Autor Thema: KO - Betaeubungsschaeden  (Gelesen 5546 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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KO - Betaeubungsschaeden
« am: 30.07.2010 | 15:53 »
Durch einen anderen Thread inspiriert kann man ja mal auflisten welche "untoedlichen" Methoden Systeme haben um Gegner zu besiegen.

D&D 4e macht es ganz einfach. Wenn man einen Gegner auf 0 (oder weniger) HP gebracht hat kann man entscheiden ob er tot oder nur bewusstlos ist.

Das HERO System unterscheidet bei Schaeden zwischen BODY (Wunden) und STUN (Betaeubungsschaden).
Meistens ist man (zumindest mit ein wenig Ruestung) eher bewusstlos (STUN<-10) als tot (BODY<-BODY)

Weitere Systeme?


Hier mal eine Zusammenfassung der bisherigen Nennungen:

1.a) Angreifer sagt an, dass er Betäubungsschaden verursachen will. Dieser tötet nicht und heilt schneller.
DSA (nur mit speziellem Manoever), Savage Worlds (evtl. Abzuege beim Angriff), Shadowrun (Angriffe mit nicht-toedlichen Schaeden)

1.b) Jeder Angriff macht nebenbei Betäubungsschaden.
HERO (Nur bei Angriffen die Schaden machen)

2.a) Angreifer sagt an, dass er ausknocken will, dann wird ein Wurf gemacht.
Mystix

2.b) Es wird ein KO-Wurf gemacht, wenn zu viel Schaden angerichtet wird.

3.) Das Schadenssystem kennt als Ergebnis nur das Ausschalten des Gegners und der Ausschaltende entscheidet, was weiter passiert.
D&D 4



A.) Der Spielleiter kann als dramatisches Mittel die SCs ausknocken. Die werden entschädigt.
Funky Colts, Unisystem Lite
« Letzte Änderung: 10.08.2010 | 08:29 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline YY

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Re: KO - Betaeubungsschaeden
« Antwort #1 am: 30.07.2010 | 16:56 »
Shadowrun hat zwei getrennte Zustandsmonitore für körperlichen/"echten" und geistigen bzw. Betäubungs-Schaden.
Bestimmte Angriffe verursachen nichttödlichen Schaden, wie z.B. Betäubungszauber, Schlagstöcke oder Geschosse, die von der Panzerung aufgefangen werden etc..
Wenn der geistige Zustandsmonitor "voll" ist, wird der Betroffene handlungsunfähig/bewusstlos und weiterer Schaden wird auf den körperlichen Monitor übertragen.


Bei Savage Worlds kann man einen (Nahkampf-)Angriff als nicht tödlich deklarieren (mit Fäusten, Knüppeln usw. ohne Probleme; mit Klingenwaffen gibt es Abzug, weil man die flache Seite nehmen muss).
Ansonsten wird der Schaden ganz normal berechnet, nur dass er eben keine tödlichen Konsequenzen hat, sondern die Betroffenen eine (gewürfelte) Zeit lang bewusstlos werden.


GURPS kennt keinen gesonderten Betäubungsschaden. Wenn man auf 0 oder weniger HP ist, muss man ohnehin immer würfeln, ob man handlungsunfähig wird. Ab einem Wert von -HP muss man auch prüfen, ob man stirbt - das führt dann dazu, dass man oft Gefahr läuft, Leute totzuschlagen, die man eigentlich "nur" betäuben wollte.

Davon unabhängig gibt es die Möglichkeit, Leute durch Schläge auf den Kopf oder andere einzelne, schwere Treffer zu betäuben oder gar bewusstlos zu schlagen - das hängt aber wieder stark von der körperlichen Verfassung des Getroffenen ab und kann dann wie gesagt dazu führen, dass man nach mehrmaligen Versuchen, jemanden handlungsunfähig zu schlagen, viel mehr Schaden angerichtet hat, als man eigentlich wollte.

Die relativ ungefährlichsten Methoden in GURPS sind eindeutig Niederringen und Fesseln oder per geeignetem Würgegriff die Blutzufuhr zum Gehirn unterbrechen - das geht dann zunächst auf Ausdauerpunkte (fatigue points) und wenn die alle sind, kostet es HP. Auch hier kann es passieren, dass man willensstarke und körperlich fitte Gegner an den Rand des Todes bringt/bringen muss, bevor sie handlungsunfähig bzw. bewusstlos werden.


