Autor Thema: PE, RAW, Railroading - Ein Gespräch  (Gelesen 6126 mal)

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Offline Zornhau

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PE, RAW, Railroading - Ein Gespräch
« am: 29.07.2010 | 22:49 »
Vor ein paar Tagen ergab sich im Tanelorn-Chat zufälligerweise (wie das so ist) ein Gespräch zwischen Sammuel und mir, in welchem einige meiner Sichten zu Themen wie PE, RAW, Railroading usw. das Thema wurden. Imion und Callisto waren auch beteiligt, aber die Mehrzahl der Beiträge ist von Sammuel und mir.

Da ich mich - entgegen der Vermutungen mancher hier - nur UNGERN wiederhole, möchte ich dieses Gespräch (milde um themenfremde Punkte bereinigt) hier vorstellen. Im Gespräch kam unter anderem meine Sicht zu hier im Forum immer mal wieder aufkommenden "Reizthemen" durch. Ich möchte das hier in einem Thread zur Diskussion stellen, um eventuellen Mißverständnissen oder "Vermutungen" vorzubeugen.

Hier nun das Gespräch (es begann mit dem Thema Old School und ging über zu Space Operas, hier ist der Einstieg):


Zornhau:
Space Opera ist schon ein WEITES Feld. - Wenn ich mit Lensmen-Erwartungen reingehe und jemand anderes mit Foundation-Erwartungen, dann WIRD das zu Kollisionen führen.

Daher hilft es den TON der Runde KLAR zu setzen.

Und das ist im klassischen Rollenspiel die Aufgabe des SPIELLEITERS, da die Welt SEIN Charakter ist.

Sammuell:
Wobei das natürlich auch in der gruppe abgesprochen werden kann


Zornhau:
Bei Diaspora können alle darin herumpfuschen, was nicht zwangsläufig zu einer wirklich konsistenten Welt führt. - Ich kann mir gut vorstellen, daß ich als Spielleiter mit vielen Ideen, die mir die Spieler "reinschreiben" einfach nichts anfangen kann oder auch nichts anfangen möchte.

Sammuell:
Inwieweit geht das bei Diaspora? Habe was Fate angeht nur F# getestet


Zornhau:
Oder anders ausgedrückt: Als Spieler möchte ich auch nicht vom Spielleiter bei der Charaktererschaffung gesagt bekommen, daß mein Charakter nun ein Alkoholiker ist, weil er das irgendwie cool fände.

Sammuell:
es ist ein geben und ein nehmen


Zornhau:
Diaspora hat ein vorgeschaltetes "Mini-Game" zur Cluster-Erschaffung. Darin entwickelt man so eine Art Subsektor, in dem die Runde spielen wird.

Sammuell:
Und das als gruppe?


Zornhau:
Nein. Nicht "geben und nehmen".

ICH spiele MEINEN Charakter.

Punkt.

.

Sammuell:
Okay, beispiel


Imion:
na zum setting sollte er aber schon iwie passen...


Zornhau:
Es gilt die Konventionen zu beachten.

Man kann auch mal GEGEN die Konventionen anspielen, aber das könnte die Mitspieler anpissen.

Sammuell:
ist eine kommunikationssache?


Zornhau:
Ja.

Imion:
kompromisssache


Zornhau:
Auch.

Aber nicht wirklich.

Sammuell:
Sondern?


Zornhau:
Die WELT ist Sache des Spielleiters, wenn die Spieler auch nur ein entferntes Interesse an ABENTEUERN haben.

Konflikte bekomme ich IMMER. - Aber ABENTEUER nicht.

Die BRAUCHEN das Unbekannte.

Die LEBEN davon, daß eben NICHT alle vorher wissen, was alles wo wie auf die SC wartet.

Imion:
wenn der sl sagt: hört mal, mir wärs lieb, wenn keinen nen precog spielt, dann wäre das für mich als spieler ok

Zornhau:
Das mit den Charakterkonzept-Einschränkungen ist tatsächlich Absprache.

Das gehört zur Kampagne dazu im Sinne von Hausregeln.

Sammuell:
naja, ein sternensystem zu erschaffen bedeutet noch lang nicht jede raumpiratenfraktion, politische intrige usw. darinnen zu kennen


Zornhau:
Nicht JEDE, aber ALLE WICHTIGEN!

Das ist ja das ZIEL dieser gemeinsamen Erschaffung.

Es wird das SETTING an sich erschaffen.

Sammuell:
man kann auch bei der gemeinsammen erschaffung genug grauzonen lassen


Zornhau:
Bei Classic Traveller hatte der SL das für sich gemacht. Und ALLE Entscheidungen dazu selbst getroffen.

Bei den Fate-Setting-Bastel-Systemen (auch die Stadt-Erschaffung in Dresden Files gehört ja dazu) ist das anders.

Der Spielleiter darf nur noch den "Putz glattstreichen", aber die Wände ziehen ihm die Spieler ein.

Sammuell:
Kooperativ arbeiten bedeutet da aber doch das man ihm keine schiefen wände hinstellt

Zornhau:
Und da wir mit Old-School angefangen hatten: So etwas ist natürlich genau gegen den Strich eines Old-School-SL-Typus.

Es geht nicht um "schiefe Wände", es geht darum, daß der SL in SEINER SPIELFREIHEIT eingeschränkt wird.

Das ist das eigentliche Problem  dabei.

Das ist das Problem mit PE generell.

Das ist natürlich NUR ein Problem, wenn man ABENTEUER spielen möchte.

Sammuell:
Wobei, das muss auch nett sein um Railroader anzupissen


Zornhau:
Will man soziale Konflikte oder Charakterentwicklung oder so etwas spielen, wo es auch spannende Konflikte geben kann, dann ist das egal.

Sammuell:
Wie viel freiheit wer haben soll und will kann man ja per gruppenvertrag regeln?


Zornhau:
Railroader werden dadurch NICHT angepißt. - Die werden schon viel früher angepißt.

Fate hat ja an sich kein klassisches RR-Potential.

Sammuell:
naja, unsere cthech-runde ist im moment auch zu drei siebteln charakterspiel, ist auch nicht verkehrt


Zornhau:
Der SL kann jedoch dem Spieler, statt im RR-Falle die GESAMTE Spielfreiheit zu vernichten, die Entscheidungen des Spielers auf EINS oder NULL reduzieren. - Compel.

Wie ich sagte: Solche PE-Mechanismen machen (vermutlich) keine Probleme, wenn man KEIN Interesse an Abenteuern, am ERKUNDEN, am ENTDECKEN einer fremden Welt hat. - Das sind die Hauptmotivatoren des Rollenspiels der 70er und 80er und wieder der 2000er.

Sammuell:
Gut, steht dem erkunden so halb im weg


Zornhau:
PE ist eine Art "Immunreaktion" auf ultradominante SL.

Sammuell:
wobei ich den noch nie wirklich erlebt habe


Zornhau:
Ich HABE erst vor zwei Jahren auf einem Con einen solchen ultradominanten SL erlebt. - Das war SCHEISSE!

Zornhau:
PE-REGELN braucht es nämlich erst, weil man deren ANWENDUNG einfach dadurch erreichen will, daß sie DA STEHEN.

Aber die Player waren auch schon in den 70ern EMPOWERT!

Sammuell:
Juhu, lass uns weiter über den begriff PE diskutieren


Zornhau:
Das ist ein Beispielsfall, wo man damals (wie heute) eigentlich KEINE Regeln für etwas braucht, was auch so funktioniert.

Sammuell:
Aber meiner meinung nach: PE regeln sind in systemen weil man mal was neues/einen anderen Spielstil ausprobieren will


Zornhau:
PE hat NICHTS mit dem Spielstil zu tun.

Sammuell:
Nicht?


Zornhau:
Spielstil ist, WIE man in der Gruppe, am Tisch, in der Spielsitzung miteinander spielt.

Sammuell:
Erzähl erstmal alle schmutzigen Details über die schlimme Runde


Zornhau:
Ex-DSA-SL hatte eine verquere Mischung aus DSA-plus-SR leiten wollen. Spieler-Kleinhalten, Railroading, "dysfunktionales" Spiel an allen Ecken und Enden. - Bin gegangen.

Das war UNERTRÄGLICH!

Sammuell:
dysfunktionales spiel?


Zornhau:
Da die Spieler KEINE Entscheidung treffen konnten, die von der Eisenbahn weg, woanders hin, hätte führen können, wurden sie DESTRUKTIV.

Da fingen sie an PvP die Charaktere in ihren Versuchen was zu tun gleich von vorneherein zu sabotieren.

Und natürlich ALLES ins EXTREME zu versuchen, was irgendwie den Zug entgleisen lassen könnte.

Sammuell:
Die meisten Railroader sind ja so vernünftig die schienen wenigstens weit zu legen


Zornhau:
NSCs umlegen usw.

Sammuell:
Ah.. kreativ

wobei, eher destruktiv


Zornhau:
Vor allem hatte es mich geärgert, daß sowohl ICH mit meinem Charakter als auch einer der Mitspieler mit seinem SC wirklich die Spielwelt angenommen hatten und EIGENE Zielsetzungen und EIGENE Abenteueraufhänger AKTIV gesucht hatten. - Keine Chance.

Man mußte nicht nur genau das machen, was der SL vorgeplant hatte, was zu tun wäre.

Man mußte es auch auf GENAU DIE WEISE tun, wie es geplant war.

Alles andere ist automatisch und immer gescheitert.

Sammuell:
Ah... gut, das ist einfach ein scheiß-sl


Zornhau:
Nein.

Nicht "einfach".

Sammuell:
sondern?


Zornhau:
Das ist ein TYPISCHER SL, wie es sie hierzulande aufgrund der verqueren "Erziehung" durch DSA-Kaufabenteuer und Cthulhu-Kaufabenteuer leider ZUHAUF gibt.

Und die tauchen dann auch in anderen Rollenspielen auf.

7te See, Unknown Armies, WFRP, usw.

Alles SLs mit "DSA-Sozialisation".

Dort haben sie gelernt, WIE man als SL zu agieren hat.

Und das ist leider SCHEISSE.

Sammuell:
UA hat DSA-Sozialisationen?


Zornhau:
UA-Runden (offizielle Supporter-Runden) wurden von DSA-sozialisierten SLs geleitet.

Und sie waren SCHEISSE!

Sammuell:
für einen typischen SL bin ich viel zu selten auf diesen Spielleitertyp getroffen


Zornhau:
Wie oft gehst Du auf Cons?

Sammuell:
6-8 mal im Jahr vielleicht


Zornhau:
Ich biete öfter selbst Runden an, nachdem ich bei Runden, wo ich mitgespielt habe, wirklich praktisch JEDES Vorurteil - oft gleich mehrfach - IM FLEISCHE am Tisch sitzen sah.

Sammuell:
hab aber auch durch verein usw. unterschiedliche SL kennengelernt

UA erinnere ich mich nurnoch an die drei Leben des Bill Todge - das war meiner nachbetrachtung nach ein kleverer mix aus RR und spielerfreiheit


Zornhau:
Im Verein, in dem ich vor dem Ulmer Verein war, haben wird praktisch jeden Nur-DSA-SL erst einmal "auf Entzug" setzen müssen.

Die mußten erst einmal NORMALES Spielen und NORMALES Leiten von Grund auf wieder lernen. - Von denen spielt kaum noch jemand DSA.

Sammuell:
gut, ich such immer nach exotischeren Systemen und solche die ich kaum bis noch nie gepsielt habe, DSA hab ich nie auf Cons gespielt


Zornhau:
Für MICH waren DSA-Runden "exotisch". - Das spiele ich normalerweise NICHT.

Zornhau:
Was meinst Du in Bill in Three Persons als RR zu erkennen?

