Autor Thema: von lächerlichen Waffen oder eure Hausregeln um Waffen aufzubohren  (Gelesen 9397 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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Manche Waffen sind ja nach RAW absolute Witzfiguren.
Daher habe ich - und ihr mit Sicherheit auch - einige von ihnen durch Hausregeln aufgebohrt.
Hier könnt ihr eure Gehirnfürze kund tun und mit anderen Diskutieren, da das ja möglicherweise die Spielbalance gehörig aus den Fugen wirft.

Ich habe mir von nem TT Spieler sagen lassen Plasmawaffen seien die "Spacemarinekiller". Der DH Spacemarine LACHT über Plasmawaffen. 10 Punkte Rüstung und ein TB von 10 gegen 1w10+6 AP 6. Tja das macht immer hin noch 1w10-8 Schaden.
Da ist sogar der Bolter besser, weil der Tearing hat und ne höhere Chance auf explodierende Würfel und das jede Runde statt allen 2 und einem nicht in der Hand explodiert.
Handgranaten mit ihren 2w10 sind halt auch total lächerlich. Man wirft einem Gegner eine Handgranate vor die Füße und es passiert ihm höchst wahrscheinlich - nichts. Der erste W10 bleibt in den 5 Punkten die Flakarmour gegen Explosion bringt hängen und der 2te W10 im TB. Im Mittel macht so ne Handgranate etwa 3 Punkte Schaden. Was ich da schon für Erklärungsnot hatte wieso die Gegner immer noch stehen (mit gerade mal 2 gezogenen Wunden oder so was) obwohl mittlerweile schon 5 Handgranaten hinter ihrer Deckung explodiert sind.
(Und regeltechnisch wäre die Deckung von den Explosionen mittlerweile schon beinahe pulverisiert gewesen, aber die Typen dahinter hatten halt gerade mal 2 von 14 Wunden verloren  ~;D).

Zitat
Ebenso sind Risiken durch Beschuss auf hohem technischem Niveau nicht abschätzbar, weil die Schildwirkung gewürfelt wird.

Ich setze eher da an, als die dicken Eisen zu drosseln.
Sobald meine Spieler Schilde in den Händen ihrer Charaktere halten werde ich mit ihnen mal darüber reden, aber es wird wohl darauf rauslaufen, dass die einfach einen fixen Bonus zur Rüstung geben. Gewürfelt wird nur ob der Schuss jetzt durch geht oder der Schild kollabiert.

Noch nicht, ist auf dem Weg zu mir. Aber in deiner SJTs  Liste sehe ich ja auch so die Assault Cannon und die Autocannon. Meh. Ein Stormbolter ist ja ein Witz dagegen. Ich werde die portablen Waffen alle drosseln für unsere Runde (ausser den Stormbolter).

Frage an SJT: Wie hast du die Plasmawaffen verändert?
Vorabbemerkung: Ich führe den lächerlichen Schaden der Plasmawaffen darauf zurück, dass sie einem ja in der Hand explodieren können. Die Spieldesigner wollten vermutlich, dass man die Explosion überlebt (wenn man gesund ist) weil es schon saugt wenn der Char durch die Explosion seiner eigenen Waffe verrissen wird.
Dumm nur dass es so keinerlei Anreiz gibt Plamsawaffen zu führen.

+4 AP, tearing und wenn man sie eine Runde zusätzlich abkühlen lässt (also eine Runde Plasma aufbauen und eine Runde abkühlen) zählen sie für den nächsten Schuss als "Reliable".
(Damit bringen Plasmawaffen auch was und die IG hat unter den Bedingungen des erhöhten Schadens auch mal ne Chance einen Soldaten an der Plasmawaffe auszubilden ohne dass er beim Training schon verrissen wird.)
Ich begründe das so. Laut Handbuch muss man die Waffe noch abkühlen lassen damit sie sicher ist. Aber auf dem Schlachtfeld bleibt dem Soldaten halt manchmal nix anderes Übrig als sein Glück zu versuchen. Weil wenn der CSM vor dir steht dann wartet man halt nicht eben mal bis die gelbe Warnrune aus geht und die grüne aufleuchtet.

