Autor Thema: Eure Erfahrungen bei Konversionen  (Gelesen 4451 mal)

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El God

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Eure Erfahrungen bei Konversionen
« am: 23.07.2010 | 14:04 »
Heyho! Mich interessiert, was ihr für Erfahrungen insgesamt mit Settinkonversionen gemacht habt. Zum einen Portierungen von Settings bestehender Rollenspiele auf andere Systeme und zum anderen die Konvertierung von Regeln für ein Setting, das noch nicht für Rollenspiel aufgearbeitet wurde.

Hat sich das Spielgefühl drastisch verändert? Was war die Motivation, die Portierung durchzuführen?

Offline Waldgeist

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Re: Eure Erfahrungen bei Konversionen
« Antwort #1 am: 23.07.2010 | 14:49 »
Meine Konversionen bislang (immer nach GURPS):

* D&D Vergessene Reiche: mäßig erfolgreich, aufgrund mangelnder Erfahrung ging anfangs einiges schief, das Spielgefühl litt entsprechend, der zweite Anlauf war besser
* Pathfinder Adventure Path "Rise of the Runelords": auf Basis von GURPS Dungeon Fantasy war das diesmal wesentlich einfacher und ich finde, dass die Kämpfe wesentlich interessanter geworden sind, da jetzt Aktionen versucht werden, satt immer nur beste Positionen für AoO und Flanking zu suchen; das Spielgefühl ist für mich als SL deutlich angenehmer als bei D20
* Serenity/Firefly: War ziemlich einfach und hat dem Raumschiffanteil des Spiels sehr gut getan, da die Originalregeln meines Erachtens hier ziemlich "lahm" sind
* Farscape: Konversion ist so gut wie fertig, wurde aber noch nicht gespielt; ich bin gespannt, wie sich das anfühlen wird; das Original (D20) habe ich nie gespielt und ansonsten habe ich mich auch mehr an den ersten beiden Staffeln orientiert
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El God

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Re: Eure Erfahrungen bei Konversionen
« Antwort #2 am: 23.07.2010 | 14:59 »
Warum immer nach GURPS? Ich nehme an, dass es sich um dein "Haussystem" handelt, richtig?

Offline Waldgeist

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Re: Eure Erfahrungen bei Konversionen
« Antwort #3 am: 23.07.2010 | 15:06 »
Warum immer nach GURPS? Ich nehme an, dass es sich um dein "Haussystem" handelt, richtig?

Richtig. Ich hab nie das Bedürfnis verspürt in Richtung eines anderen Systems zu konvertieren, da die meisten eh nicht "universell" sind. Allerdings muss ich schon sagen, dass mir in der Beziehung Savage Worlds dann wieder gut gefällt und vielleicht dann auch mal ne Konvertierung bekommt.
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Offline Crimson King

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Re: Eure Erfahrungen bei Konversionen
« Antwort #4 am: 23.07.2010 | 15:10 »
Die Originalregeln von Serenity sind extrem gut (den Raumschiffanteil kann ich nicht beurteilen) und dicht an Savage Worlds dran, nur ohne die kleinen Designschwächen von SW. Da zeigt sich aus meiner Sicht, dass sehr viel vom Geschmack abhängt. Ich mag Rules Heavy Simulationism generell nicht, und die Serenity-Regeln gehen auch nicht in die Richtung. Auf die Idee, das mit GURPS zu spielen, käme ich in 100 Jahren nicht (allerdings käme ich auch nicht auf die Idee, irgendwas anderes mit GURPS zu spielen ;). Wie gesagt, Geschmackssache.).

Ich habe Agone mit Fate 2-Regeln gespielt, was meiner Vorstellung von Agone sehr entgegen kam. Ich spiele Kult mit nWoD, vor allem weil die Originalregeln von Kult sehr altbacken und umständlich sind, während nWoD eine sehr schnelle Engine ist. Ich arbeite an einer Konversion von PSQ# für 7te See, was dank des PDQ#-Spiels Swashbucklers of the 7 Skies geschenkt ist und zwangsläufig zu einem guten Ergebnis führen muss.
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Offline Oberkampf

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Re: Eure Erfahrungen bei Konversionen
« Antwort #5 am: 23.07.2010 | 15:11 »
Insgesamt habe ich damit gemischte Erfahrungen gemacht.

