Oder mal die Charaktergenerierung, die völlig zyklopenhaft und taub blind und stumm absolut den favorisiert, der halt gut würfelt, und dann vorne und hinten die Gimmicks in den A**** geblasen bekommt und dergleichen mehr.
na...ja, dazu muss ich wohl doch mal was sagen.
Zum Hintergrund: Ich nenn mich mal einen sehr erfahrenen Rollenspieler, und vor ca. 10 Monaten hab ich mit einer neuen Runde angefangen. Ein paar davon hatten ein wenig erfahrung was Pen & Paper angeht, kommen aber eher aus der Computerspiel Action_RPG/MMO Szene, andere hingegen hatten keine Ahnung was da auf sie zukommt. Wir hatten uns einen Abend Zeit genommen um die Charaktere zu kreieren (mit Klassen erklaeren, usw), und seitdem Spielen wir regelmaessig so 1-2 mal im Monat. XP hab ich mit Vorsatz aufgeblasen, damit was weitergeht; Abenteuer sind RDW-Originale (Schlummernde Maechte, Traene der Verzweiflung, Vaterliebe), adaptiertes D&D/Warhammer zeug, und improvisierte "Bridges" zwischen den Abenteuern. Da ich im April Reallife bedingt als Master ausfallen musste, hat einer der Spieler das derweilen uebernommen; zZ bin ich wieder bei der Runde, allerdings als Spieler weil da noch ein Abenteuer laeuft (durfte auf Durchschnittslevel einsteigen).
Einer der Spieler ist beim Wuerfeln notorisch inkompetent, aber es ist sich doch ein Waldelf ausgegangen (nachdem das eher leicht passiert) - der Charakter ist mit Abstand der am weitesten fortgeschrittene. Erstens hat er noch keine Runde verpasst (wir sind zu 8, da leicht mal 2-3 ausfallen koennen), und das taktische Hirn der Gruppe. Letztendlich ist es ziemlich irrelevant was er da am Anfang zamgewuerfelt hat... Ein anderer Spieler hatte auch nicht so wahnsinnig Glueck beim Wuerfeln, aber ein Soeldner geht sich halt leicht aus. Dabei hat er so schlecht gewuerfelt, das er 2 besondere Faehigkeiten bekommen hat, und hat so ueblicherweise die Initiative, und kann nicht Patzen - 2 eher massive Vorteile fuer jemanden der in der 1. Reihe steht. Ausserdem zeigt sich, das die ach so schwache Klasse Soeldner recht flott mit den Angriffs/Verteidigungs-Werten nach oben zieht, was dazu fuehrt das der Bursche auf noch die schwerste Ruestung der Gruppe tragen kann.
Im Gegenstueck mein Charakter: fast perfekt gewuerfelt, um nur 1 Punkt an der ultimativen Klasse vorbeigeschrammt, ging sich jeder Doppelcharakter meiner Wahl aus. Nachdem ich den Soeldner ersetzen sollte, wurde es also ein Kaempfer, dem ja durch mein Wuerfelglueck am Anfang alle Gimmicks in den A** geschoben wurden. Hat alles nicht geholfen, hab bei einem Scharmuetzel trotzdem 2 Treffer eingesteckt, welche durch Blutung dann so richtig unangenehm wurden, und die anderen (weist eh, die ohne Gimmicks weil sie ja so schlecht gewuerfelt haben!) haben mir dann den Hintern retten muessen. Gimmicks hab ich laenge mal breite, aber die helfen dann auch nicht immer.
Zum System, und den Fragen im OP:
- was macht das System aus?
*)Es nimmt sich nicht sehr ernst & es macht Auseinandersetzungen mit Vorsatz brutal. Gilt jetzt nicht nur fuer Nahkampf, sondern ebenso fuer Kampfzauber.
*)Das System ist Attributs-, Klassen- und Stufenbasierst
*)Es gibt nur wenige moeglichkeiten Klassen zu adaptieren; allerdings gibt es einen ganzen Haufen Klassen, da faellt's schon recht schwer nichts zu finden was man brauchen kann.
*)7 Attribute, aus denen man dann alle moeglichen Werte errechnet (Angriff, Verteidigung, Zauberausdauer, etc..), die wenn nun ein wenig von den Klassen geaendert werden.
Ich bin zwar kein wahnsinniger Fan von Class/Level Systemen aber zwischen dem System das nur wenig Bloedsinn verzeiht, und einem Setting in dem man sich ziemlich auffuehren kann, find ich dann doch meine Nische. Normalerweise mastere ich, und da wir die Runde neu gestartet haben musste man sich auf ein System einigen
- meine Runde besteht aus 50% powergamern, dem wollt ich halt entsprechen
- ich wollte weder D&D noch DSA (egal welche versionen)
- Rolemaster hielt ich zu trocken fuer die Runde
- Riddle of Steel fuer die potentielle Anzahl an Spielern (7+meister) zu aufwendig, besonders was Magie anbelangt
So ist's halt RDW geworden. Stabiles System, mit ein paar Tabellen & Rumrechnereien (das ist bei der Runde eher was positives), recht maechtiger Magie, und ohne moralischem Zeigefinger (dafuer gut organisierte Preistabellen von Medivh, wenn die Spieler mal wieder ein dutzend Wegelagerer looten, und alles bis auf den letzten Stiefel auf den lootkarren packen).
- was ist anders / innovativ?