Sammuell:
RR ist vielleicht das falsche wort

Das Abenteuer ist insofern clever das es einen unabhängig von dem was man getan hat immer in die nächste Szene schleußt, ohne dabei wirklich entscheidungen zu entwerten


Zornhau:
RR oder "Szenenwechsel"?

Sammuell:
Scene Framing quasi


Zornhau:
Szenenwechsel sind in cinematischen Systemen und Settings NORMAL.

Die gehören zu den Konventionen, auf die man sich vorher einläßt.

Sammuell:
naja, in dem fall ist es eben "die nächste szene ist im supermarkt - egal was die charas machen"


Zornhau:
Wenn man UA als mystisches Road Movie ankündigt, dann ist klar, DASS es vom SL initiierte Szenenwechsel geben kann und wird.

Das schränkt durchaus die Spielfreiheit ein.

Sammuell:
hab mich nur gewundert wo bei UA RR gefördert werden soll.. gerade von den fähigkeiten der Avatare her ist das sehr schwer machbar


Zornhau:
Und das sollte jedem KLAR sein, der Szenarien mit "Drehbuch" als SL leiten möchte.

Sammuell:
ich meine bei Bill Todge hab ich kein problem damit, da wird quasi die interne logik gewahrt


Zornhau:
Er nimmt seinen Spielern ENTSCHEIDUNGSMÖGLICHKEITEN.

Sammuell:
Bill Todge ist ja mehr eine aneinanderreihung von drei Abenteuern


Zornhau:
Bei Bill Toge wird eine VORGEPLANTE GESCHICHTE abgearbeitet!

Die Spieler haben ZU KEINEM ZEITPUNKT die Möglichkeit, etwas am großen Handlungsbogen ZU ÄNDERN.

Und wie nennt man das dann?

Szenenwechsel?

Das ist ein MITTEL.

Sammuell:
Man kann das Ende ändern. Das ist doch schonmal was


Zornhau:
Aber die Tatsache, daß sie den HANDLUNGSBOGEN, also das, wo ihre Entscheidungen eigentlich DEN SPIELBESTIMMENDEN EINFLUSS haben sollten, nicht beeinflussen können, das ist... RR.

Sammuell:
Einer unserer SL der viel vorbereitung (und dementsprechend vorgefertigte Pfade) braucht hat irgendwann das ganze so eingefädelt das die großen entscheidungen immer am Ende des Abenteuers getroffen wurden, so das das nächste in die entsprechende Richtung ging. Aber das mehr am Rande


Zornhau:
Bei den Bill in Three Persons ist es wie bei einem DSA-Abenteuer: Man MUSS die einzelne Bahnhöfe anlaufen, aussteigen und dort spazieren gehen, dann geht die Fahrt aber auf Schienen weiter.

Es gibt auch BESSERE UA-Kauf-Szenarien.

Sammuell:
ich mochte Bill. Aber hab bisher auch noch keine anderen UA-Szenarien gespielt, außer in jedem 7 Ei


« Letzte Änderung: 29.07.2010 | 23:00 von Zornhau »

Offline Zornhau

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Re: PE, RAW, Railroading - Ein Gespräch
« Antwort #1 am: 29.07.2010 | 22:51 »
Zornhau:
Zurück zu "PE hat nichts mit dem Spielstil zu tun".

Wenn man nun ein Regelwerk verwendet, mit PE-Regeln. Dann kann man immer noch einen Stil spielen, der stark RAW-betont ist, oder einen der eher Regeln als "Ideen" aber nicht als etwas bindendes ansieht.

Geht das?

Oder nicht?

Sammuell:
RAW bedeutet in dem fall?


Zornhau:
Rules as Written. - Man verwendet die Regeln, wie sie geschrieben stehen.

Und wenn die Regeln lauter Dinge rund um das PE im Detail regeln, dann haben ALLE diese Regeln gefälligst IMMER zur Anwendung zu kommen.

Das wäre ein RAW-betonter Stil.

Sammuell:
Ja, wo ist das problem?

Zornhau:
Das bedeutet, ich kann MIT PE spielen, aber dies mit zwei komplett orthogonalen Spielstilen tun.

Warum meinst Du, hat PE etwas mit dem Spielstil zu tun? - Diese Aussage kam ja von Dir.

Sammuell:
Spielstil ist, WIE man in der Gruppe, am Tisch, in der Spielsitzung miteinander spielt.

Laut dir... für mich ist PE ein teil davon wie man das Spiel spielt


Zornhau:
Ist PE ein Teil davon, WIE man das Spiel spielt, oder was an PE-Mechanismen in den Regeln steht?

Was ist mit Regeln völlig OHNE PE?

Sammuell:
PE ist für mich etwas was man an viele Systeme einfach "heranpappen" könnte


Zornhau:
Ah. - Gut. - Das ist ein Irrtum.

Das geht nämlich NICHT, wenn es KLARE Zuständigkeiten gibt, die NUR beim SL liegen und dort liegen MÜSSEN.

Beispiel: Exploration.

Wenn die Spieler eine Spielwelt ERKUNDEN wollen, und einfach die Fakten nach PE-Lust und Laune dem Spielleiter in seine Welt schreiben, dann ERKUNDEN SIE NICHT MEHR, sie DEFINIEREN.

Sammuell:
Ist exploration jetzt ein spielstil?


Zornhau:
Nein. Exploration ist ein SPIELINHALT.

Ich kann RAW Exploration spielen, ich kann dramaturgie-bestimmt Exploration spielen, usw.

Sammuell:
Okay, jetzt verstricke ich mich in definitionen. Andere Frage: ist es wichtig ob PE ein teil eines Spielstils ist?


Zornhau:
Ja.

Es IST wichtig.

Warum ist es wichtig?

Sammuell:
Ja?


Zornhau:
Wenn PE nur Teil eines Spielstils ist, WOZU DANN REGELN FÜR PE?

RAW ist auch Teil eines Spielstils. Aber in KEINEM Regelwerk steht drin, daß man die Regelpolizei auf den Hals bekommt, wenn man NICHT-RAW spielt.

Was ist mit PE?

Sammuell:
Okay, PE sind eher hausregeln - oder im Raw enthalten


Zornhau:
Welche Rollenspiel MIT PE-Regeln funktioneren GENAU SO GUT unter WEGLASSEN der PE-Regeln?

Fate OHNE PE-Funktionalität der Fate-Chips?

PTA ganz OHNE PE?

Geht das?

Sammuell:
Weiß nicht, das einzige das welche hat und mir einfällt ist FATE

Wushu ohne PE...


Zornhau:
Ist es eine gleichermaßen voll als das Spiel XYZ identifizierbare Runde, wenn man dieses Spiel MIT oder OHNE PE-Regeln spielt?

Was ÄNDERT sich, wenn man PE-Regeln WEGLÄSST, dort, wo sie hineinentwickelt wurden?

Sammuell:
PTA ganz ohne PE.. hm... je nachdem ob konflikte PE beinhalten


Zornhau:
Ganz ohne.

Es ist ja ein Teil des Spielstils.

Sammuell:
man könnte die szenen ganz dem producer überlassen, aber das würde das spiel meiner meinung nach langweiliger machen


Zornhau:
Der kann auch ganz ohne auskommen, FALLS es ein Teil des Spielstils ist.

Damit wäre der Producer eigentlich der ALLEINIGE Spieler, der "irgendetwas von Bedeutung" machen könnte.

Sammuell:
Und weil man bei Konflikten ja die Stakes festlegt und jemand böswillig das als teil von PE festlegen könnte ginge es sonst garnicht  

Sammuell:
na schön, PE ist nicht teil des Spielstils  


Zornhau:
Hier sind die PE-Regeln also Teil des RAW.

Sammuell:
Kann aber teil des Modus Operandi von bestimmten SLs/Gruppen sein


Zornhau:
PE-Rollenspiele vertragen also NICHT, daß man das gesamte PE wegläßt.


Zornhau:
Frage: Was passiert mit einem Rollenspiel, dessen RAW OHNE PE im Sinne des Entwicklers geschrieben wurden, wenn man PE einführt?

Sammuell:
das kommt darauf an wie man das RP spielt

Zornhau:
Nicht ausweichen.

Sammuell:
Im endeffekt ist es von vielem abhängig. Im besten fall funktioniert es so wie die gruppe es sich vorstellt  


Zornhau:
Du weichst immer noch aus.

Sammuell:
Was soll groß passieren? Dann ist eben PE drinnen  


Zornhau:
Genau!

Zornhau:
Dann ist eine NEUE REGEL bezüglich des PE in den Hausregeln der jeweiligen Gruppe drin.

Sammuell:
Ist nicht anders als jeder andere Hausregel auch. höchstens größer  


Zornhau:
Genau!

Es ist WIE JEDE ANDERE HAUSREGEL.

Sammuell:
Ja. Wo ist das problem?


Zornhau:
Ein Regelsystem stellt eine Art "Brille" dar, mit der man auf die Spielwelt schaut.

Dieselbe Welt, andere Regeln. Andere Dinge werden scharf abgebildet.

Engel Arkana vs. Engel D20 z.B.. - Dieselbe Welt.

Sammuell:
Und ein himmelweiter unterschied


Zornhau:
Kommt eine NEUE Regel hinzu, dann ÄNDERT sich der BLICKWINKEL auf die Spielwelt.

Zornhau:
Das ist bei JEDER Regel so.

Sammuell:
stimmt.

Bester beweiß ist für mich SW  



Zornhau:
Kommt eine Regel hinzu, dann ändert sich der Blickwinkel aber nur in dem Bereich, den diese Regel BEEINFLUSSEN kann, und in eventuellen Seiteneffekten auf andere, bestehende Reglen.

Zornhau:
Was ist der Einflußbereich von PE-Regeln?

Sammuell:
Das Spieler einfluss auf dinge haben, auf den ihre Charaktere keinen haben

(was meine definition war, deine ist ja abweichend)


Zornhau:
Nein. - Das ist eine Definition für Meta-Gaming des SPIELERS gegenüber dem In-Game des Charakters.

Sammuell:
Was ist für dich PE, abgesehen von einem Kampfbegriff?  

Zornhau:
Auch stinknormale Resourcen des Spielers wie Göttliche Gnade, Heldenpunkte sind noch lange KEIN PE.

Zornhau:
PE ist die Ermächtigung des Spielers unter UMGEHUNG seines Charakters Einfluß auf die SPIELWELT zu nehmen!


Kurze Erklärung:

Jedes Rollenspiel erlaubt den Spielern ausschließlich auf dem Wege, mit dem Vehikel ihres SC ÄNDERUNGEN bzw. FAKTEN in der Spielwelt vorzunehmen.

Ob und wie gut das geht. Das entscheiden die Spielwerte, das Glück, oder die Resourcen des SC.

Meta-Gaming erlaubt dem SPIELER diese Chance seines SC zu VERBESSERN.

Z.B. einen Wurf zu wiederholen für einen Bennie.

Das ändert noch nichts daran, daß der wiederholte Wurf nur VERMITTELS des SCs eine Änderung bewirkt.

Jetzt kommt der Unterschied.

PE erlaubt es Änderungen bzw. Fakten in der Spielwelt zu schaffen, die UNABHÄNGIG VOM SC des Spielers vorgenommen werden.

"Jetzt regnet es."

"Drüben steht ein Auto, das ich knacken kann."

Sammuell:
"Der Mörder war linkshänder"  

Zornhau:
Genau.

Fakten eben.

Fakten, die NICHT der SC in der Spielwelt erzeugt, sondern die "Vom Himmel Fallen".


Sammuell:
Wobei ich das führen von NSCs im Kampf immer noch als grenzwertig bezeichne  


Zornhau:
Mal ersteinmal davon abgesehen.

Nimm einen EINZELNEN SC.

Nimm PE-Regeln oder Hausregeln.

Nimm einen SPIELER.