Denn du musst beachten, dass ein Charakter dem so ein Ding wirklich mal in der Hand explodiert 1w10+6 Punkte Schaden mit "tearing" direkt auf TB bekommt, weil keine Rüstung die SCs haben könnten die 10 AP schlucken würde.
« Letzte Änderung: 22.07.2010 | 09:34 von SeelenJägerTee »

Offline SeelenJägerTee

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[...]
Ich werde die portablen Waffen alle drosseln für unsere Runde (ausser den Stormbolter).
[...]
Das halte ich für nicht notwendig.
Du kannst in 9 von 10 Fällen die schweren Waffen nicht einsetzen.
Wenn du einen Adelshof infiltrieren willst werden Leute komisch schauen wenn du eine Autokannone mit dir 'rum trägst.
Die Waffen sind so stark durch ihr extrem schmales Einsatzgebiet namentlich "REINE Arschtretmissionen" limitiert, dass mMn keine Notwendigkeit besteht sie abzuschwächen.
Oder ums mal kurz zu sagen. Meistens wirst du deine schwere Waffe nicht dabei haben wenn du sie brauchen könntest. Wenn man durch gute Planung, Logistik und Durchführung die Waffe dabei hat wenn man sie braucht, dann hat man die Feuerkraft auch verdient.

Samael

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Du kannst in 9 von 10 Fällen die schweren Waffen nicht einsetzen.

Naja. Bei unserem Spielstil ist das eher 50:50. Und WENN die Dinger eingesetzt werden, stinkt der Nahkampfexperte, der Sniper-Assassine etc. völlig ab gegen den Typ mit der dicken Wumme.

Offline SeelenJägerTee

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Dann solltet ihr aber vlt. lieber ein anderes System benutzen.
DH nach Buch eignet sich mMn nicht für einen - ich nenne es jetzt mal "DnDartigen" - Spielstiel.
Wenn es bei euch in jeder zweiten Situation möglich ist eine Autokanone zur Verfügung zu haben, dann werdet ihr mit DH so wie es im Buch steht mMn nicht glücklich.
DH Charaktere sind ja eher so was wie Geheimagenten die es vermeiden sollten großes Aufsehen zu erregen und jemand der mit einer Autokanone durch die Straßen läuft WIRD aufsehen erregen wenn er nicht gerade Mitglied der IG ist und die Straßen zu einem Schlachtfeld gehören.
So'was scheucht doch jeden Ketzer im Umkreis von 2 Tageszyklen auf. Da könnten sie genauso gut Landen und erst mal ein Bekanntmachung ausgeben, dass die Inquisition jetzt vor Ort ist und sich alle Kultisten bitteschön am örtlichen Arbitesposten melden sollen.  :D

Samael

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Du ziehst hier Schlüsse die ich nicht ganz nachvollziehen kann. Zudem haben wir bisher fast ausschließlich vorgegebene Szenarien gespielt, und da gab es überwiegend keine Einschränkungen bzgl. der Ausrüstung.

Offline YY

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Mir gefallen die Plasmawaffen im Rogue Trader-GRW ganz gut.

Die "kleinen", also die Pistole und das Gewehr, haben Feuermodus S/2/-.

Alle Plasmawaffen können normal geschossen werden (dann schießen sie jede Runde) oder auf maximaler Leistung.
Auf maximaler Leistung bekommen sie die "Recharge"-quality, schießen also wie gehabt alle 2 Runden.
Sie erhalten +2 Pen, einen zusätzlichen W10 an Schaden, schießen 10 Meter weiter und verbrauchen 3 Schuss statt einen.

Wir behalten den Feuermodus in beiden Einstellungen bei, d.h. auch auf maximaler Leistung kann man 2er-Salven schießen - das ist dann schon eine recht feine Sache für so vergleichsweise kleine Waffen.


Wenn sie überhitzen, kann man sie fallen lassen, um den Schaden zu vermeiden (ist das in DH auch schon so gewesen? Hab das Buch grad nicht da).
Spielt aber eigentlich keine Rolle, weil als echter Spitzbubenkrämer ja geklotzt statt gekleckert wird und eine Plasmawaffe bitteschön von "best craftmanship" zu sein hat - und dann sowieso nicht mehr überhitzt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Tudor the Traveller

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Und WENN die Dinger eingesetzt werden, stinkt der Nahkampfexperte, der Sniper-Assassine etc. völlig ab gegen den Typ mit der dicken Wumme.