Ich habe eine ganze Reihe von Midgardabenteuern mitsamt den dazugehörigen Settings (Eschar, KanThaiPan, Rawindra) nach AD&D (und später D&D3) gespielt. Außerdem habe ich versucht, ein paar Warhammerabenteuer in Earthdawn zu integrieren (da bei beiden Settings ja Dämonen eine bedeutende Rolle spielen).

Unterschiedliche Systeme gewichten einfach unterschiedliche Aspekte. Am Besten funktioniert eine Konversion wohl bei Systemen, die nicht stark an eine Welt gebunden sind, aber auch da kann es zu Problemen kommen, wenn Regelmechanik und Welt miteinander in Spannung stehen.

Mal am Beispiel:

Bei Warhammer gibt es verschiedene Arten von Verfall (Korruption, Wahnsinn, Verkrüppelung), bei Earthdawn im Grunde keine (wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht). Earthdawn auf die Alte Welt zu übertragen, würde ihr den Schrecken nehmen und den Spielern einen mMn. wesentlichen Aspekt des Settings vorenthalten (was auf Wunsch der Gruppe natürlich legitim sein kann, das Setting allerdings trotzdem stark verändert.) Das dreckige Setting der Alten Welt vertrug sich umgekehrt nicht mit den magischen Adeptenpowers und dem Heldenfeeling von Earthdawn.

Von der Regelmechanik setzt D&D den Erwerb von immer besserer magischer Ausrüstung voraus, damit der Charakter den Herausforderungen seines Levels entgegentreten kann. Zu den meisten D&D-Settings gehört eine weite Verbreitung magischer Gegenstände dazu. In einigen Settings [z.B. in der Alten Welt, meines Wissens nach Aventurien, und in meinem Fall Midgard (zumindest so wie ich es zu spielen gewohnt war)] sind magische Gegenstände dagegen eine Seltenheit und deren Erwerb nicht zwingend notwendig, um den Charakter angemessen zu verbessern. Überträgt man hier das eine Setting auf das andere Regelsystem, führt es unweigerlich zu Spannungen.

Ähnliches gilt für die Rolle und Macht von zauberfähigen Charakteren (oder von Spielercharakteren gegenüber NSCs) oder der Bedeutung von Fertigkeiten im Spiel, die Blutigkeit oder die Geschwindigkeit des Kampfsystemes usw. Bei der Midgardkonvertierung hat das Setting/die Abenteuerserie vor allem unter den schwach entwickelten Fertigkeitsregeln und den starken Zaubern von (A)D&D gelitten.  

Ich glaube man kann nicht beides behalten, Setting und Regelsystem (weswegen settingübergreifende Systeme ja sehr modular aufgebaut sind). Eins muss sich dem anderen anpassen, und irgendwas geht auf jeden Fall verloren. Man muss halt von Fall zu Fall entscheiden, was man wo opfert.
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Offline Waldgeist

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Re: Eure Erfahrungen bei Konversionen
« Antwort #6 am: 23.07.2010 | 15:12 »
Die Originalregeln von Serenity sind extrem gut...
Jupp, das Cortex System gefällt mir auch ganz gut, aber ich kenn keinen, der es spielt oder spielen wollen würde...
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Offline Liftboy

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Re: Eure Erfahrungen bei Konversionen
« Antwort #7 am: 23.07.2010 | 15:22 »
Heißt, das nicht Konvertierungen?   wtf?

Konversionen habe ich noch nie gehört.

Achja @topic:

Ich habe noch keine guten Erfahrungen mit Konvertierungen gemacht, nur unser Savage Warhammer hat sich eine ganze Weile gehalten.

oliof

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Re: Eure Erfahrungen bei Konversionen
« Antwort #8 am: 23.07.2010 | 15:26 »
Alle SLs die ich kenne, haben beliebige Abenteuer für System X (und Spielwelt Q) mit System Y (auf Spielwelt Z) verwendet, ohne dass darunter das Spielgefühl von System Y oder Spielwelt Z gelitten hätten.

Probleme bei Konversionen kommen üblicherweise auf, wenn man einen Systemwechsel versucht, aber im anderen System gefangen bleibt. Ich kann mich zum Beispiel an eine DSA->Fate2-Konversion erinnern, die erst ganz schmal war; aber dann wollte einer der Leute die daran gearbeitet hatten partout alle Fertigkeiten und Attribute beibehalten, jemand anders mochte die Fudge-Würfel nicht, etc.pp. Zum Abbruch kam es, als der Hauptunterschied war, dass aus 3W20 3W10 geworden wären.