Der Spieler kann seinen SC normal agieren lassen und damit die Spielwelt beeinflussen.

Sammuell:
klar


Zornhau:
Der Spieler kann aber auch DIREKT "Gott" spielen und via PE die Spielwelt beeinflussen.

Zornhau:
Auch klar?

Sammuell:
Fast. Dafür gibt es ja die Regeln im PE. Aber klar  

Zornhau:
Ja, dafür sind die PE-Regeln da. Diese Regeln, in welchem AUSMASSE der Spielereinfluß aussehen kann.

Zornhau:
Bei Universalis ziemlich groß, bei BoL eher gering.

Aber es ist immer noch PE - egal wie "mächtig" die Änderungen sein können.

Und jetzt die Auswirkungen von PE:

Das Regelsystem ist die BRILLE auf die SPIELWELT. - PE-Regeln/Hausregeln ergänzen das Regelsystem. - Das führt zu einer Neujustierung dieser Brille.

Sammuell:
logisch


Zornhau:
Nur: Die ANWENDUNG der PE-Regeln stellt nicht einfach eine bestimmte Facette der Spielwelt DAR, sondern ÄNDERT sie!

DAS ist der Unterschied!

Die SPIELWELT gerät in BEWEGUNG.

Und das vertragen z.B. gerade Spielwelten nicht, die auf einem Simulationsgerüst aufgesetzt sind.

Wenn Du PE bei HarnMaster einführst, dann kracht Dir die Welt auseinander - übertrieben formuliert.

Sammuell:
Es wäre mit genug disziplin von spielerseiten möglich  


Zornhau:
Nichts da "Disziplin"!

Die Welt ist DEFINIERT.

Die Welt ist BALANCIERT.

Wenn die Spieler in solch einem Geflecht herumpfuschen, dann braucht es STÄNDIGE Konsistenz-Wiederherstellungsmaßnahmen!


Zornhau:
Daher funktioniert PE auch besser im Cinematischen.

Dort ist Konsistenz nicht so wichtig.

Einfach das Fakt einführen zu können: "Oh, da kommen ja unsere Panzertruppen und hauen uns raus". ist NICHT taktisches Spiel.

Für Taktik braucht es eine VERLÄSSLICHE,  eine STABILE Welt, und keine, die sich nach Gusto der Spieler (und den PE-Regeln) ändern kann.

Ist dieser Gedankengang nachvollziehbar?


Sammuell:
Ja.

Wenn alle Spieler sich im Rahmen halten sollte es doch auch möglich sein Fakten im rahmen der Simulation zu schaffen?  

Und das würde das meiste PE eh verbieten  

z.B. wäre es doch irgendwie PE wenn man unterschiedliche Truppentypen hätte, die man "zufällig" wenn man die nötigen gummipunkte hat als versprengte einheit auf dem schlachtfeld findet. Das wäre PE das im militärisch Taktischen RP funktionieren könnte?  

Apocalypse World erlaubt einem spieler sich durch den vorteil "My other car is a tank" ein Auto zu kaufen, das er dementsprechend auch irgendwie bekommt - ist das PE? Man erschafft fakten, die spielwelt eindeutig verändern und nicht direkt über den charakter zu dieser kommen  


Zornhau:
Also - "Sammuell: Wenn alle Spieler sich im Rahmen halten sollte es doch auch möglich sein Fakten im rahmen der Simulation zu schaffen?" - Nein.

Gerade bei den Truppentypen geht es überhaupt nicht.

Hier liegt ja GERADE die Herausforderung: Die Spieler arbeiten TAKTISCH mit den SOLIDEN FAKTEN der Welt.

Sie erfinden KEINE neuen einfach so hinzu.

Das ist KEINE Herausforderung.

Das ist KEINE Simulation.

Das ist was anderes.

Und daher spielt man mit diesen Regeln auch eben NICHT solche Spielwelten.

Sammuell:
Und wenn man es tut dann verändern sich die Spielwelten, bzw. deren wahrnehmung  


Zornhau:
GENAU!

Wie bei JEDER Regel.

Andere Brille.

Andere Welt-Sicht.

Nur eben, daß eine sich ÄNDERNDE Welt nicht mehr zu allen Welten paßt.

Manche Welten MÜSSEN solide sein.

Andere sind eher "volatil".

Oder "erwachsend"/"emergent".

Erwachsende Welten.

Das sind die Welten, die PE-verträglich sind. Ja die sogar PE BRAUCHEN.

« Letzte Änderung: 29.07.2010 | 23:06 von Zornhau »

Offline Zornhau

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Re: PE, RAW, Railroading - Ein Gespräch
« Antwort #2 am: 29.07.2010 | 22:53 »
Sammuell:
Wobei man auch taktisch tiefgründige hochsimulante welten mit PE ausstatten kann. Es würde nur einfach wenig sinn machen oder die welt ziemlich stark verändern  

Zornhau:
Wenn man solche Welten mit PE-Regeln bespielt, dann ÄNDERN sie sich ja. - Und dann sind sie NICHT MEHR taktisch, nicht mehr Simulativ.

Und zwar, weil PE vom SPIELER unabhängig vom Charakter vorgenommen wird.

Ginge es nur via Charakter, dann bliebe die Konsistenz der Welt gewahrt.

Aber das geht halt nur, wenn man mit Handlungen des Charakters auch Erfolg hat.

Siehe der Funkspruch.

Kommt der durch und war er überzeugend, dann kommt die Luftunterstützung. Sonst nicht. - Alles innerhalb der inneren Logik der Spielwelt UND der Regeln.

Diese wird schon einseitig zugunsten der Spielercharaktere verschoben, wenn der Wurf für den Funkspruch wiederholt werden kann gegen SPIELER-Resourcen wie Bennies, Heldenpunkte, usw.

Sammuell:
Okay, aber ich habe das gefühl wir machen im moment keine interessanten fortschritte  


Zornhau:
Der eigentliche Punkt, bei dem bei mir der "Kampfbegriff PE" aufkommt, ist der:

PE wird als ALLHEILMITTEL angepriesen.

Es ist aber nur EINE bestimmte Regel-Gruppe.

Diese hat einen Anwendungsbereich und "Kontraindikationen".

Sammuell:
Von wem? Wo?


Zornhau:
Von PE-für-alles-Evangelisten.

Siehe z.B. diejenigen, die "Fate-ige" Effekte global in SW für die dortigen Bennies einzuführen vorschlagen. - Das habe ich hier im Forum schon gelesen, aber auch schon im Pinnacle-Forum.


Sammuell:
Und? Das bedeutet nicht "PE ist ein allerheilmittel" sondern ist nur ein versuch PE in SW einzuführen  


Zornhau:
Daß man damit minderdefinierte Spielwelten schon bespielen könnte, aber z.B. nie und nimmer Weird Wars II, wird VERSCHWIEGEN bzw. ist den Betreffenden nicht bewußt.

Zornhau:
Das war ein BEISPIEL!

Zornhau:
Es gibt entsprechende auch für andere Rollenspiele.

Sammuell:
Weird Wars II mit PE würde eben stark anders aussehen  

Zornhau:
PE ist ein Kampfbegriff, weil PE davon ausgeht, daß der SPIELER erst einmal im "Nicht-PE"-Zustand MACHTLOS ist.

Sammuell:
Aber "brauchst du zwanghaft in den regeln/in deiner gruppe" ist bei allen Methoden und Spielarten problematisch


Zornhau:
Daher ist das PE "nötig", um ihm POWER zu geben.

Ich weiß nicht, wer das im Tanelorn gepostet hatte, daß er den BEGRIFF Player Empowerment an sich SCHLECHT findet.

Das ist er nämlich.

Es IST ein Kampfbegriff.

Wenn man statt EMPOWERMENT (was ja die Machtlosigkeit im Nicht-PE-Zustand impliziert) einfach sagen würde, daß es Regeln gibt zur Erschaffung und Änderung der Spielwelt abseits des eigenen SC, dann wäre es NEUTRALER und könnte wie JEDE ANDERE Art an Regeln diskutiert werden.

Sammuell:
Ja, aber ich fänd es schwerer dafür irgendein neues wort zu erfinden, was dann noch achtmal umdefiniert wird als das wort einfach so zu lassen  

weiß nicht woher das wort PE kommt, aber für mich ist das eher ein Werbebegriff  


Zornhau:
Es ist ein Forge-Jargon KAMPF-Begriff.

Gewachsen auf der geradezu mit Sendungsbewußtsein herausgetragenen Überzeugung, daß dadurch die Spieler, die ALLE maximales Mitsprache- und Einwirkungsrecht in Spielleitergefilde WOLLEN, endlich ERMÄCHTIGT dazu werden.

Wie die Oktoberrevolution kam mir das vor.

Es schwappte förmlich durch die Foren.

Sammuell:
Ja. Und jetzt hat sich der rauch gelegt?


Zornhau:
Und nun verwendet man diesen Begriff ohne BEWUSST  darüber nachzudenken, WAS denn das "Empowerment" an automatisch im Leser ausgelösten weiteren Bedeutungen mitführt.

Daher gehört dieser Begriff AKTIV VERBANNT.

PE ist ein KAMPFBEGRIFF, der eine sehr bestimmte Ideologie zugrunde legt.

Es ist KEIN neutraler, einfach nur kurz etwas benennender Begriff.


Sammuell:
nennen wir es erweitertes Meta-gaming


Zornhau:
Charakterunabhängiges Meta-Gaming.

Nicht-Charakterbezogenes Meta-Gaming.

So oder so ähnlich trifft es die Sache nicht nur besser, sondern man kann mit WENIGER EMOTIONALITÄT darüber reden.

Man diskutiert dann einfach nur eine Art von Regeln. Meta-Gaming-Regeln.

Und hier gibt es - wie üblich - PASSENDE für bestimmte Spielwelten, und auch NICHT PASSENDE.

Und dazwischen jede Menge "Geschmackssache".

Beispiel: Dogs of War ist ein militärisches Rollenspiel, welches auf dem BoL-Regelsystem aufsetzt. Hier ist solch ein Mitgestalten der Spielwelt durch die Spieler GEWOLLT. - Das ist zwar ein militärisches Rollenspiel, aber KEIN taktisches Spiel. Hier werden Militär-GESCHICHTEN gespielt.

Sammuell:
Für mich ist PE eben bisher ein neutraler begriff gewesen  

wobei ich es eben auch nur manchmal benutze.. bei Engel und PTA z.B. bei anderen RPs eher selten


Zornhau:
Bei Engel, je nachdem WIE man es spielt, paßt PE durchaus, finde ich. - Aber hier kommt das WIE rein. - Wie heißt, WIE STARK BESCHRÄNKE ich die Gestaltungsmacht der SPIELER im PE?

Ein Szenen-Detail wie "Dort drüben ist eine Scheunentür, die man als Deckung nutzen kann" ist oft problemlos.

Ein Szenen-Detail wie "Ein fanatischer Meuchler hat gerade den Papst erschossen" vermutlich eher problematisch.

Sammuell:
nebenbei, das mit den militär-geschichten beschreibt unsere Cthech-runde ganz gut  

Das ist doch übliches PE: die spieler haben grenzen, die entweder irgendwie definiert sind oder vom SL festgelegt werden  


Zornhau:
Wie bei ALLEN Regeln gibt es auch bei PE-Regeln somit ein Problem: WER legt die Regeln aus?

PE-Regeln sind Ermächtigungen für die SPIELER.

Legt, wie üblich NUR der Spielleiter sie aus, dann kann ein SL auch "blocken" ohne Ende.

Ständig "Veto" einlegen.

Sammuell:
Ja - und?


Zornhau:
Klar kommt man dann schnell wieder damit, daß man halt nicht mit Arschlöchern spielen soll.

Aber eine Regel, die eben so oder so "labil" ist, die Mißbrauch ermöglicht, ist ein Risiko.