Ich spiel zwar kein DH o.ä. aber in meinen wenigen Kontakten mit WH40k war eine Assault Cannon so etwas wie "super schwer", heißt, musste auf ein Fahrzeug, Terminator oder ne Plattform montiert werden. Entsprechend war halt auch der Wumms.
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Offline SeelenJägerTee

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Im IH gibt es aber sonst auch keine fahrzeugmontierten Waffen.
Wäre auch schwachsinnig, da der Fokus auf den Akolythen liegt.

Du musst die Waffe halt eigentlich auf einem Stativ oder ähnlichem aufbauen bevor du sie abfeuern kannst.

@Samael:
Schau mal auf p215
Wenn jemand eine Assaultcannon rum schleppt überschreitet er höchst wahrscheinlich alleine durch die Waffe schon sein Tragelimit.
-10 auf Agility, der AgB zur Bestimmung der Bewegungsgeschw. wird um 1 verringert.
Nach 1 Std. die er die Waffe rum schleppt muss er Toughness testen oder erhält 1 Level Fatigue.
Du solltest mMn eher die Regeln die es gibt nutzen um die Waffe unangenehm zu machen, bevor du die Waffe drosselst.

Samael

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Ich spiel zwar kein DH o.ä. aber in meinen wenigen Kontakten mit WH40k war eine Assault Cannon so etwas wie "super schwer", heißt, musste auf ein Fahrzeug, Terminator oder ne Plattform montiert werden. Entsprechend war halt auch der Wumms.

Du brauchst nur ensprechend hohe Stärke damit dein Tragelimit nicht kracht und das Talent "bulging biceps".

SJT:
Ich hab das Buch grad nicht zur Hand. Mein Guardsman hat Stärke 50, was ist sein Tragelimit?

Offline YY

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Das Tragelimit berechnet sich aus dem Stärke- und dem Toughness-Bonus, da fehlt also noch eine Information ;)

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- Pyromancer

Offline SeelenJägerTee

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Str 50; Toughness X

X=  /  Carry  / Lift  /  Push
20  /  45  /  90  /  180
30  /  56 / 112  /  224
40  /  76  /  135  /  270
50  /  78  /  156  /  312

Nehmen wir mal den Toughness 50 Heini an.
60 Kg für die Assault cannon
17 für die Stormtrooper Carapx
und er hat gerade noch so sein Tragelimit.
Aber er ist unter seiner Rüstung nackt, er hat kein Messer oder eine andere NK Waffe und er hat nicht mal ne Pistole als Zweitwaffe.

Samael

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Dann nimmt er halt die Lascannon mit 55kg....  ::)

EDIT:
T hat er 4x

Und er hat nicht das Storm Trooper Carapace, sonder das leichtere mit RS 5.

Fazit:
Eine schwere Waffe mitnehmen und keine Abzüge zu haben ist also für einen kräftigen Kämpfer durchaus drin. Daher sehe ich durchaus Bedarf die Dinger zu nerfen, weil sonst alle anderen Kampfoptionen völlig abstinken.

Natürlich DÜRFEN die überschweren Waffen stark sein. Aber 2-3fachen Schaden finde ich übertrieben.
« Letzte Änderung: 22.07.2010 | 13:31 von Samael »

Offline SeelenJägerTee

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Dann schaust du mal nach, dass Muni 10% der Waffe wiegt und die MPL ist schon wieder bei 60 kg angekommen.  ::)

http://wh40k.lexicanum.de/wiki/Bragg

Gleich-nochma-Bragg macht es vor.
Der Mann trägt Autokannonen mit sich herum.

Überlege dir mal wie häufig St 50, T 50, BlugingBiceps Leute sind.
Jemand mit solchen Werten SOLL diese Waffen tragen können.

Für meinen Geschmack betrachtest du das zu sehr durch den die "Ich sehe was meine Spieler haben und daran passe ich alles andere an"-Brille.
Du solltest dir mal klar machen, dass nur ein verschwindend geringer Teil der Menschlichen Bevölkerung des WH40K Universums diese Waffen so einsetzen kann.

