Ich hätte auch noch mindestens eine weitere Idee die über Trailblazing hinaus geht. Dabei geht es um abstrakte Plots. Man könnte z.B. eine Art Plotpuzzel aus verschiedenen dramaturgisch passenden abstrakten Plots vorgeben, die durch das Spiel dann konkretisiert werden.
Ja, sowas mache ich mit meinen Plotgerüsten bei meinen Mystixrunden. Ich habe einen abstrakten Spannungsbogen, vorbereitete Charaktere und Schauplätze, Herausforderungslisten und eine grobe Idee wie der Plot verlaufen soll um die Wendungen/Gimmicks und dramturgischen Besonderheiten zu erreichen. Die genaue Umsetzung passt sich aber an die Spieler an, weil stets mehr Material bereit steht als nötig ist.
Ich hatte auch vor das ganze mal mit Mystix in eine systematische Form zu gießen, aber mir fehlte bisher die Zeit. Grundsätzlich sehe ich nämlich durchaus einen Wert in entsprechenden schriftlichen Abenteuern, die so modulär aufgebaut sind.
Ich denke, diejenigen, die story-orientiertes Spiel nicht verstehen (wollen) sind momentan einfach mitteilungsbedürftiger als diejenigen, die taktisches Spiel oder Sandboxing nicht verstehen (wollen).
Ja, da ist was wahres dran. Ich sehe aber auch die Punkte, dass es eben kein passendes mainstream System gibt, dass die schon gewonnenen Erkenntnisse mal mehr Publikum zukommen läßt. Das würde das Klima und den Bedarf nach Storydiskussionene erheblich ändern und auch dafür sorgen, dass die Diskussionen nicht unterdrückt werden.
Gerade über vorgefertigte Story im Rollenspiel wäre eine solche Binnendiskussion lohnenswert.
Sehe ich auch so. Ich hab mein Abenteuer-Konzept ja mal vorgestellt. Hab aber realtiv viel kritik bzw. unverständnis abbekommen und es letztenendes bleiben gelassen und darauf gewartet das mal praktisch umzusetzen. Bisher hatte ich halt keine Zeit, aber der Diskussionsbedarf wäre auch bei mir da, besonders wenn es darum ging die Ideen wirklich mal praxistauglich zu machen.
Und wenn es Leute gibt, deren Themen hier zerschossen werden, mein Lord, dann sind das wohl die Simulationisten, die sich nahezu umgehend anhören müssen, dass das ja alles sinnlose und spaßfreie Hardwurstkacke ist, welche keiner braucht und sowieso unmöglich ist.
Ich denke Simulationismus ist sowas von Mainstream, da wird niemand wirklich gekickt. Wenn doch, dann hat das was mit der grundsätzlichen Diskussionskultur zu tun und nicht mit der Simulation. Da sollte man vielleicht eher gemeinsam was dran ändern anstatt den auf andere Leute zu zeigen.
Ich wollte die Tage schonmal etwas am praktischen Beispiel über meine storyorientierte, den Spielern sämtliche Freiheiten lassende "Savage Mokattam"-Kampagne schreiben.
Mach das. Wäre interessiert.