Und noch was Einfaches:
In Corporation spielt man schwer vercyberte Agenten, die schlicht und ergreifend nicht bewusstlos werden können.
Feindliche Agenten nimmt man gefangen, indem man ihnen Arme und Beine zu Klump schießt und den Rest mitnimmt.
Alternativ kann man den Kopf abschlagen und einfrieren (wenn der Gefangene über die richtigen Implantate verfügt, kann man sich das Einfrieren auch sparen).

Normale Leute können natürlich bewusstlos werden und dafür gibts bestimmt auch irgendwo Regeln, aber normale Leute interessieren da eh keinen  ;D


"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Captain

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Re: KO - Betaeubungsschaeden
« Antwort #2 am: 30.07.2010 | 17:48 »
Dogs in the Vineyard
Das Kinfliktsystem sorgt dafür, daß man nur auf 2 Weisen überhaupt stirbt: Wenn ein Konflikt sich um Lebensrettung dreht und man ihn verliert. Oder wenn man mit Kanonen austeilt und der Gegner einstecken muß (wobei das dann nicht zwingend  passiert sondern erstmal das Potential dafür erzeugt) und man hat immer die freie Wahl ob man so weit gehen will. Die Möglichkeit besteht (bei entsprechender Ausrichtung der Merkmale) absolut jemanden nur mit Worten zu besiegen, selbst wenn der auf einen schießt.

Fate
Wenn man seinen Health-Track voll hat, bekommt man Konsequenzen und die sind keinesfalls zwingend "im Sterben".
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Offline JohnStorm

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Re: KO - Betaeubungsschaeden
« Antwort #3 am: 30.07.2010 | 18:07 »
Earthdawn
Sowohl Betäubungsschaden als auch normalen Schaden (mit extra Bewusstlosigkeits- und Todesschelle). 
Ein gutes Schwert hilft beim Probleme lösen, mit einem guten Bogen kommen sie erst gar nicht an dich heran.

Offline Selganor [n/a]

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Re: KO - Betaeubungsschaeden
« Antwort #4 am: 30.07.2010 | 18:09 »
@JohnStorm: Macht jeder Angriff beide Arten von Schaeden oder kann man die auch "umwandeln" (aus Betaeubungsangriffen normalen Schaden machen und/oder umgekehrt)?
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Offline Erdgeist

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Re: KO - Betaeubungsschaeden
« Antwort #5 am: 30.07.2010 | 18:14 »
Earthdawn
Sowohl Betäubungsschaden als auch normalen Schaden (mit extra Bewusstlosigkeits- und Todesschelle).  
Welche Edition?

In der 1.ed. gehen beide Schadensarten gegen dieselben Schwellen. Man kann sich bei jedem Schlag entscheiden, ob er normal oder betäubend sein soll. Ein betäubender Angriff kann das Ziel nicht töten. Wenn der insgesamt erlittene Schaden durch den Betäubungsangriff eine der Schwellen überschreitet, ist das Ziel bewusstlos oder im Koma.
Beide Angriffsarten sind vom Angriffswert her identisch, ohne Mali auf Betäubung, wie man es in anderen Systemen kennt.


Dazu muss man ja die Schadensschwellen selbst erwähnen: Die Todesschwelle beim insgesamt erlittenen Schaden wird ja immer erst - z.T. deutlich - später als die Bewusstlosigkeitsschwelle erreicht. Selbst mit normalen Angriffen ist also üblicherweise niemand automatisch tot, nachdem er zu Boden geschickt wurde.
« Letzte Änderung: 30.07.2010 | 18:24 von Erdgeist »

Offline Christoph

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Re: KO - Betaeubungsschaeden
« Antwort #6 am: 30.07.2010 | 18:24 »
Komisch, dass niemand DSA bisher genannt hat.

DSA kennt sowohl körperlichen als auch "Ausdauerschaden", letzteren kann man mit Betäubungsschaden gleichsetzen. Mit normalen Waffen ist es nur über ein spezielles Manöver (was eine stumpfe Waffenseite voraussetzt) möglich Betäubungsschaden auszuteilen.

Waffen die reinen Betäubungsschaden austeilen gibt es aber nur sehr wenig.

Offline Heretic

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Re: KO - Betaeubungsschaeden
« Antwort #7 am: 30.07.2010 | 19:12 »
@Christoph: Gibts mWn nicht, da jeder Ausdauerschaden zur Hälfte auch TP-Schaden mit sich bringt, IIRC.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

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Re: KO - Betaeubungsschaeden
« Antwort #8 am: 30.07.2010 | 19:13 »
BoL wie D&D4. Wobei -5 HP trotzdem immer tödlich sind.