Sammuell:
meistens hat ja der SL zugestimmt das überhaupt PE existiert, warum sollte er das tun und alles Veton?  


Zornhau:
Gilt für ALLE schwammigen Regeln.

Weil hier "kreative Differenzen" bestehen.

Deshalb das Veto.

Sammuell:
PE ist für mich meistens eher "der Spieler gibt sehr direkt definierte vorschläge ab was in der welt passiert"  

also in der praxis


Zornhau:
Und wenn der SL das nicht gut findet?

"Da drüben liegt noch ein Magazin Hero-Killer-Muni rum."

SL: NEIN. Das liegt da NICHT rum!

Sammuell:
in den F# regeln wurde ja auch klar gemacht das aktionen wie "Die Nazis beginnen sich spontan gegenseitig zu erschiessen" nicht drinnen sind


Zornhau:
Übrigens: Das, was JETZT gerade das Thema ist, betrifft tatsächlich den SPIELSTIL, also das WIE im Umgang mit PE-Regeln.

Sammuell:
irgendeine "unmöglich"/"unwahrscheinlich"/"stark unwahrscheinlich" regelung  


Zornhau:
Wie kann man solch eine Regel FEST ziehen?

Callisto:
@Zornhau: Kommt auf das System drauf an. Bei StarBlazers kann der SL dann einfach sagen "Behalt deinen Gummipunkt, das ist unrealistisch"


Zornhau:
Cal, das kann er aber STÄNDIG sagen. - Damit blockiert er das ganze PE.

Callisto:
und ansonsten können die Mitspieler sagen "Ne, das macht uns das Spiel kaputt, ich will das nicht"  


Zornhau:
Damit wären wir bei dem, was ich vor einiger Zeit hier schrieb: Es kommt zu Diskussionen über KONSISTENZFRAGEN.

Callisto:
@Zornhau: Ja. Und dann sollte man miteinander reden warum das in der Runde nicht funktioniert


Zornhau:
Diese Diskussionen gibt es in Nicht-PE-Gruppen NICHT.

Da liegt die Konsistenz in der Verantwortung des SL.

Callisto:
Ja, aber wenn der SL da dann Mist baut, bleibt den Spielern nur die Möglichkeit einen anderen SL aufzutreiben  

Sammuell:
Okay, dann haben manche spieler halt schwammig formulierte PE regeln - oder besser gesagt, welche die dem SL zu viel theoretische Macht über PE einräumen, aber meistens funktionieren sie ja  


Callisto:
Es ist und bleibt Geschmackssache und nicht alles ist für jeden gut  


Sammuell:
was verhindert das der SL als einzig verantwortlicher mist baut?


Callisto:
nichts

weder PE noch Nicht-PE sind nun mal Allheilmittel



Zornhau:
Dafür gibt es die ETHIK des Spielleiters.


Wir fingen ja an mit dem Old-School-Thema. Und dort ist es ENORM wichtig, daß der SPIELLEITER eine ausgesprochene INTEGRITÄT an den Tag legt.


Callisto:
ja und PE wurde wegen Bescheissern-SL's erfunden. zumindest bin ich deswegen auf den PE-Zug aufgesprungen


Zornhau:
Sozusagen die Urform der Regel Null: Spiel nicht mit Arschlöchern.

Sammuell:
japp, und bei PE ist das genauso. Da gibt es auch die Ethik, mit der der SL daran gehen kann


Zornhau:
Cal, das sagte ich auch schon immer wieder: PE ist ein KAMPFBEGRIFF wider die Despoten-SLs.

Bei PE müssen ALLE Spieler sich dieser Integritätsanforderung verschrieben haben.

Sie können das NICHT DELEGIEREN!

Und das ist aber eine Verantwortung, die viele NICHT haben wollen.

Oder der sie nicht gerecht werden können (auch wenn sie meinen, sie könnten).

Und das sind SCHLIMME RUNDEN!

Wenn man z.B. ernsthafte HARDBOILED DETECTIVE-Stories spielen will, und ein Spieler pfuscht rein und bringt lauter Klamauk-Zeug ins Setting. - Was dann?

Runde für alle an ernster Detektiv-Geschichte Interessierte im Arsch.

Sammuell:
naja, PE als möglichkeit zu haben bedeutet ja nicht das jeder PEn muss. Und in dem fall sollte man mit dem spieler reden  


Zornhau:
Das kann der Spieler in Nicht-PE-Runden NUR via seines SC machen. Und daher klappt das nicht nur nicht immer, sondern man kann seinen SC auch OHNE die Plausibilität der Welt zu verlieren, kaltstellen.

Unterschied: Es ist bei PE tatsächlich und UNABSTREITBAR der SPIELER, der stört, nicht etwa der "Mein Charakter ist halt so"-Charakter.

PE ist daher eigentlich im Kern eine Regel, die sich für Spieler mit SPIELLEITER-EIGENSCHAFTEN eignet.

Spieler, die KEINE solche Gruppenführungseigenschaften mitbringen, sind von PE überfordert.

Sammuell:
Klar, bei PE-Runden an dem thema vorbei zu gehen ist meistens einfacher und passiert unabsichtlicher

Was ist wenn man in einer taktischen Runde plötzlich dem Luftschlag die position von der eigenen Stellung als ziel gibt und den sprengstoff an der zu beschützenden Person anbringt und zündet? Damit hat man auch vielen leuten den Abend versaut  


Zornhau:
Auch in taktischen Runden geht das.

Habe ich nicht bestritten.

Spieler, die sich wie ein ARSCH verhalten, gibt es immer mal wieder.

Aber: in nicht-PE-Runden kann man deren Charakter kaltstellen, so daß er diese Art Einfluß in der Spielwelt nicht mehr hat. Alles IN-GAME.

In PE-Runden muß man in einen Konflikt mit dem SPIELER gehen.

Sammuell:
Im endeffekt ist es doch so: gib den PElern PE und den nicht-PE-lern eben keines. PE hat den vorteil das der SL ein wenig entlastet ist und man gut viel kreativität reinbringt, Nicht-PE ist entspannter für die spieler und hat den vorteil das der SL besser mit dingen die die Spieler noch nicht wisse narbeiten können  


Zornhau:
Und erst neulich im Schummel-Thread kam doch ein Beispiel dafür auf, wie es aussieht, wenn ein SL den Konflikt mit einem Schummelspieler SCHEUT.

Sammuell:
was heißt groß Konflikt?  


Zornhau:
Konflikt heißt, daß man dem SPIELER ins Gesicht sagt: "Du machst nur Scheiße mit deinen Disney-Figuren im Mike-Hammer-Setting."

Sammuell:
Hatte zufällig so eine situation in meiner f# runde  

da wollte einer einen Laser haben der lustige musik abspielt und mit einer drehangel zu bedienen ist

ich habe ihm gesagt "Sorry, passt nicht so, ic hwollte das ganze schon eher ernsthaft halten, zumindestens nicht slapstikmässig" und alles war in ordnng. Keine großen probleme  


Zornhau:
" alles war in ordnng. Keine großen probleme" - Es WAR ein Konflikt, aber ein kurzer und gutartig verlaufener. - So sollte es im Idealfalle laufen. Nicht immer ist es ideal.

Callisto:
Ja stimmt schon, Nicht-PE lässt viele Spieler mMn denken, dass sie keine Verantwortung für den Verlauf des Abends haben. Erst recht, wenn sie es gewohnt sind, dass der Ausgang eh schon feststeht  


Zornhau:
Das sollte man TRENNEN.

Nicht-PE hieß NOCH NIE, daß die Spieler KEINE Verantwortung für die Runde hätten.

Das kam erst mit Railroading und ENT-Powerten Spielern auf!

GERADE in den "Alten Zeiten" wurde immer und immer wieder BETONT, wie wichtig das AKTIVE MItdenken, das aktive Interagieren mit der Spielwelt, das Wahren der spielerischen Haltung für die Spieler ist.

Und da sehe ich eben die Tragik des Railroadings: Durch Jahre oder Jahrzehnte unter die Spieler zur PASSIVITÄT erziehenden RR-Kauf-Abenteuer bzw. RR-SLs verabschieden sich die Spieler gleichzeitig mit ihrer Spielfreiheit auch von ihrer Verantwortung.

Callisto:
@Zornhau: Ist richtig. Das hindert die Leute aber nicht daran, keine Verantwortung übernehmen zu wollen.  


Sammuell:
Schön das ich diese Ära größtenteils verpasst habe  


Zornhau:
Hier ist eine Art "HEILUNG" notwendig.

Callisto:
@Sammuell: Hat nichts mit Ära zu tun. Du hattest nur Glück mit deinen Spielrunden  


Sammuell:
Na gut, auch nicht immer, aber meistens


Zornhau:
Um die NATÜRLICHE Spielfreiheit wieder zu erlangen, ist ein behutsamer Prozess notwendig.

Sammuell:
Hilft die spielrunden gut zu erziehen


Zornhau:
Ich sehe das gerade an der LL-Runde.

Hier sind Leute als Spieler dabei, die NICHT gewohnt waren, daß ALLE ihre Entscheidungen so KRASSEN Effekt auf den Zustand der Spielwelt haben.

Jetzt, nach ein paar Spielsitzungen, da MERKE ich die Souveränität, die BEFREIUNG, mit der die Spieler in der von mir gespielten Welt agieren.

Sie wissen, daß die Welt SOLIDE ist. Sie können der Welt vertrauen.

Sie wissen auch, daß JEDE ihrer Entscheidungen auch tatsächlich bleibende ÄNDERUNGEN in der Welt bewirkt.

Das waren viele NICHT gewohnt.

Und das zeigt mir, daß PE eben auch in den alten D&D-Regeln, die in LL stecken, bereits enthalten ist.

Nur nicht PE im Sinne von "Empowert durch SPIELLEITERMACHT", sondern durch SPIELERMACHT.

Die Macht, die die Spieler schon IMMER hatten.

Die Macht, die gerade RR-Spielleiter und RR-Abenteuer ihnen VERWEHRT, VERWEIGERT hatten.

Ich bin der festen Überzeugung, daß man  NIE den PE-Begriff bekommen hätte, wenn nicht über das Storytelling die Unart des RR Eingang gefunden hätte, und wenn nicht dadurch die Spieler NICHT MEHR SPIELEN durften, sondern nur noch zuhören.

Sammuell:
Ja. Aber irgendwie fällt mir zu dem thema nichtsmehr ein  


Zornhau:
Also ICH bin mit dem Gedankengang, den ich Dir darlegen wollte, durch.

Zornhau:
Hättest Du etwas dagegen, wenn ich diese Chat-Diskussion als Basis für einen Thread im Tanelorn nehme?

Sammuell:
Nö, kein problem. Was willst du den daraus nehmen?  



Zornhau:
Ich würde gerne die Frage-Antwort-Struktur übernehmen, aber alles noch ein wenig straffen.

Ich würde den ganzen Zirkel durchexerzieren wollen: Beginnend von Old-School und dem Umgang mit Regeln über PE über RR hin zu PE zu Verantwortung der Spieler hin zu Old School.

Sammuell:
Rollenspiel über die Jahre  

Aber gerne






Das war das Gespräch. - Ich halte es für ausreichend gehaltvoll, daß es einen Thread verdient hat.

YMMV.
« Letzte Änderung: 29.07.2010 | 23:13 von Zornhau »

Eulenspiegel

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Re: PE, RAW, Railroading - Ein Gespräch
« Antwort #3 am: 29.07.2010 | 23:59 »
Wow, und ich dachte, ich würde lange Posts schreiben. >;D

Ich habe die drei Posts erstmal nur überflogen und sieht recht interessant aus.
Aber könntest du das ganze vielleicht ein bisschen zusammenfassen und die Kernthesen herausstellen? (Wenn man so etwas während eines Dialoges liest, an dem man selber beteiligt ist, liest sich so ein langer Text wahrscheinlich wesentlich einfacher.)

oliof

  • Gast
Re: PE, RAW, Railroading - Ein Gespräch
« Antwort #4 am: 30.07.2010 | 00:13 »
Spannend und danke für die Transskription.