Das Setting beibehalten, aber die Regeln ändern sollte man nur, wenn man wirklich will dass sich das Spielgefühl ändert. Zornhau hat das für SW mal ausführlich dargelegt, ich bin aber zu faul den Link rauszusuchen. Kurz gesagt: Die Konversion klappt eher, wenn man das neue System gut kennt (oder es für den Zweck geschrieben wurde) und wenn man weiss, warum man konvertiert, also was sich ändern soll.

El God

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Re: Eure Erfahrungen bei Konversionen
« Antwort #9 am: 23.07.2010 | 15:28 »
Heißt, das nicht Konvertierungen?   wtf?

Konversionen habe ich noch nie gehört.

Hmm. Jetzt wo du es sagst ... aber mein Sprachempfinden sagt mir, dass auch Konversion nicht völlig falsch ist.

Offline Liftboy

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Re: Eure Erfahrungen bei Konversionen
« Antwort #10 am: 23.07.2010 | 15:29 »
Hmm. Jetzt wo du es sagst ... aber mein Sprachempfinden sagt mir, dass auch Konversion nicht völlig falsch ist.


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Offline Zwart

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Re: Eure Erfahrungen bei Konversionen
« Antwort #11 am: 23.07.2010 | 15:38 »
Tja...mal sehen...was habe ich denn bisher konvertiert?

- Iron Kingdoms auf DSA
- Aventurien auf Hàrnmaster
- LodLand auf SR4
- DeGenesis auf Traveller
- Warhammer auf GURPS
- Half-Life auf Savage Worlds
- Aventurien auf Savage Worlds
- Fallout auf Savage Worlds

ja, das ist schon irgendwie alles wild durcheinander und einige Sachen wirken heute auf mich doch arg exotisch. Aber auf was für Experimente lässt man sich in 15 Jahren nicht alles ein. ;)

Ich kann mich da oliof einfach nur anschließen. Man muss das System auf das konvertiert werden soll sehr gut kennen, damit man an den richtigen Stellschrauben drehen kann um es auf ein neues Setting einzustellen und das Spielgefühl des Regelsystems und das des Settings zu erhalten. Das hängt meiner Erfahrung nach nämlich viel weniger zusammen als viele glauben. Man muss nur bereit sein ein System auf seine Baustein hin abzuklopfen, die man dann neu zusammen setzen und an denen man herumpfeilen kann.

Schauen wir uns mal das Beispiel mit Warhammer auf Earthdawn-Regeln an. Ich kenne bisher nur die zweite Edition von Earthdawn. Was Warhammer aber vor allem von Earthdawn unterscheidet ist, das man bei Earthdawn Adepten spielt und es für diese einen ganzen Satz Sonderregeln gibt. Diese Sonderregeln würden bei einer Konvertierung komplett wegfallen (den Baustein lässt man weg), denn bei Warhammer spielt man keine Adepten mit magischen Fähigkeiten. Man spielt ganz normale Menschen ohne Disziplinen sondern nur mit normalen Fertigkeiten. Wenn man das bedenkt ist auch das Earthdawn-System für Warhammer durchaus dreckig genug. Gut, es gibt immer noch keine Verstümmelungen usw. Aber daran hängt das Warhammer-Spielgefühl nicht.
« Letzte Änderung: 23.07.2010 | 15:40 von Zwart »

Offline Zornhau

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Re: Eure Erfahrungen bei Konversionen
« Antwort #12 am: 23.07.2010 | 15:47 »
In diesem Thread hatte ich meine Erfahrungen (nicht nur) aus Savage-Worlds-Conversions einfließen lassen.

Auf Motivation und Spielgefühl gehe ich dort auch ein, da beides entscheidende Faktoren sind, um eine Conversion als gelungen zu empfinden.