Nachtrag:
Wenn die einzige Ausrüstung die man bei deinen Abenteuern dabei haben muss Waffen und Rüstungen sind, musst du dich nicht wundern.
Normalerweise fehlt dann eben bitter nötige Ausrüstung die man für alles Andere außer Kämpfen benötigen würde, weil der Charakter eben alles zu Gunsten von Waffe Rüstung und Munition hat zu hause lassen müssen.
« Letzte Änderung: 22.07.2010 | 13:52 von SeelenJägerTee »

Samael

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Ich BIN in dem Fall der Spieler (wir wechseln uns ab mit dem Amt des SL). Und die statistische Verteilung im WH40K Universum ist mir egal, es geht um das Spiel in meiner Gruppe, DAFÜR sollen die Regeln funktionieren, d. h. ein halbwegs ausgewogenes (im Bezug auf Kampfoptionen, Charaktertypen...) Spielerelebnis ermöglichen.
« Letzte Änderung: 22.07.2010 | 13:56 von Samael »

Offline SeelenJägerTee

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Tja vlt ist für eureren Spielstiel die Waffe wirklich zu gut.
Ich kann nur sagen, dass in den Abenteuern in denen ich SL bin und in denen in denen ich bisher gespielt habe. Eine Schwere Waffe genau EIN einziges mal Sinn gemacht hätte.
Und selbst dort nicht lange, weil Kampfhandlung nach kurzer Zeit von der Stellung die wir verteidigt haben in die Häuser zum Feind verlagert wurde.

Oder um's mal anders zu sagen.
Ich wittere das Problem am zum System unpassenden Abenteuerdesign und nicht primär bei den Hohen Werten dieser Waffen.

Nachtrag: Da reicht es schon wenn der Inquisitor keine unschuldigen Opfer haben will und die Feinde in einer Menschenmenge voller Zivilisten stehen. Da kann man halt nicht mit der Autokannone reinhalten.
« Letzte Änderung: 22.07.2010 | 13:57 von SeelenJägerTee »

Samael

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Ich wittere das Problem am zum System unpassenden Abenteuerdesign

Die Leute die das System entworfen haben werden ja wissen welche Abenteuer sie dafür passend sind, oder? Wie gesagt, zu 80% haben wir offizielles Material bespielt.

Und:  Was hast du eigentlich für ein Problem damit, dass ich eine Hausregel einführen will?

Offline SeelenJägerTee

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Gar keines. Ich regel selber ziemlich viel haus.
Aber wieso fragst du eigentlich was wir davon halten wenn du eh nur hören willst dass wir das für eine gute Idee halten?

Ich würde dir vorschlagen mal konsequent die Belastungsregeln anzuwenden und mal einen Charakter mit normaler Ausrüstung und einer Autokanone mit Munition zu betrachten. Dann mal berücksichtigen wie hoch der Munitionsverbrauch ist, die Kosten für die Muni usw. usf.
Wenn du nachdem du alles berücksichtigt hast immer noch zu dem Ergebnis kommst, dass die Teile zu gut sind. Und nicht nur in gewissen Situationen die beste Lösung. Dann solltet ihr natürlich über eine Hausregel nachdenken.

Samael

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Noch ein Gedanke der mir eben kam: Sobald man Unnatural STR / Toughness bekommt ist es eh kein Ding mehr sowas zu tragen....

Offline SeelenJägerTee

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Das bekommst du aber eh erst in Ascension.
Und dass die Unnaturals in Ascencion ein griff ins Klo sind (oder vlt. doch eher AC komplett?) hab ich schon soooo oft gehört - dass ich mir AC einfach nicht kaufen werde.
(Zum Beispiel ist dieses Unnatural 'was was wir in unserer Runde auch abschaffen werden - bzw. nur für Chaoskreaturen reserviert sein wird. Hat ein Eldar halt 110 Agility. So lange keine Situationsbedingen Abzuüge kommen schafft er den Test halt immer. Ist doch OK.)

Aber bei AC kämpft man doch auch gegen andere Gegner. Ich erinnere mich an den Planetaren Gouverneur aus der Vorschau. Da würde ich mal auf andere Lösungsansätze als, "rein gehen Muni in die Gegend blasen, raus gehen" tippen.

(OK aber ich finde auch Arschtret Missionen nicht so den Bringer. Wenn man am Ende die Dreckssäcke holen kommt und sie sich wehren - OK. Aber da weiß ich hoffentlich was mich erwartet - und wenn die gerade mal Hevy Leather haben muss ich keine Autokanone durch den Unterhive schleppen.)

Samael

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Hat ein Eldar halt 110 Agility. So lange keine Situationsbedingen Abzuüge kommen schafft er den Test halt immer. Ist doch OK.)