Mein Eindruck der Clustererschaffung bei diaspora ist bei Weitem nicht so krass wie Deiner - gerade im Vergleich zu Traveller werden hier statt etwa 12 Variablen (UWP + evtl. Basen, wenn man die daraus abgeleiteten Handelsoptionen noch mit nimmt, sogar viel mehr) gerade mal drei grobe Werte und die Slipstreamverbindungen ausgewürfelt und drei freie Aspekte (dazu gleich noch mehr) von den Spielern festgelegt ... was das tatsächlich im Spiel bedeutet, ist aber ganz in der Hand des SL (und kann sich natürlich auch ändern).

Genauso handelt es sich beim Einsatz der Fatepunkte zur Aktivierung der einzelnen Aspekte im Spiel um eine relativ klar abgezirkelte Sache, weil eben alle am Tisch - incl. SL! - Mitspracherecht haben.

Aber - hier stimme ich Dir wohl zu - Aspekte sind schwierig, weil sie Freiform und nicht abgegrenzt sind. Da muss ein Dialog geführt werden, was ein Aspekt bedeutet, und wie er benutzt werden kann. Ein Spieler, der zu unserer Runde dazugestossen ist, wollte seinem Charakter den Aspekt so, so geben und hat eine relativ lange Email gebraucht um zu beschreiben, was er in etwa damit aussagen will. Aspekte aufzuschreiben ist also etwas schwierig, und jede Gruppe muss ihre eigenen Grenzen definieren, was da akzeptabel ist uns was nicht (der Spieler hat den Aspekt dann umgeändert, alle sind zufrieden).

Jetzt ist unser Vorteil, dass der Kern der Runde schon ein Jahr in einem anders abgezirkelten System die Spielwelt erspielt hat und ein eigenes "Kampagnengefühl" entwickelt hat, indem sich die Bandbreite der Aspekte (intuitiv) abstecken läßt. Neuzugängen muss man dieses Gefühl vermitteln, was teils durch das das Spiel begleitende wiki, teils durch einfaches miteinander reden (bzw. emails schreiben), und teils im Spiel gelingt. Und natürlich gilt es hier auch, die Wünsche, Vorstellungen und Ideen der neuen Spieler einfliessen zu lassen (wenn sie keine Idioten sind, was ich bisher nicht glaube, und auch keine Ansätze habe, das zu tun).

Zusammengefasst: Diaspora Spieler haben Einfluss auf eine grobe Richtung der Spielwelt und sie haben relativ ausführliche Gestaltungsrechte bei ihren Figuren. In unserem speziellen Fall gilt: Wir haben die Cluster-Erschaffung ausgelassen weil wir ja einen T-Subsektor haben, den wir weiter bespielen wollen. Da dies die Ecke ist, aus der sich diaspora entwickelt hat (auf dem Entwickler-Wiki gibts noch Einträge die sich auf Traveller-Technologie und Subsektoren beziehen, die sind aber eher archäologischer Natur), geht das in unserem Fall ganz gut auf.

Wenn man aber glaubt, dass Aspekte bedeuten, man kann jederzeit mit einer hanebüchenen Erklärung einen Bonus herausschinden, dann gibt es ein gutes Risiko, dass die Sache schiefgeht - insbesondere weil das Gegenteil, also das bewusste Auslassen vob Aspekten und Fertigkeiten schnell als das Äquivalent zum Taschenlampenfallenlassen gesehen werden kann.

Also: Die Formulierung von Aspekten und die Auslegung ihrer Anwendbarkeit sind hoch interpretativ und können daher zu Frustration und Blockaden führen.

Deswegen halte ich persönlich Aspekte nicht für ein Allheilmittel. In einer Gruppe, die aus welchen Gründen auch immer (stark geprägtes gemeinsames Verständnis der Spielwelt, ähnliche Ansprüche an Spielinhalte, Experimentierfreudigkeit, eine bestimmte Art von Offenheit) die Tücken frei formulierter Aspekte umschifft, kann man mit Aspekten sehr viel Spass haben.

Kurz: Aspekte können, müssen aber nicht zu einem ganz persönlichen Bestandteil des Spiels und der Regeln werden.

Was ich noch nicht verstanden habe: Inwiefern sind Aspekte ein Werkzeug zum Player Empowerment?

Offline Skele-Surtur

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Re: PE, RAW, Railroading - Ein Gespräch
« Antwort #5 am: 30.07.2010 | 00:55 »
Was ich noch nicht verstanden habe: Inwiefern sind Aspekte ein Werkzeug zum Player Empowerment?
Immerhin kann ich mir bekannte Aspekte auch von anderen Spielern und sogar NSCs oder Orten aktivieren, um Verhaltensweisen oder Geschehnisse zu bewirken.

Z.B. könnte ich als Spieler einen FP ausgeben, um an einem Ort, der den Aspekt "Sichere Gegend" hat, einen Polizisten auftauchen zu lassen, wenn ich gerade einen brauche. Auf diese Weise habe ich Einfluss auf die Spielwelt. So verstehe ich das zumindest.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Horatio

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Re: PE, RAW, Railroading - Ein Gespräch
« Antwort #6 am: 30.07.2010 | 01:17 »
Was ich noch nicht verstanden habe: Inwiefern sind Aspekte ein Werkzeug zum Player Empowerment?
Hm.. wo in der Diskussion ist den diese These aufgekommen? Soweit ich ZH in diesem Zusammenhang verstanden habe hat er in Verbindung mit den Aspekten nur den Compel als ungebührlichen Eingriff in die Charakterfreiheit des Spielers gesehen. Allerdings ist das nichtsdestotrotz eine interessante Fragestellung.

Was ich grundsätzlich als „Player Empowerment“ werte sind jede Art von „Gummipunkten“. Ich kann damit als Spieler ohne über meinen Charakter als „Werkzeug“ gehen zu müssen, Wahrscheinlichkeiten beugen und einen Wurf der mir persönlich wichtig ist, „durchbringen“ oder in manchen Systemen auch Konsequenzen „wegkaufen“, wie bspw. in Deadlands Classic wo ich damit Wunden vermeiden kann. In FATE ist deren Einsatz sogar noch recht stark im Charakter selbst „verankert“, da sie über Aspekte laufen, die gerade Eigenheiten des Charakters repräsentieren.

Nach den Ausführungen von ZH ist mir klar, dass er dass nur als eine weitere Resource sehen will, wie bspw. Hitpoints, aber den Schritt bin ich (noch?) nicht bereit mitzugehen :D.

Ich sehe übrigens kein wirkliches Problem mit zu weit gefassten Aspekten, da deren Anwendung durch die FATE-Punkte gedeckelt sind. Der Vorteil eines „Kann alles“ Aspektes ist dementsprechend äußerst gering und führt auch nicht daran vorbei, dass negative Aspekte gewählt werden müssen um überhaupt wieder an FATE-Punkte dranzukommen^^.


@ Zornhau
Ich muss doch mal kurz auf die City-Creation eingehen^^.
Die Intrige und das Spiel mit Charakteren die selbst in die Geschehnisse involvierten sind und nicht nur „zu Besuch sind um den Tag zu retten“ gibt es nicht ohne Wissen über Parteien und Umstände. Sie empowert den Spieler wieder und zwar auf der klassischen Spielerebene. Ohne Informationen können die Konsequenzen einer Handlung nicht abgesehen werden. Ohne das Wissen über die Umstände können sich Optionen und mögliche Vorgehensweisen dem Spieler gar nicht erst erschließen.

Meine Erfahrung in diesem Zusammenhang ist btw. , dass gerade das „Kennenlernen“ des Szenarios meist der Teil ist, der mir als Spieler am wenigsten Spielspaß bereitet. Ein Detektivfall wird erst richtig spannend wenn die ersten Zeugen verhört und der Tatort sondiert wurde. Ein Dorf in DitV eröffnet erst dann das „eigentliche Spiel“, wenn ich einen gewissen Überblick über die Parteien und Vorgänge habe. Wenig Spieler die ich kennen gelernt habe, tappen gerne lange im Dunkeln :P.

Ebenso ist die City-Creation eben nur ein vorgelagertes Minigame (bei dem gerade auch der SL mitspielt und moderiert). Die Verwaltung des Settings unterliegt immer noch dem SL. Und nur weil es da eine Red Court Vampire Lady Namens Bianca gibt, die versucht ein Freeholding Lord unter den Unseelie Accords zu werden, heißt das noch lange nicht, dass ich weiß was auf der „Kostüm-Party“ auf die sie mich offiziell eingeladen hat denn jetzt abgeht ;).


Ich bin mir btw. auch nicht ganz sicher, ob ich alle deine Ansichten zu ORS teile, zumindest was die strikte Trennung von "SL-" und "Spielerbereich" betrifft^^.
Im OSR kommt ein Faktor hinzu, der in vielen RSPs die folgten fehlte: Der gesunde Menschenverstand. Klar muss der SL eine Herausforderung für die Spieler gestalten, aber gerade deswegen muss auch Fairness herrschen. Das bedeutet Klarheit über die möglichen Konsequenzen (da diese durch die Regeln nicht abschließend gegeben ist) und die Betrachtung der Einzelsituation. Muss ich wirklich den Wurf zum Ausweichen machen, wenn ich mich gerade so gestellt habe, dass die Armbrustfalle mich gar nicht logisch treffen kann? Wenn wir jetzt in den Raum mit den Mumien eine Ladung Ölfläschchen werfen und dann die Tür verbarrikadieren, können wir uns den Kampf dann ersparen? Kann ich an zwei SCs vobei in den Nahkampf feuern? Komme ich in einer Kampfrunde bis zur Geheimtür und kann diese noch öffnen?

Da werden Lösungen und Kompromisse gesucht und geschaffen und zwar wohlgemerkt mit einem Gruppenkonsens. Mag sein, dass der mitunter nur durch das stille Nicken der Spieler zustande kommt, aber erst durch diese Zustimmung wird der Lösungsvorschlag angenommen. Spieler und SL müssen „zusammenspielen“. Es führt kein Weg drumherum.. und genau das macht OSR so gut!
« Letzte Änderung: 30.07.2010 | 01:50 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline afbeer

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Re: PE, RAW, Railroading - Ein Gespräch
« Antwort #7 am: 30.07.2010 | 02:01 »
Wie ist es mit dem sperrigen "Verteilung der Spielweltgestaltungsrechte an alle Beteiligten"?

--
GMV ist ein Mythos, da V schon schwierig zu finden ist.
Was GMV ausdrücken soll, ist Plausibilitätskontrolle.

Offline Zornhau

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Re: PE, RAW, Railroading - Ein Gespräch
« Antwort #8 am: 30.07.2010 | 02:43 »
Aber könntest du das ganze vielleicht ein bisschen zusammenfassen und die Kernthesen herausstellen?
Genau das hätte ich ja machen können. Und genau das HABE ich schon x-mal in unterschiedlichsten Threads getan.

Ich sage ja hier nichts, was ich nicht schon lange immer wieder gesagt habe.

Nur ist mir diese Dialog-Struktur, wie sie sich natürlicherweise im Chat ergeben hatte, auch aus Fechtbüchern und anderen (mehr oder weniger alten) Texten vertraut. - Ich halte sie für eine geradezu vorzügliche Art über die Investition des Lesen und das Eintauchen in die miteinander redenden Personen eine ganz andere Art von Erkenntnisvermittlung zu erreichen, als man sie über den klassischen "Frontalunterricht", den das Präsentieren von "Thesen" darstellt, erhalten kann.