Ich kann darüber hinaus noch ergänzen, daß ich Conversions seit Classic-Traveller-LBB-Zeiten erstelle. - Die Motivationen sind immer wieder unterschiedlich. Mal ein paar Motivationen (mit Beispielen meiner eigenen Conversions) herausgegriffen:
  • Das zu erschließende Setting ist noch nicht in einem Rollenspiel umgesetzt worden. (C.J.Cherryh "Die sterbenden Sonnen"-Reihe, Firefly vor Erscheinen des Serenity RPG, Blue Moon (nach dem Kartenspiel))
  • Eine bestehende Umsetzung in einem Rollenspiel wird als nicht gelungen empfunden. (Babylon 5 nach D20-System, Firefly mit dem Serenity RPG, Conan nach D20-System, MADDRAX-Rollenspiel, MX:Reloaded)
  • Ein eigenständiges Rollenspiel (also nicht nach einem Setting aus anderen Medien) hat ein interessantes Setting, aber ein Regelsystem, daß ich - aus welchen Gründen auch immer - nicht einmal mit Hausregeln spielen wollte. (Dawning Star, D&D 3E, Unknown Armies)
  • Ein bestehendes Rollenspiel hat seltsame Eigenheiten, die in einem anderen, neuen Regelsystem für eine Conversion umzusetzen eine HERAUSFORDERUNG für den Konvertierer darstellen. (Engel nach SW und BoL und Deadlands Classic/DL:HoE, Midgard auf BRP, Babylon 5 auf B5-"Arkana"-Karten)
  • Meine Spieler - meist aber insbesondere ich selbst - haben keine Lust auf ihre alten Tage noch ständig "neue" Regelsysteme zu erlernen, welche dieselben Bereiche, die ein Regelsystem abdecken muß, auf stets im Detail leicht andere, aber nach Kenntnis einer ganzen Reihe von Rollenspielen geradezu ermüdend wenig im KERN unterschiedliche Weise umsetzen, so daß man genauso gut auch eine bekannnte Systemumgebung nehmen könnte, die jeder der Spielenden kennt, und die SOLIDE funktioniert. (Castle Falkenstein nach HW, Unknown Armies mit SW, D&D-3E mit SW, Babylon 5 mit BRP)
Diese Liste ist NICHT vollständig. Nicht einmal allein auf meine eigenen Conversions bezogen. Es gibt IMMER ANDERE Gründe, warum man eine Conversion machen möchte.

Manchmal ist der Grund auch einfach: Weil man es kann. - Weil es schwierig ist, aber man sich für solch einen Helden hält, daß man es hinbekommt. - Beste Motivation überhaupt.


Ob sich das Spielgefühl "drastisch verändert" hat, kann ich für viele Conversions NICHT sagen, weil ich die Vorlagen entweder nicht spielen KONNTE (weil es kein Regelsystem für ein Setting gab) oder nicht spielen WOLLTE (ich habe jede Menge D20-Settings eingekauft, OHNE jemals auch nur die Absicht gehabt zu haben, diese nach D20-System zu spielen, sondern die waren immer schon als Conversion-Kandidaten auf dem Einkaufszettel).

Was besonders interessante Erfahrungen waren: Dasselbe Setting auf MEHRERE Regelsysteme zu konvertieren (aus unterschiedlichen Gründen, zu unterschiedlichen Zeiten).

Beispiel: Babylon 5.
Erste Conversion war auf BRP, um es überhaupt spielen zu können (damals lief die Serie gerade noch). Gespielt wurde auf einer kleineren Station in einem Asteriodengürtel - eine Art "Bonsai-Fassung" von B5.
Dann mit Babylon-5-Arkana-Karten (sehr krude selbst gemacht). Das war unter meiner "Engel-Verzückung", wo ich am Liebsten ALLES nur mit Karten zum Labern gespielt hätte.
Danach HeroWars. Enorm intensives Politik-Rollenspiel mit einem Hauch mystischer Verklärung (nicht so krass wie bei den B5-Arkana-Karten).
Dann Savage Worlds als Weird Wars Setting GROPOS im Dilgar-Krieg. Militärisches Rollenspiel ohne Schnörkel.
Dann Savage Worlds Starfury-Staffel. Auch militärisches Rollenspiel, aber ein wenig mehr wie Space Above and Beyond aufgezogen.
Dann Savage Worlds als Weird Wars Setting GROPOS gegen Minbari im Erde-Minbari-Krieg inklusive "Predator"-Einlagen. Militärisches Rollenspiel, siehe oben GROPOS im Dilgar-Krieg.
Aktuell in der Mache: Psi-Cops in der Erd-Allianz. Auf DitV-Basis Ermittlungen von Psi-Cops des Psi-Corps gegen Blips und andere Bedrohungen des Friedens der Erd-Allianz. 

