen Augen durch die doofe Axt noch lange nicht außer Gefecht ist.
« Letzte Änderung: 20.07.2010 | 13:04 von Tudor the Traveller »
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alexandro

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #44 am: 20.07.2010 | 13:05 »
Es ist also immer eine entweder-Oder Frage. Selbst in Savage Worlds, mit seiner tollen Trick-Regelung ist es im Endeffekt willkür, welche Aktionen der Charakter tun kann und was er (mit einer Steigerung beim Ergebnis) erreichen kann.
Das stimmt so nicht.

Der Regelkern von Tricks (-2 Parade; Angeschlagen bei Erhöhung) steht fest und gilt IMMER, auch die Voraussetzungen (Aktionsaufwendung, Eigenschaftswurf) sind klar geregelt. Ob der SL abgesehen von den harten Regeln noch ein kleines "Sahnehäubchen" obendrauf packt (z.B. dass ein gestoßener Gegner tatsächlich zurück taumelt) könnte man (wenn man einige Sachen außer Acht lässt) als Willkür bezeichnen, das macht aber noch lange nicht die gesamte Regelung zu Willkür.

Zitat
Wenn man dennoch feste Regeln will, kann man zwar versuchen die Aktionen umfassender zu Verregeln, dann gibt es eben kein "Schild hoch" mehr, sondern nur eine "defensive Haltung" (oder siehe SW Tricks), aber dadurch verschwimmt eben auch die Handlung an sich. Was tut denn nun der Charakter in der "defensiven Haltung"? Der Spieler kann sich etwas ausdenken, aber das spielt dann keine Rolle mehr, also muss man wieder zurück rudern und diese einzelne Aktion verregeln.
Wieso muss man das?

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #45 am: 20.07.2010 | 13:07 »
@Dragon: was du beschreibst ist sehr "old schoolig" und vermutlich der effektivste Weg, wenn man Aktionsorientert aber trotzdem kreativ spielen will. Dazu sind auch ganz grobe Regeln hilfreicher als komplexe bzw. das System muss flexibel sein (da fällt mir schon wieder Unisystem ein).

Mit Regeln an sich hat das aber erstmal gar nichts zu tun, sondern mit spielbaren Entscheidungen. Und man braucht natürlich viel Vertrauen zum SL, und natürlich einen kompetenten SL.

Ich denke aber das 95% der Rollenspieler genau den anderen Weg gehen und stattdessen immer komplexere Regelwerke herannehmen um das Ziel zu erreichen und sich dadurch Arbeit aus Hand nehmen lassen wollen. Dadurch entstehen dann solche Scheußlichkeiten wie GURPS:Martial Arts.


@Alexandro: ansonsten lies was 1of3 danach gepostet hat. Er hatte dasselbe geschrieben. Ich kanns heut nachmittag vielleicht noch anders formulieren.

Zitat von: Alexandro
könnte man (wenn man einige Sachen außer Acht lässt) als Willkür bezeichnen, das macht aber noch lange nicht die gesamte Regelung zu Willkür.
gut, dann hast zu zwei Möglichkeiten: Entweder hat die individuelle Ausschmückung des Tricks keine Auswirkung und dann ist das nicht willkürlich und sind wir beim Problem -  es ist nicht kreativ - oder sie hat eine Auswirkung, dann lässt es sich kreativ einsetzen aber wir sind wieder bei der Willkür.
« Letzte Änderung: 20.07.2010 | 13:11 von Falcon »
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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #46 am: 20.07.2010 | 13:09 »
Man braucht eine Messlatte; aber die steht dann wieder der "Kreativität" im Weg.
Klar. Aber die gibts doch auch, nur daß die eben nicht klar in Zahlen steht. Die Messlatte von der ich spreche ist die Glaubwürdigkeit. Heißt im Klartext, eine Aktion ist solange in Ordnung, wie jeder am Tisch sie akzeptiert. Sobald einer am Tisch, egal wer, skeptisch die Augenbraue hochzieht ist die Latte gerissen und man muß sich was einfallen lassen.
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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #47 am: 20.07.2010 | 13:16 »
Klar. Aber die gibts doch auch, nur daß die eben nicht klar in Zahlen steht. Die Messlatte von der ich spreche ist die Glaubwürdigkeit. Heißt im Klartext, eine Aktion ist solange in Ordnung, wie jeder am Tisch sie akzeptiert. Sobald einer am Tisch, egal wer, skeptisch die Augenbraue hochzieht ist die Latte gerissen und man muß sich was einfallen lassen.

Dafür brauchst du aber eine sehr homogene Gruppe, wo auch keiner anfängt zu diskutieren. Hab ich für meinen Teil noch nicht erlebt...
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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #48 am: 20.07.2010 | 13:18 »
eben, ausserdem sind Regeln für mich dazu da genau SO etwas zu verhindern oder zu entscheiden. Wenn alle seelenverwandt auf einer Welle schwingen, braucht man auch keine Regeln, weil ja immer alle mit Allem einverstanden sind.


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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #49 am: 20.07.2010 | 13:21 »
Eigentlich braucht man gerade Leute, die kritisch genug sind auch was zu sagen und dies nicht alles dem SL überlassen (genau DA hängts nämlich am häufigsten). Zum Problem wird das erst dann, wenn sie sich gegenseitig nicht die Butter auf dem Brot gönnen. Aber mit Leuten die SO drauf sind kann man meist eh schlecht cinematisch spielen. Zum Glück sind diese meist eh eher an der deterministisch/taktischen Front zu Hause.
So meiner Erfahrung nach.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%