Offline Zornhau

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Re: PE, RAW, Railroading - Ein Gespräch
« Antwort #9 am: 30.07.2010 | 03:17 »
Aber - hier stimme ich Dir wohl zu - Aspekte sind schwierig, weil sie Freiform und nicht abgegrenzt sind. Da muss ein Dialog geführt werden, was ein Aspekt bedeutet, und wie er benutzt werden kann.
Wie bei anderen Mechanismen, bei denen der Spieler nicht aus seinem Charakter heraus, sondern als Spieler DIREKT eingreift, kommt die Konsistenzproblematik auf.  Und das führt zur NOTWENDIGKEIT von Abstimmungen, die es bei einer klassischen Aufgabenzuordnung nicht gibt.

Also: Die Formulierung von Aspekten und die Auslegung ihrer Anwendbarkeit sind hoch interpretativ und können daher zu Frustration und Blockaden führen.
Das, wiederum, sehe ich als eine Frage des Spielstils. - Hier gibt es REGELN und da gibt es eine GRUPPE, die diese Regeln im Spielgeschehen anwenden möchte. - WIE die Gruppe das macht, ist der SPIELSTIL dieser Gruppe.

Dabei ist es erst einmal egal, ob und wie schwierig die Formulierung von Aspekten sein mag. Es ist einfach eine Regel, daß es Aspekte mit bestimmten Funktionen, die von bestimmten Regelmechanismen betroffen sind, gibt. Diese sind zu verwenden. - WIE GENAU, das ist eben Gruppensache.

Ich kann mir sehr gut vorstellen, daß in einer Gruppe mit guter "Chemie" zwischen den Spielenden das Spiel mit den Aspekt-Regeln ohne Frustration und Blockaden und ohne langwierige Überlegungen und Verhandlungen laufen kann. - Ebenso kann es in einer Gruppe, in welcher die Spielenden mehr Verläßlichkeit über den Umgang mit den Aspekten brauchen (so daß z.B. nicht der SL ständig mit aus Spielersicht völlig unpassend und inakzeptabel angetragenen Compels kommt), es mehr Verhandlungsbedarf und mehr "Feilen" an Aspektformulierungen braucht.

Das ist wie bei Gruppen, die mit Hausregeln in Form von "gelebtem Konsens", d.h. ohne Verschriftlichung konkreter, sauber ausformulierter Hausregeln auskommen, und Gruppen, die immer präzise ausformulierte Hausregeln in schriftlicher Form benötigen.

Deswegen halte ich persönlich Aspekte nicht für ein Allheilmittel.
Ich hätte Aspekte auch nicht als Allheilmittel für was auch immer angesehen.

Aspekte sind ja nur EIN "Aspekt" des Player Empowerments. - Und PE ist es, was als Kampfbegriff mit Allheilmittel-Glorie versehen wird: "Macht kaputt, was Euch kaputt macht! PE für alle! Für spielereigene Spielweltproduktionsmittel!"

Was ich noch nicht verstanden habe: Inwiefern sind Aspekte ein Werkzeug zum Player Empowerment?
Horatio hat es erfaßt.

Streiche bei Aspekt-Regeln JEGLICHES spielerinitiierte, spielergesteuerte Eingreifen in FAKTEN der Spielwelt. - Was bleibt? - Nicht viel mehr als "normale" Vorteile, Nachteile, Fertigkeiten, Eigenschaften.

Durch das vom SPIELER ohne seinen "Kanal" in der Spielwelt mögliche Schaffen von FAKTEN in der Spielwelt, ist es zweifellos eine Spielweltgestaltungsmöglichkeit, die in die klassische Domäne des Spielleiters eingreift. Damit ist es PE.

Offline Zornhau

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Re: PE, RAW, Railroading - Ein Gespräch
« Antwort #10 am: 30.07.2010 | 04:11 »
Was ich grundsätzlich als „Player Empowerment“ werte sind jede Art von „Gummipunkten“. Ich kann damit als Spieler ohne über meinen Charakter als „Werkzeug“ gehen zu müssen, Wahrscheinlichkeiten beugen...
Wobei das Soaken von Wunden sogar noch diese "Gummipunkte" als eine Art "Multifunktions-Hitpoints" verwendet. Setzt man z.B. bei Deadlands die Fate-Chips zum Wundenvermeiden ein, dann sind es "Hitpoints". Setzt man sie zum Lernen oder Verbessern von Charaktereigenschaften ein, dann sind es "Erfahrungspunkte" oder "Lernpunkte". Setzt man sie zum Aktivieren von Knacks oder Guardian Spirits ein, dann sind es "Fate-Punkte, die den Aspekt 'Knack' taggen".

Einzig das Wurfwiederholen findet KEINE Parallele in im Charakter irgendwie verankerten Eigenschaften. - Es ist ALLEIN die Entscheidung des SPIELERS (wie bei den obigen anderen Effekten auch!), doch findet sie ausschließlich im "Meta-Game"-Raum statt. Der Wurf ist an sich bereits gelaufen, der Fakt bestimmt. Nun ÄNDERT die Wurfwiederholung diesen Fakt (eventuell). Das ist ein EINGRIFF in die eigentlich bereits via Charakter geschaffene Spielweltfaktenlage. Und daher ist dieses Wurfwiederholen IMMER PE.

Nach den Ausführungen von ZH ist mir klar, dass er dass nur als eine weitere Resource sehen will, wie bspw. Hitpoints, aber den Schritt bin ich (noch?) nicht bereit mitzugehen :D.
Die Fate-Chips in Deadlands sind zwar dem CHARAKTER zugeordnet, doch kann und wird der Charakter NICHT SELBST damit etwas anfangen können. Diese Resource ist NUR für die Verwendung durch den SPIELER bestimmt.

Der Charakter kennt andererseits auch keine Wundenstufen, keine Trefferpunkte, keine Magiepunkte, usw.

Alle diese Eigenschaften sind nur für den Spieler da. - Trefferpunkte lassen den SPIELER einschätzen, wie gefährdet der Charakter ist, wie gefährlich eine Waffe ist, wie gesund und fit sich der Charakter fühlen mag.

Auch ist der direkte Einsatz von Magiepunkten ja immer eine Spielerentscheidung - und zwar eine unmittelbare, im Gegensatz zu Trefferpunkten, die der Charakter auch gegen den Willen des Spielers verlieren kann.

Das ist das "Spielige" am Rollenspiel. Der Spieler bekommt Resourcen an die Hand, entlang deren Änderungen oder möglicher Änderungen er Entscheidungen treffen kann. - In den meisten Fällen KENNT ein Charakter solche Resourcen NICHT, weil sie NICHT in der Spielwelt vorkommen. Sie sind völlig separat zu dem, was in der Spielwelt passiert.

Interessanterweise auch Aspekte. - Ein Charakter selbst hat nicht einfach einen Aspekt. Der Aspekt BESCHREIBT ihn. - Somit ist die Entscheidung einen Aspekt zu Taggen oder zu Compellen eben NICHT aus dem Charakter heraus möglich, sondern es ist eine Entscheidung eines Spielenden (des Spielers oder des Spielleiters) diese Eigenschaft des Charakters zu aktivieren. - Erst durch das nachfolgende SPIELEN mit dem aktivierten Aspekt, gefolgt von einem Würfelwurf!, werden FAKTEN in der Spielwelt geschaffen. Nur diese Fakten sind dem Charakter bekannt. Nicht, daß er jetzt um einen Fate-Point ärmer oder reicher ist, und daß er deshalb eine ihm zugesprochene Eigenschaft in seiner Handlung ausgelebt hat.

@ Zornhau
Ich muss doch mal kurz auf die City-Creation eingehen^^.
Die Intrige und das Spiel mit Charakteren die selbst in die Geschehnisse involvierten sind und nicht nur „zu Besuch sind um den Tag zu retten“ gibt es nicht ohne Wissen über Parteien und Umstände. Sie empowert den Spieler wieder und zwar auf der klassischen Spielerebene. Ohne Informationen können die Konsequenzen einer Handlung nicht abgesehen werden. Ohne das Wissen über die Umstände können sich Optionen und mögliche Vorgehensweisen dem Spieler gar nicht erst erschließen.
Das ist NICHT ANDERS als in JEDER Spielwelt mit Intrigen oder sonstigen Beziehungsgeflechten. - Nur haben da eben die Spieler NICHTS reinzureden, bis sie mittels ihrer Charaktere mit dem Beziehungsgeflecht interagieren.

Meine Erfahrung in diesem Zusammenhang ist btw. , dass gerade das „Kennenlernen“ des Szenarios meist der Teil ist, der mir als Spieler am wenigsten Spielspaß bereitet.
Komisch. - MIR und MEINEN Spielern bereitet das ENTDECKEN solcher Zusammenhänge ungemein viel Spaß. - Das Entdecken der Spielwelt ist ein Teil des Spielinhalts, der zum Abenteuer im  Rollenspiel dazugehört.

Kennt man die Welt schon, dann ist nichts mehr zu Entdecken, sondern höchstens noch etwas Aufzudecken. Das ist anders und nicht ganz so abenteuerlich.

Ein Dorf in DitV eröffnet erst dann das „eigentliche Spiel“, wenn ich einen gewissen Überblick über die Parteien und Vorgänge habe. Wenig Spieler die ich kennen gelernt habe, tappen gerne lange im Dunkeln :P.
GENAU DAS, das Herausbekommen, was in einer DitV-Stadt eigentlich so abgeht, wer hier lebt, welche Probleme vorliegen, usw. ist es, was 99% des Reizes an DitV ausmachen. - Wenn man eben gerade noch NICHT weißt, wo der soziale Sprengstoff liegt, geht man in der Stadt unter einer Spannung wie in einem Minenfeld. - Sind die Probleme und die Betroffenen erst einmal bekannt, daann hat man (meist) eine recht geradlinige Lösung vor sich (shoot'em all löst auch immer irgendwas). Das ist aber NICHT das Reizvolle, weswegen ich DitV spiele.

Ebenso ist die City-Creation eben nur ein vorgelagertes Minigame (bei dem gerade auch der SL mitspielt und moderiert). Die Verwaltung des Settings unterliegt immer noch dem SL.
Nur ist er Verwalter, aber nicht SCHÖPFER des Settings. Er ist nicht der UNTERNEHMER, sondern nur ein MANAGER für etwas, was ihm andere vorgesetzt haben.

Und dieser Unterschied ist schon krass.

Das ist so, wie wenn man auf Cons mit einem vorgenerierten Charakter spielt. Man hat ihn nicht selbst erschaffen, man darf ihn aber spielen und weiterentwickeln und kann schauen, was man aus ihm herausholen kann, aber es IST NICHT DER EIGENE!

MEINE Spielwelt soll MEIN Charakter sein.


Ich bin mir btw. auch nicht ganz sicher, ob ich alle deine Ansichten zu ORS teile, zumindest was die strikte Trennung von "SL-" und "Spielerbereich" betrifft^^.
Mußt Du auch nicht teilen. - Es ist ja so, daß für MICH das ganze Old-School-Thema KEINE RENAISSANCE ist.

Ich war dabei, als die gesamte Rollenspielwelt so gespielt hatte.

Ich muß nicht vermuten. - Es gab NIE EINEN ZWEIFEL, daß die Trennung der Zuständigkeiten und Verantwortlichkeiten so strikt ist und so strikt sein SOLLTE. Das ist die Art, wie man das Spiel spielt.

Im OSR kommt ein Faktor hinzu, der in vielen RSPs die folgten fehlte: Der gesunde Menschenverstand.
Man kann das als GMV bezeichnen.

Ich halte vom GMV-Begriff wenig.

Für mich entscheidet hier die ETHIK des Spielleiters.

Der Spielleiter ist der GRUPPENFÜHRER. Damit ist schon alles gesagt. Das schließt wirklich ALLES ein, was für eine Funktionstüchtigkeit einer Spielgruppe notwendig ist.