Jede einzelne dieser B5-Conversions gab mir und meinen Spielen ANDERE FACETTEN derselben Spielwelt.

Zum einen durch die Wahl des SETTINGS als AUSSCHNITT aus der Spielwelt (nur GROPOS in einem bestimmten Frontabschnitt in einem bestimmten Krieg, Botschafter, Technomages, Ranger, etc. in diplomatischer Mission, Psi-Cops als polizeiliche Sonderermittler, usw.).

Zum anderen dadurch, was die jeweiligen REGELN an Setting-Elementen "scharf stellen", in den Blickpunkt der spielerischen Aufmerksamkeit rücken.

Ich halte KOMPLETT-Conversions für nicht wirklich erstrebenswert vom Verhältnis des Aufwandes zum praktischen spielerischen Nutzen. - Ich konvertiere lieber die Teile der Spielwelt, die ich auch tatsächlich in Spielrunden einsetzen werde.

Im Prinzip treffe ich also dieselbe Auswahl aus einem großen Originalsetting (ob aus Romanen, Filmen oder anderen Rollenspielpublikationen), wie ich es als Spielleiter für meine Gruppen eh treffen würde. - Dann konvertiere ich genau den Part mit dem höchsten Detail und der höchsten Aufmerksamkeit, der im Spiel im Vordergrund stehen wird. Alles andere ist Hintergrund, der gröber oder auch nicht umgesetzt werden muß.

So brauche ich für die B5-BRP-Conversion auf der Station im Asteroidengürten NICHT zu wissen, wie genau eine Kompanie an GROPOS zusammengesetzt ist, wie chemische Kriegführung im B5-Universum geht, und dergleichen. - Dafür muß ich wissen, wie in einem Asteroidengürtel geschürft wird, wie es dort mit Gewerkschaften, Konzernen, der lokalen Polizei, usw. aussieht und wie die soziale und politische Lage im System ist. - Wie man das eben auch für einen Kampagnenvorbereitung ausarbeiten würde. - Nur mit dem Unterschied, daß ich anhand der hier prominenten Details auch die Überlegungen festmache, was denn davon wie mit Regeln zu unterstützen ist. (Was, wenn die SCs Belter spielen wollen? Was wenn einer ein Gewerkschaftsfunktionär sein möchte? Was hat der SC aus der Stations-Security für Skills und Befugnisse zu haben? Was können die Prospektoren-Schiffe technisch leisten und welche Spielwerte brauchen sie dann zur Umsetzung? usw.)

Je klarer man selbst weiß, WOHIN man mit der Conversion will, desto befriedigender ist das Ergebnis, weil man sich nicht verzettelt, weil man "auf der Spur" bleibt, weil man nur da Energie reingesteckt hat, wo der Aufwand auch im Spiel zum Tragen kam.

Das Spielgefühl. - Was soll ich dazu sagen? - Ich habe ALLE B5-Conversions als für sich genommen gelungen empfunden. Aber ich habe KEINE B5-Komplett-Conversion gemacht, die das, was ich quer über unterschiedliche Regelsysteme im B5-Universum gespielt habe, jemals ALLES GLEICH GUT hätte rüberbringen können.

Aktuell bin ich z.B. mit meiner Engel-BoL-Conversion AUSSERORDENTLICH zufrieden. Ich kann Engel mit solider Regelgrundlage spielen, statt nur per Spielleiters-"Gnaden" irgendwas zu den Arkana-Karten dahinzuerzählen, was ich als Spielleiter sehr entspannend und befreiend finde, und die Spieler haben VERLÄSSLICHE Spielwerte, die ihnen besseres Einschätzen der Fähigkeiten ihrer Charaktere und deren Erfolgsaussichten erlauben. Dabei bleibt voll und ganz das Setting erhalten.

Effektiv war die Engel-BoL-Conversion für mich WESENTLICH BEFRIEDIGENDER im Erstellen UND im Spielen als alle drei Engel-SW-Conversions, die ich gemacht hatte.

@Dolge: War das etwas, was Du wissen wolltest? Oder habe ich Deinen Eingangsbeitrag falsch verstanden?