Führe den Gedankengang mal zu Ende und beziehe die Fertikeit Dodge mit ein.

Offline YY

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Kleiner Rückgriff:
Und WENN die Dinger eingesetzt werden, stinkt der Nahkampfexperte, der Sniper-Assassine etc. völlig ab gegen den Typ mit der dicken Wumme.

Ich habe insbesondere beim Vergleich mit dem genannten Sniper-Assassinen durchaus den Eindruck, dass das Regelsystem insgesamt da durchaus ein wichtiger Faktor ist.

Auch mit allen Schikanen, d.h. entsprechenden Talenten, ziehen Scharfschützenwaffen bez. präzise Waffen wie Nomad, Long Las usw. einfach keinem die Butter vom Brot.

Ich persönlich würde eher dort ansetzen und den "normalen" (d.h. nicht Schweren) Kram besser machen, als anderes runterzuziehen - das ist die große Lehre, die ich aus verschiedenen Patch- und Verschlimmbesserungs-Katastrophen im PC-Spiel-Bereich gezogen habe.

Das ist speziell in diesem Fall deutlich mehr Aufwand, aber bringt mMn auch spürbar größeren Nutzen.


Zum Nahkampfexperten halte ich mich mal zurück - der hätte sowohl im 40k-Bereich als auch im Allgemeinen Bereich einen Thread verdient bzw. das Thema könnte eigene Threads füllen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Samael

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Auch mit allen Schikanen, d.h. entsprechenden Talenten, ziehen Scharfschützenwaffen bez. präzise Waffen wie Nomad, Long Las usw. einfach keinem die Butter vom Brot.

Ich persönlich würde eher dort ansetzen und den "normalen" (d.h. nicht Schweren) Kram besser machen, als anderes runterzuziehen -

Hast du dazu konkrete Vorstellungen?

Offline SeelenJägerTee

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Bei uns erhalten Waffen ohne "accurate" im Singlefire mit einer Zielenaktion für 2 Erfolgsgrade einen Tearing die.
Pistolen benötigen eine volle Aktion um die Boni zu bekommen (das heißt Pistole mit Accurate bekommt zusätzliche Würfel, ohne Tearing dice).

Aber naja der Nomade ist schon gut brauchbar.
250 m; 1w10+5 Pen 3;
Du bist eigentlich IMMER in der +10 Reichweitenkategorie. Mit dem RedDot hast du ergo immer +20, du zielst eine halbe Aktion bist du bei +40, bei ner ganzen Aktion sogar bei +50.
Auf die Reichweite ist es sehr wahrscheinlich, dass dein Gegner dich nicht bemerkt hat: nochmal +30 (+80) außerdem kann er ja wohl nicht dodgen.
Jetzt hast du aber +80 von denen nur +60 angerechnet werden, also kannst du schamlos auf eine un-/schlecht gepanzerte Stelle zielen.
Es ist fast Sicher, dass du mindestens 2 Erfolgsgrade hast.
Damit machst du schon 2w10+5 Pen 3, und du hast sehr gute Chancen, dass du 3w10+5 Pen 3 machen wirst.

Das Zeugs sind ja eh Maßanfertigung, es spricht also nichts dagegen eine mit 1w10+6 pen 4 zu nehmen, die halt größere Muni benutzt und deswegen nur Clipsize 1 hat.

Und jetzt stell dir mal vor du bezahlst noch etwas mehr um das Teil als Boltvariante zu bekommen. Schwuptiwupp hast du 1W10+8 Pen 5 (oder was in der Größenordnung), Tearing.

Samael

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Blättere gerade im frisch angekommen IQH: gibts einen Grund warum die Plasmawaffen so abartig hohe Nachladezeiten haben?

Samael

  • Gast
Was haltet ihr von folgender Waffe, um Sniper-Assassinen etwas aufzuwerten?

Heavy Sniper Rifle
Type    Basic (SP)   
Range 250   
RoF S / - / -
Dmg 1d10+6 I
Pen 3
Clip 7   
Reload Full
Special: Accurate, Bracing
Weight 19 kg
Cost 600
Av: Scarce

Mit:
Bracing
Although this weapon counts as basic, it has to be braced as if it were a heavy weapon.
Blast(X)


Mit sowas:

http://en.wikipedia.org/wiki/M82_Barrett_rifle

als Vorbild.
« Letzte Änderung: 22.07.2010 | 22:28 von Samael »