Da werden Lösungen und Kompromisse gesucht und geschaffen und zwar wohlgemerkt mit einem Gruppenkonsens.
Nein. - Es werden KEINE "Lösungen und Kompromisse gesucht". - Was soll das mit Old-School-Rollenspiel zu tun haben?

Das hört sich nach Sozialpädagogik oder so etwas an, aber NICHT nach dem Spielleiter als Gruppenführer.

Konsens gibt es nur in der Form von Gruppenzusammenhalt. Dabei sind ALLE üblichen Phasen der Dynamik von Gruppen in einer Rollenspielgruppe anzutreffen. Rollen, Mechanismen, Prozesse, usw. - Alles so, wie in JEDER Gruppe von Menschen.

Aber es findet in Old-School-Gruppen KEIN "Laberkränzchen" und KEINE "Kompromißfindung" statt. - Wie gesagt, das hört sich nach "Ich bin OK. Du bist OK. Gut, daß wir darüber geredet haben." an.

Mag sein, dass der mitunter nur durch das stille Nicken der Spieler zustande kommt, aber erst durch diese Zustimmung wird der Lösungsvorschlag angenommen.
Ist der Spielleiter der Gruppenführer, ist die Entscheidung (nicht ein "Lösungsvorschlag", sondern eine ENTSCHEIDUNG!) sofort gegeben. Es gilt nur eines: Das Spiel MUSS weitergehen!

All dieses Herumdiskutieren und "Vorschläge Unterbreiten" hört sich für mich nach einer Spielrunde an, die sich in Diskussionen verliert und die NICHT SPIELT, sondern nur labert.

Spieler und SL müssen „zusammenspielen“. Es führt kein Weg drumherum.. und genau das macht OSR so gut!
Exakt. - ALLE spielen miteinander. - Jeder nach seinen Aufgaben, Verantwortlichkeiten, Entscheidungsfeldern. - Und daher braucht es bei einem guten Zusammenspiel auch KEINE Diskussionen.

Die braucht es nur, wenn es irgendwo "knirscht" im Getriebe. - Und wenn es "knirscht", dann liegt meist ein normaler gruppendynamischer Vorgang vor. Und ein Gruppenführer hat so etwas im Griff - oder er führt die Gruppe nicht. Das ist es, was das Spielleiten nach "Old-School"-Art zu solch einer Herausforderung macht.


oliof

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Re: PE, RAW, Railroading - Ein Gespräch
« Antwort #11 am: 30.07.2010 | 12:23 »
Streiche bei Aspekt-Regeln JEGLICHES spielerinitiierte, spielergesteuerte Eingreifen in FAKTEN der Spielwelt. - Was bleibt? - Nicht viel mehr als "normale" Vorteile, Nachteile, Fertigkeiten, Eigenschaften.

Durch das vom SPIELER ohne seinen "Kanal" in der Spielwelt mögliche Schaffen von FAKTEN in der Spielwelt, ist es zweifellos eine Spielweltgestaltungsmöglichkeit, die in die klassische Domäne des Spielleiters eingreift. Damit ist es PE.

Bei diaspora (das Du ja konkret erwähnt hast) erschaffst Du keine Fakten in der Spielwelt durch Aspekte[1]. Du kannst versuchen, durch Maneuver Aspekte zu erschaffen die Ausdruck des Ergebnisses des Maneuvers sind. Und diese Maneuver sind keine Meta-Eingriffe.

Zitat von: http://srds.mausdompteur.de/diaspora/diaspora.html#maneuvers
A maneuver is an action your character takes that will change the status of something and this status change will be represented by the addition og an Aspect[/b] […] the referee will decide the roll to succeed and on success the target acquires an appropriate Aspect.

Hier findet also kein Eingriff aus der Meta-Ebene statt.



[1] Aspekte sind bei diaspora für genau drei Dinge gut: a) +2 Bonus für einen Wurf rausholen, b) einen Wurf wiederholen, c) jemand anderem einen Deal anbieten, die Auseinandersetzung auf Verhandlungsbasis zu beenden anstatt zu würfeln. Die dritte Option ist in den Kampfsituationen noch mehr eingeschränkt und normalerweise bekommt man entweder -2 auf seinen Wurf oder muss aussetzen.

Eingriffe aus der Meta-Ebene finden also höchstens bei Compels ausserhalb der Combat-Minispiele statt und selbst dort ist das nur eine der Optionen, in das Spiel einzugreifen. Und auch hier werden keine neue Fakten (= Aspekte) geschaffen, es wird nur um ihre konkrete Anwendbarkeit auf die konkrete Situation verhandelt (= Compel mit Möglichkeit, den abzulehnen, für den SL mit unendlich vielen Fate Punkten auch noch ohne Nachteil).



diaspora's Maneuver sind meiner Meinung nach deutlich eingeschränkter und damit auch klarer in ihrer Reichweite als die declarations und assessments von Spirit of the Century. Erstere sind wie oben zitiert ganz klar Charakter-Aktionen, Letztere sind tatsächlich neue Fakten, die die Spieler einbringen. Ja, SL-Veto gibts, aber das ist halt immer ein Bruch im Spiel. Meine Strategie dabei ist ja immer, den Spieler würfeln zu lassen und wenn der Wurf daneben geht hat der Charakter sich halt geirrt, mit allen Konsequenzen (weil er ja glaubt, richtig zu liegen). Allerdings ist es bei SotC relativ einfach für die Spieler, sowas durchzudrücken, weil die Aspekt-Ökonomie auch nicht der Scope-Regelung unterliegt wie in diaspora.



PS: Zur Welterschaffung schreib ich später nochmal was.

Offline Bad Horse

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Re: PE, RAW, Railroading - Ein Gespräch
« Antwort #12 am: 30.07.2010 | 12:39 »
Unabhänging von Fate: Irgendjemand hat mal gesagt, die beste Regierungsform sei eine wohlwollende Tyrannei.

Das gilt wohl auch für despotische SLs: Wenn sie ihren Job gut machen, dann ist ein despotischer (oder autoritärer) SL eine feine Sache. Entscheidungen werden schnell getroffen, die Spieler können sich von den Entwicklungen der Welt überraschen lassen, die Welt ist konsistent und interessant. Im Idealfall besteht es durch die klare Aufgabenteilung überhaupt kein Diskussionsbedarf, da jeder genau weiß, was er darf, kann oder soll.

Aber: Wenn autoritäre SLs ihren Job nicht so gut machen, endet das schnell in Autoritätsgerangel, weil Spieler sich bevormundet oder gegängelt fühlen. Oder die Welt des SLs ist langweilig und interessiert niemanden so recht. Oder der SL brennt aus und hat keine Ideen mehr; oder vielleicht ist er von vorne herein nicht so wahnsinnig kreativ veranlagt. Oder er hat keine Zeit für eine plausible Weltentwicklung und erfindet alles spontan, und wenn er darin nicht sehr gut ist, dann gibt das Logiklöcher und Denkpausen.

Außerdem gibt es Spieler, die nicht damit zufrieden sind, den Einfluss auf die Spielwelt nur über die Aktionen ihrer Charaktere zu haben (ich gehöre dazu - ich möchte NSCs erfinden, die wichtig werden; Plots und Entwicklungen vorschlagen, die auftauchen oder über die zumindest gesprochen wird; und ich möchte auch an der Initialdiskussion über Setting und Ausrichtung einer Runde dabei sein).
Für mich sind autoritäre SLs daher auch dann nichts, wenn sie brilliant sind. Außerdem habe ich noch nie einen autoritären SL erlebt, der ganz so brilliant ist, wie er dachte.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Master Li

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Re: PE, RAW, Railroading - Ein Gespräch
« Antwort #13 am: 30.07.2010 | 13:14 »
@Bad Horse:

Alles was Du sagst in Bezug auf unkreativ, ausbrennen etc. gilt genauso für Spieler und ganze Gruppen. Insofern löst man diese Probleme nicht durch ein Umlagern der Autoritätstruktur.
Viel Spaß.
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Belchion

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Re: PE, RAW, Railroading - Ein Gespräch
« Antwort #14 am: 30.07.2010 | 15:45 »
Zu Spielleiter und Autonomie der Charaktere: Ich habe, ehrlich gesagt, noch keine gute Runde erlebt, in der die Spieler ihre Charaktere und der SL seine Welt wirklich autonom erschaffen hätten. In guten Runden haben sich beide gegenseitig beeinflusst. Wenn SL und Spieler auf ihrer jeweiligen Autonomie beharren, endet es mEn normalerweise entweder in Railroading übelster Sorte (dein Charakter tut jetzt aber dies, weil er ein Chu ist und Chu in diesen Situationen so handeln) oder in Charakteren, die keinen Draht zur Welt kriegen.

Ist mir erst neulich wieder mit einem Paladin für eine AD&D-Runde passiert - den kann ich nicht so spielen, wie ich es mir vorgestellt habe (der SL hatte mich gebeten, bestimmte Punkte zu ändern), dafür hat der SL aber auch seine Welt in einigen Details an meine Idee angepasst (es gibt nun z.B. eine bestimmte Gruppe in einer der Städte). Beide empfanden wir die Änderungen im Nachinein als bereichernd.

Die Stadt- bzw. Clustererschaffung erschafft eigentlich bloß einen Rahmen für dieses ohnehin notwendige Gespräch.

alexandro

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Re: PE, RAW, Railroading - Ein Gespräch
« Antwort #15 am: 30.07.2010 | 16:23 »
Mal zum Punkt "Das Spiel wird Scheiße, wenn die Spieler bereits alle wichtigen Fraktionen kennen":
I call bullshit!

Ich sage: Gerade dadurch kommen die taktischen Möglichkeiten erst in Gang. Wenn man sich "am Blindenstock" durch die Welt tastet und erst herausfinden muss mit wem man es überhaupt zu tun hat, wenn es tausende von unterschiedlichen Fraktionen gibt (von denen ein Großteil ohnehin nur schlechte Klone der restlichen 10% sind), dann wird das Spiel zäh und träge. Sobald man eine handvoll Fraktionen mit Wiedererkennungswert hat, DANN beginnt erst das EIGENTLICHE Spiel.

So war das jedenfalls in Jörgs "Mondmeer" (keine gemeinsame Erschaffung, aber alle wichtigen Fraktionen werden schon vor Spielbeginn vorgestellt) oder auch beim ASoIaF-RPG (die Spieler kennen idR die Bücher und wissen daher, welche Häuser für was stehen). Ein Spiel, welches diesen Fokus stark vermissen lässt ist Traveller (kaum planetenübergreifende Organisationen, mit denen man sich als Spieler verbünden/anlegen kann).

@Charakter gehört dem Spieler: prinzipiell richtig, aber es ist NIEMALS verkehrt, dem Spieler VORSCHLÄGE zu machen, um den Charakter besser ins Spiel einzubinden. Manche Spieler wissen halt nicht wies geht und erschaffen reflexartig irgendwelche Teflon-Billies, weil sie nichts anderes kennen. Hier andere Möglichkeiten aufzuzeigen, ist nichts verkehrtes.
Beispiel: In einer Kampagne wollte ein Spieler einen Ex-Ganger spielen, der seine Gang verlassen musste, weil ihm jemand angehängt hatte, von dieser Drogen gestohlen zu haben. Nun war die Gang also etwas, was im Hintergrund des Charakters passiert war, und keinerlei Relevanz für die anderen Charaktere hatte. Ich machte dem Spieler daher den Vorschlag, dass ihm nicht nur vorgeworfen wurde die Drogen gestohlen zu haben, sondern dafür auch noch ein Mitglied der Gang umgebracht zu haben. Ein anderer Charakter war dann ein Mafiosi, der mit dem umgebrachten Ganger Geschäfte gemacht hatte, und schon hatte ich für zumindest zwei Charaktere einen gemeinsamen Hintergrund.