Offline Adrian

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Re: Eure Erfahrungen bei Konversionen
« Antwort #13 am: 23.07.2010 | 15:50 »
Ich hatte mal vor Jahren (~1996 oder so) Rolemaster mit DSA (Aventurien) gekreuzt. Das Spielgefühl war auf jeden Fall ein anderes, die Welt kam bei weitem tödlicher und düsterer rüber als im damaligen DSA 2er Regelwerk. Gemacht hatten wir das zum einem um den Einstieg einiger Spieler in ein neues System zu erleichtern (bekannte Welt) und zum anderen weil uns das Kampfsystem von Rolemaster sehr gefiel und schneller war. Auch die Möglichkeiten der Charakterentwicklung/Ausgestaltung war bei Rolemaster um einiges Interessanter.
Lange gehalten hatte sich die Runde dann aber nicht. Mit regelmäßig 8 Spielern, bei denen 4 eher Gut und 4 eher Böse waren, scheiterte es letztlich an internen Gruppenquerelen.

Momentan nutze ich aber Regelmäßig alte Abenteuer/Orte aus anderen Systemen und Welten für andere Systeme/Welten. Zum Beispiel ABs die eigentlich für (A)D&D, DSA, Ruf des Warlock oder Midgard geschrieben wurden in in Rolemaster, oder Cyberpunk, Twilight:2000 für Shadowrun.
Zwei Dinge sind unendlich: Das Universum und die menschliche Dummheit. Aber beim Universum bin ich mir noch nicht sicher.
Albert  Einstein
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El God

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Re: Eure Erfahrungen bei Konversionen
« Antwort #14 am: 23.07.2010 | 15:52 »
Zitat
@Dolge: War das etwas, was Du wissen wolltest? Oder habe ich Deinen Eingangsbeitrag falsch verstanden?

Nein, du hast ihn ziemlich genau getroffen.

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Re: Eure Erfahrungen bei Konversionen
« Antwort #15 am: 23.07.2010 | 15:57 »
Das einzige was es bei mir wirklich auch zu nem Testspielen gebracht hat ist bisher meine Earthdawn Adaption auf GURPS Regeln, mein Hauptziel individuellerer Charaktere habe ich im Prinzip erreicht. Vom Spielgefühl her kam das auch recht gut hin, allerdings hatten wir zu dem Zeitpunkt keine Spruchzauberer, weil ich das Magiesystem noch nicht fertig hatte, das läuft jetzt mechanisch völlig anders ab als im Ursprungssystem und wird sich dementsprechend wohl auch anders anfühlen.
Fazit: Als Grundlage nicht schlecht, braucht aber noch Arbeit.

Pyromancer

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Re: Eure Erfahrungen bei Konversionen
« Antwort #16 am: 23.07.2010 | 16:09 »
Ich hab eine Zeit lang den "Call of Cthulhu"-Hintergrund mit "Feng Shui"-Regeln geleitet. Das war vom Spielgefühl völlig anders, aber das war auch so beabsichtigt.

Momentan leite ich noch eine Midgard-Kampagne (Diary gibts hier) mit "Savage Worlds"-Regeln. Das flutscht, und das Flair des Hintergrundes bleibt erhalten. Meine Motivation war, dass die Kampagne etliche Gelegenheiten für krasse Sachen wie Luftkämpfe, Massenkämpfe mit 100+ Beteiligten und eine riesige Schlacht bietet, und das mit Midgard-Regeln eher schwer geht.

El God

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Re: Eure Erfahrungen bei Konversionen
« Antwort #17 am: 23.07.2010 | 16:12 »
Was mich evtl. noch interessiert: Wir habt ihr die Regeln bzw. Regelanpassungen der Konversionen fixiert? Gabs da ein A4-Blatt, auf dem immer notiert wurde, wie man was anpasst oder wurde das fein säuberlich in "Reinschrift" oder am Rechner aufgeschrieben und "galt" dann? Bzw. : War das bei euch überhaupt nötig?

Offline Crimson King

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Re: Eure Erfahrungen bei Konversionen
« Antwort #18 am: 23.07.2010 | 16:16 »
Kommt drauf an. Fate of Agone war für den Hausgebrauch. Da habe ich das, was gerade relevant war, aufgeschrieben, Crunch tabellarisiert und das Ganze an die betroffenen Personen veröffentlicht. Bei Swashbucklers of the 7th Sea will ich das Ergebnis der breiten Masse (mindestens im Forum) zugänglich machen. Das erfordert wesentlich mehr Prosa.
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Re: Eure Erfahrungen bei Konversionen
« Antwort #19 am: 23.07.2010 | 16:19 »
Was mich evtl. noch interessiert: Wir habt ihr die Regeln bzw. Regelanpassungen der Konversionen fixiert?