Innovativ ist es heute wohl kaum mehr. Allenfalls die Anzahl der Klassen; und dass das System Substanz & Ermuedung trennt. Im Kamp gibt's VIP (hitpoints halt) und KAP (ausdauer), wunden verursachen unterschiedlichen Schaden an beiden, und mit dan KAP gehen auch die Kampwerte runter. Magie macht's aehnlich, da gibt's MKP (manapunkte halt) und ZAP (zauberausdauer) - das eine die magische energie die beim ausloesen eines zaubers verbraucht wird, das andere die Ausdauer, mit der man Zauber allenfalls modifizieren oder laenger erhalten kann. Es gibt einen haufen sekundaerattribute, die sich von den erwuerfelten ableiten, darunter die kampf & zauberwerte, konzentration, standhaftigkeit (gegen schmerz, horror oder verfuehrungen); Resistenzen um zaubern, giften, etc.. zu wiederstehen; und letztendlich psychische Gesundheit und den Immunitaetsfaktor (so eine Art Deathcounter, die es schwerer macht einen oft gestorbenen wiederzubeleben).
Eine Schwaeche vom System ist vermutlich das man flott rechnen koennen sollte (fuer andere ist das eine staerke :p); und das Skillsystem: dort gibt es ein Limit dem alle ungebremst zustreben. Zwar braucht's recht lange bis man mit allen Skills am Cap ist, aber moeglich ist es dennoch, und mit den wichtigen geht's sogar sehr schnell. Da sind mir nach oben offene Systeme (SW, RM, sogar D&D) doch etwas lieber... ich mags halt wenn's nach oben keine theoretschen oder tatsaechlichen Grenzen gibt.
Als Nebennotiz: RDW laesst sich sehr gut ohne magischem Equipment fuehren. Erstens gibt's eh Zauberkundige Spieler, und zweitens ist das System auch schon so recht toedlich. In den 10 Monaten die wir jetzt spielen, ist das einzige magische Objekt das relevant war eine magische Decke, die sich vor allem furch Zaehigkeit und Feuerresistenz hervortut. Magisches Kurzschwert & Dolch war auch mal kurz im Spiel, aber da war der nichtmagische Zweihaender dann doch die bessere Waffe ^^
- ist es schwierig oder leicht zu erlernen (im Gegensatz zu Pathfinder von mir aus, was ich persönlich als leicht empfinde)?
Kann ich leider schwer beurteilen, da ich zuviel erfahrung habe. IMO geht's recht flott, wenn man sich die muehe macht sich Uebersicht zu verschaffen; da hat die Community ein paar gute Sheets rausgebracht fuer Char-erschaffung & Kampf. Fuer einen kompletten Neuling ist es vermutlich recht schwer; aber man sich ja nach und nach auf die Sachen einlassen (zuerst nur VIP/hitpoints beim kaempfen benutzen; dann Tabellen dazunehmen, dann Blutungen, dann Solo/Block sobald man im Getuemmel nur 1 vs. 1 steht; Spezialangriffe & optionale Kampfregeln, konstante Ermuedung durch Kampfaktivitaet abhaengig von gefuerhten Waffen/Schilden, etcetc...).
Bei normaler XP-Progression haben die Spieler eh etwas Zeit sich mit ihren Sachen auseinanderzusetzen, bevor sie von der Masse an neuen Optionen ueberrollt werden.
- wie ist die Hintergrundwelt?
Laessig :p
Fang an mit einer 08/15 Fantasywelt
- dann nimm "das grosse Boese" (Sauron, etc..) raus, und nimm einen "moral ist relativ" Standpunkt ein
- Wenn ein Cliche vorhanden ist, gnadenlos ausschlachten (den grossen Barbarenproleten), oder komplett umdrehen (Wuestenzwerge)
- Koenigreiche die nicht so recht friedlich bleiben wollen (wirtschaftliche Gruende, oder religioeser Fanatismus)
- Das Setting suggeriert dass es einen Haufen Reisender/Abenteurer gibt, die immer wieder Stress machen, neue Sachen entdecken, und sonstwie Unfriede stiften. Ruecksicht auf andere Leute, Konventionen oder Traditionen gibt's da wenig - und die Spieler mittendrin
- addiere Goetter (bzw. 8 Engel auf Tanaris), die sich nicht so recht um ihre angestammten Gebiete kuemmern, sondern viel lieber ausprobieren, wie man die Bewohner der Welt traktieren & aergern kann, sich unvorhersehbar in Trivialitaeten einmischen, um dann aber bei Grossereignissen alles in den Haenden ein paar kuemmerlicher sterblicher Wuermer zu lassen, nur um zu sehen was passiert - weil's geht. Der einzige Grund warum sich ein Engel ueberhaupt wo einmischt, ist es damit er einem anderen Engel sabotieren kann - Spieler sind dafuer uebrigens ein hervorragendes Werkzeug :p
- Die Welt lauft nun schon einige Zeit, aber aus der Urururgeschichte ist nur wenig bekannt - da gabs mal eine kleine Schlacht die fast alles Leben vernichtet hat (jaja, den Engeln war fad), und aus der Zeit davor weis man deshalb recht wenig. Also genug Platz fuer alte Ruinen, Artefakte und so weiter.
Es mag zwar mittelalterfantasy sein, aber man kann das ganze recht modern und flott anlegen. Im Buch "Tanaris" sind die Laender recht ausfuehrlich & gut beschrieben -- als Reiseberichte von Leuten die sie gerade, aus welchem Grund auch immer, besuchen.
- wie ist die Aufmachung?
Von meinem Regelwerk... das zerfaellt in seine Einzelteile, und ist vollgekritzelt mit Notizen und Errata :p