Offline Zornhau

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Re: PE, RAW, Railroading - Ein Gespräch
« Antwort #16 am: 30.07.2010 | 16:28 »
Zu Spielleiter und Autonomie der Charaktere: Ich habe, ehrlich gesagt, noch keine gute Runde erlebt, in der die Spieler ihre Charaktere und der SL seine Welt wirklich autonom erschaffen hätten.
Was heißt "autonom"? Das heißt doch "sich selbst seine eigenen Gesetze gebend".

Der Spielleiter erschafft, definiert, pflegt die Spielwelt. Das macht er selbst. Aber die "Gesetze", nach denen er dies tut, das sind die SPIELREGELN, und Regeln gelten für ALLE Spielenden einer Spielgruppe und werden somit - allein schon infolge ihrer Funktion als REGELN - immer von ALLEN angenommen. Sonst könnten es keine Regeln sein.

Und der Spielleiter wird nun NICHT plötzlich sich selbst Regeln unabhängig von allen anderen in der Spielgruppe geben. - Das wäre ja auch völlig sinnlos für das Spiel mit der Gruppe.

Die Spieler erschaffen ihre Charaktere auch nicht "autonom". Sie erschaffen Charaktere für DIESE EINE Spielwelt DIESES EINEN Spielleiters nach DIESEM EINEN Regelsystem. - Die Regeln der Gesamtgruppe gelten auch für die Spieler bei der Charaktererschaffung. Es kommt NICHT vor, daß man einen Charakter "ohne Welt", in die er gehört, erschafft. Das ist KEIN Charakter, sondern nur eine Ansammlung von Spielwerten. Spielwerte allein TRAGEN NICHT den Charakter, sondern das kann allein nur dessen BINDUNG in die Spielwelt leisten.

Diese im obigen Zitat geäußerte Idee, daß es ÜBERHAUPT Spielrunden geben könne, bei denen der Spielleiter "autonom" von den Spielern (und damit vom Rest der Gruppe) seine Spielwelt erschaffen und spielen kann, und bei denen die Spieler "autonom" vom Spielleiter und dessen Spielwelt ihre Charaktere erschaffen und spielen können, ist so abwegig, daß ich mir das nicht einmal VORSTELLEN kann.

Solche Gruppen gibt es einfach nicht.

Eine Spielgruppe ist nur gegenüber einer ANDEREN Spielgruppe autonom, aber innerhalb einer Spielgruppe gibt es KEINE "Autonomiegebiete".

Offline Zornhau

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Re: PE, RAW, Railroading - Ein Gespräch
« Antwort #17 am: 30.07.2010 | 16:37 »
Mal zum Punkt "Das Spiel wird Scheiße, wenn die Spieler bereits alle wichtigen Fraktionen kennen":
I call bullshit!
Schrei Du nur. - Dadurch wird es aber nicht "wahrer".

Es wird nicht "das Spiel" scheiße, sondern das EXPLORATIVE Spiel wird durch Bekanntheit all dessen, was es überhaupt zu ERKUNDEN gibt, einfach UNMÖGLICH.

Man spielt vor BEKANNTER BÜHNE und das geht durchaus. Das ist sogar für ein politisches Spiel eine Voraussetzung! - Aber eine bekannte Bühne ist eben NICHT UNBEKANNT.

Und das UNBEKANNTE zu erkunden ist nun einmal das, was ABENTEUER ausmacht.

Nicht etwa "taktische Herausforderungen". Das ist nur die ART von Herausforderungen, denen man im UNBEKANNTEN, im ABENTEUER begegnen kann. - Das Unbekannte selbst ist es, das eine Spielwelt SPIELENSWERT macht, wenn man mit einer nicht an exotischen Spielformen interessierten Gruppe spielt.

Der Reiz des Abenteuers ist immer noch DER Hauptbeweggrund das Hobby Rollenspiele zu praktizieren.

Spielt ihr denn nur "Szenarien" und keine ABENTEUER mehr? Oder wieso scheinen hier manche bei dem Wort "Abenteuer" so schwer von Begriff zu sein?

Eulenspiegel

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Re: PE, RAW, Railroading - Ein Gespräch
« Antwort #18 am: 30.07.2010 | 17:00 »
Der Reiz des Abenteuers ist immer noch DER Hauptbeweggrund das Hobby Rollenspiele zu praktizieren.
Es gibt nicht DEN Hauptbeweggrund.

Sicherlich hat jeder Spieler eine Reihe von Gründen und einer davon ist für diesen Spieler der Hauptbeweggrund.

Möglicherweise ist der Reiz des Abenteuers auch DEIN Hauptbeweggrund. Aber das macht ihn noch lange nicht zu DEM Hauptbeweggrund. (Andere Spieler können andere Hauptbeweggründe haben.)

Disclaimer: Damit will ich nicht alexandro Recht geben.
Ein Spiel wird dadurch nicht Scheiße. Es wird dadurch nur für einen bestimmten Spielstil ungeeignet. (Und dafür für einen anderen Spielstil geeigneter.)

Offline Xemides

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Re: PE, RAW, Railroading - Ein Gespräch
« Antwort #19 am: 30.07.2010 | 17:02 »
Ohne mir das Interview durchgelesen zu haben:

Es ist IMHO ein Unterschied, ob der SL Kleinigkeiten der Welt an den Charakter anpassz (der Feind des Charakters ist der Händler Hand), der SC gehört zur Gruppe der Tollen Kerle, etc. pp.), oder ob die Spieler das ganze Setting mit entwerfen.

Ich als Spieler mag es, um im Terminus zu bleiben, eher abenteuerlich. fÜR mich ist es normal, wenn der SL die Welt definiert (auf die mans ich ja gerne generell vorher geeinigt haben kann - aber wenn das Spiel beginnt ist es seine Welt) und ich meinen SC und mein Spiel in die Welt einfügt.

So frage ichals DSA-Spieler durchaus häufiger den SL, was er den meint, wie mein SC denkt. Für mich macht genau das den Spaß auf: Ich gestelte meinen Charakter und seine Umgebung, der SL den Rest der Welt, die ich erkunden und erleben kann.

Dementsprechend hatte ich auch bei Fate-Probleme, mich auf das Spiel einzulassen.

Wobei ich mit FATE gleube ich durchaus Spaß haben könnte, es ist nur ein anderes Spiel und ein anderer Spaß als beim gewohnten Rollenspiel.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

alexandro

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Re: PE, RAW, Railroading - Ein Gespräch
« Antwort #20 am: 30.07.2010 | 17:16 »
Es wird nicht "das Spiel" scheiße, sondern das EXPLORATIVE Spiel wird durch Bekanntheit all dessen, was es überhaupt zu ERKUNDEN gibt, einfach UNMÖGLICH.

Man spielt vor BEKANNTER BÜHNE und das geht durchaus. Das ist sogar für ein politisches Spiel eine Voraussetzung! - Aber eine bekannte Bühne ist eben NICHT UNBEKANNT.

Und das UNBEKANNTE zu erkunden ist nun einmal das, was ABENTEUER ausmacht.

Nicht etwa "taktische Herausforderungen". Das ist nur die ART von Herausforderungen, denen man im UNBEKANNTEN, im ABENTEUER begegnen kann. - Das Unbekannte selbst ist es, das eine Spielwelt SPIELENSWERT macht, wenn man mit einer nicht an exotischen Spielformen interessierten Gruppe spielt.

Der Reiz des Abenteuers ist immer noch DER Hauptbeweggrund das Hobby Rollenspiele zu praktizieren.

Die meißten Spieler wollen (zumindest meiner Erfahrung nach) nicht die Welt erkunden, um einfach die Welt zu erkunden, sondern sie wollen die Welt erkunden, um ihre anderen Ziele (Stimmungsspiel, taktische Herausforderung, politische Intrige, Aufbaustrategie, Butt-Kicking...) besser umsetzen zu können, und dabei nicht durch die "blindfold", welche ihnen der SL angelegt hat, eingeschränkt zu sein.

Natürlich ist es auch ein Erfolgserlebnis, wenn man endlich das machen darf, was man eigentlich schon immer machen WOLLTE und einige scheinen den "Rausch" den sie dabei empfinden endlich ihre eigenen Ziele umsetzen zu können (irrationalerweise) mit der Exploration selber zu verbinden, obwohl sie das Erlebnis erst hatten, nachdem sie alles wichtige erkundet hatten (und damit am ENDE der Explorationsphase).

Möglicherweise gibt es da Ausnahmen, aber solche sind mir bisher noch nicht untergekommen.

Daher meine These: Exploration ist kein Selbstzweck, sondern eine Methode um an andere Spielinhalte "vorzustoßen".

Offline Zornhau

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Re: PE, RAW, Railroading - Ein Gespräch
« Antwort #21 am: 30.07.2010 | 17:26 »
Es gibt nicht DEN Hauptbeweggrund.
Gibt es DOCH.

Und im Rollenspielhobby ist DER Hauptbeweggrund nun einmal der Reiz des Abenteuers.

Eulenspiegel

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Re: PE, RAW, Railroading - Ein Gespräch
« Antwort #22 am: 30.07.2010 | 17:31 »
Hast du eine Umfrage erstellt? Die Umfrageergebnisse eines anderen ausgewertet?
Oder woher nimmst du die Sicherheit, dass DEIN Hauptbeweggrund (fürs RPG) auch gleichzeitig DER Hauptbeweggrund (fürs RPG) ist?

oliof

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Re: PE, RAW, Railroading - Ein Gespräch
« Antwort #23 am: 30.07.2010 | 17:35 »
Schrei Du nur. - Dadurch wird es aber nicht "wahrer".

Es wird nicht "das Spiel" scheiße, sondern das EXPLORATIVE Spiel wird durch Bekanntheit all dessen, was es überhaupt zu ERKUNDEN gibt, einfach UNMÖGLICH.

Wegen dreier Aspekte, die ein Spieler für ein System festlegt?

Deine Vehemenz erscheint mir in dieser Sache doch sehr übertrieben.

Offline Boba Fett

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Re: PE, RAW, Railroading - Ein Gespräch
« Antwort #24 am: 30.07.2010 | 17:43 »
Ich würde gern mal betrachtet und auch bewertet haben, wie die Politik der meisten Runden aussieht...
Da wird ein System samt Setting (vom SpL) gekauft, gelesen und für spielenswert befunden.
Der schart dann seine Mitspieler um sich und preist seinen neuen "MustPlay" an, wie warmes Weissbrot mit Waldbeerengelee...
Um die Spieler zu interessieren, muss er doch Interna preisgeben.
Spätestens wenn die Spieler angefeixt sind und sich selbst das Zeug kaufen, vielleicht, um es in anderer Runde zu leiten, sind Interna bekannt.
Ebenso müssen die Spieler auch Setting-Interna erfahren, um die Vertrautheit des eigenen SCs mit dem Setting gegenüber der Unerfahrenheit des Spielers mit dem Spielehintergrund kompensieren zu können...
Selbst Wahl der Rolle des SCs erfordert Wissen über den Hintergrund. (Und dazu gehört ggf. Auch die Kenntnis über wichtige Fraktionen im Spiel...)
Insofern ist es unmöglich, völlig ohne Wissen loszulegen.

Aber das widerspricht doch auch keineswegs der Tatsache, dass es genug Optionen gibt, um Settingexploring zu betreiben.
Den es bleiben genug Unbekannte in der Gleichung und zur Not erzeugt man eben eigene...

Mir erscheint die derzeitige Debatte als Verlagerung auf Extrempositionen.
Es ist genauso unsinnig, dass die Spieler "zu viel" wissen, wie der Umstand, dass sie "zu wenig" wissen.
Die richtige Zusammensetzung macht's...!!!
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!