Bei CoC/Feng Shui wurde einfach nach Feng-Shui-Regeln gespielt, wie sie im Buch stehen.
Bei Savage Worlds gibt's eine Datei, in die ich ab und zu die handschriftlichen Notizen zu Trappings und Spezialregeln, die ich während des Spieles mache, übertrage. Aber viel sind das nicht.

Online Woodman

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Re: Eure Erfahrungen bei Konversionen
« Antwort #20 am: 23.07.2010 | 16:20 »
Ich hab alles was ich an Crunch produziert hab schriftlich festgehalten, was waren nen Haufen loser Zettel, die ich dann später mal abgetippt und etwas strukturiert habe.
Das Dokument ist im entsprechenden Thread zu finden.

Offline Waldgeist

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Re: Eure Erfahrungen bei Konversionen
« Antwort #21 am: 23.07.2010 | 16:30 »
Was mich evtl. noch interessiert: Wir habt ihr die Regeln bzw. Regelanpassungen der Konversionen fixiert?

* Vergessene Reiche: nur sporadische Notizen = mindestens ein Quell der Probleme
* Pathfinder: Word-Dokumente/PDFs mit allen Anpassungen und Übersetzungen
* Serenity/Firefly: dito
* Farscape: Word-Dokument (Auszüge hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,52969.0.html)
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Offline Zwart

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Re: Eure Erfahrungen bei Konversionen
« Antwort #22 am: 23.07.2010 | 17:29 »
Zitat
wurde das fein säuberlich in "Reinschrift" oder am Rechner aufgeschrieben und "galt" dann?
Genauso haben wir das gemacht und machen es auch heute noch. :)
Zwischen den Sitzungen wurde fleißig notiert was noch fehlt und was man besser machen könnte und das wurde dann "fein säuberlich" aufgeschrieben. Das gilt dann in der nächsten Sitzung.

Offline Bad Horse

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Re: Eure Erfahrungen bei Konversionen
« Antwort #23 am: 23.07.2010 | 18:15 »
Wir haben vor kurzem FVLMINATA auf Unisystem konvertiert, mit ca. einer DIN A4-Seite Regeln zur Übertragung.

Funktioniert bisher ganz gut, weil bei der Übertragung darauf geachtet wurde, wenn möglich die Original-Begriffe zu verwenden. Außerdem sind die beiden Systeme was Menge und Gewichtung an Skills und Schnelligkeit des Kampfsystems angeht halbwegs ähnlich.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Zornhau

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Re: Eure Erfahrungen bei Konversionen
« Antwort #24 am: 23.07.2010 | 18:37 »
Wir habt ihr die Regeln bzw. Regelanpassungen der Konversionen fixiert?
...
Bzw. : War das bei euch überhaupt nötig?
Conversions sind MINDESTENS so sorgsam zu behandeln wie Hausregeln. Das bedeutet, da sie NATÜRLICH schriftlich abgefaßt und jedem Spieler und dem Spielleiter zugänglich gemacht werden müssen. Und das bedeutet auch, daß es u.U. eben unterschiedliche Versionen geben kann, weil eine Conversion sich (wie Hausregeln auch) weiterentwickeln kann.

Welche Version für welche Gruppe ab wann gültig ist, entscheidet die Gruppe.

Wichtig: Conversions MÜSSEN AUSGIEBIG getestet werden, BEVOR es "ernst" wird. - Das bedeutet auch, daß man mal Testspielrunden mit "halbgaren" Arbeitsständen macht. - Will man auf Basis einer Conversion eine längere Reihe von Spielsitzungen spielen, dann MUSS die Conversion einfach stabil genug sein, daß dieses zeitliche Engagement der Spieler nicht aufgrund der Unausgegorenheit der Conversion im Gully landet und die Runde abgebrochen und eingestellt wird.

Prinzipiell wird also eine Conversion behandelt wie ein Mittelding zwischen extensiven Hausregeln (bei sehr simplen Conversions ist das auch nur so lang wie ein paar Hausregelnotizen) und einer kompletten Eigenentwicklung (unter anderem bei komplett neu erschlossenen Settings aus anderen Medien). - Daraus ergibt sich sowohl der Umfang als auch die Sorgfalt bei der Dokumentation.