Offline Naga

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Re: KO - Betaeubungsschaeden
« Antwort #9 am: 30.07.2010 | 19:25 »
Naja, das ist so nicht ganz richtig:
- DSA bietet optional eine Ausdauerleiste. Sinkt diese auf Null ist derjenige "kampfunfähig" (minimale Bewegung, keine Aktionen mehr). Die Leiste bezieht sich vor allem auf körperlich anstrengende Tätigkeiten und waffenlose Kämpfe, und läßt sich auch sehr schnell wieder regenerieren.

Das eigentliche KO läuft aber über die Lebenspunkte-Leiste.
- Nach DSA 4.0: Lebenspunkte unter 5 bedeutet i.d.R. "kampfunfähig", 0 ist bewußtlos, negative Lebenspunkte bedeuten tödliche Verletzungen die unbehandelt zum Tod führen.

Was gezielte, schnell herbeigeführte Bewußtlosigkeit angeht ist DSA schlicht ein eher ungeeignetes System. Dazu liegt der Fokus einfach anders (lange Handlungsfähigkeit, aber Erschwernisse die das Weiterkämpfen recht schnell wenig sinnvoll erscheinen lassen). Von daher kommt es meiner Erfahrung nach auch eher zu Flucht oder Aufgabe als in anderen System.

Offline Zwart

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Re: KO - Betaeubungsschaeden
« Antwort #10 am: 30.07.2010 | 19:27 »
Zitat
Komisch, dass niemand DSA bisher genannt hat.
Ist nicht komisch. Denn DSA kennt keinen Betäubungsschaden, ganz wie Heretic sagt. Es gibt nur den Betäubungsschlag um einen Gegner bewusstlos zu schlagen. Und das ist kein Betäubungsschaden in dem Sinne.

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« Letzte Änderung: 30.07.2010 | 20:00 von Zwart »

killedcat

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Re: KO - Betaeubungsschaeden
« Antwort #11 am: 30.07.2010 | 19:50 »
Alternity bietet vier verschiedene Schadensarten, eine davon Stun.

Offline Robert

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Re: KO - Betaeubungsschaeden
« Antwort #12 am: 2.08.2010 | 16:12 »
DAs Battletech-RPG teilt seit 'A Time of War'(aktuelles GRW) die Lebenspunkte in Standard/Fatigue-Schaden, die jeweiligen 'nicht handlungsfähig, obwohl mehr als 0 Hp'-Zustände sind Stun bzw. Unconscious.
Betäubungswaffen, Elektroschocker und waffenlose Angriffe(außer Martial Arts, offensichtliche Prothesen und natürliche Waffen von Kreaturen) verursachen Fatigueschaden und ggf. Stun.
Alle anderen Waffen verursachen Standardschaden(= tödlich, ggf. bewusstlos), wenn man mit den vollständigen Regeln spielt auch aufgeteilt nach Art(Kinetisch/Energie/Explosion) des Schadens.

Bevor jemand fragt: Fahrzeugwaffen gegen Menschen sind Faktor 10, sollte wirklich jemand von einer Orbitalwaffe getroffen werden wäre es Faktor 100(bei 10-15 Hp bedeutet beides ziemlich automatisch: Tot).
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline ArneBab

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Re: KO - Betaeubungsschaeden
« Antwort #13 am: 6.08.2010 | 03:30 »
Beim 1w6-System verwenden wir Betäubungsschaden als optionale eigene Schadensart. Eine „Betäubungs-Wunde“ hat dabei fast die gleichen Auswirkungen wie eine körperliche (heftige Abzüge), heilt aber viel schneller. Und sie bringt einen echten Punkt Schaden mit sich (angeknackste Rippen u.ä.).
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Bad Horse

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Re: KO - Betaeubungsschaeden
« Antwort #14 am: 9.08.2010 | 22:55 »
Bei Funky Colts gibt es die Möglichkeit für den SL, in einer passenden Situation KO-Betäubungsschaden anzusagen, dann gehen die SCs auch KO. Dafür kriegen die Spieler aber auch je drei Gummipunkte.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline scrandy

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Re: KO - Betaeubungsschaeden
« Antwort #15 am: 10.08.2010 | 00:16 »
Bei Mystix kann man Gegner als Kampfaktion bewusstlos schlagen. Hat man die Verteidigung des Gegners durchdrungen, dann kann man statt den Gegner zu verletzen auch das K.O.-Schlagen wählen. Im Kampf haben Knockouts allerdings eine andere Schwierigkeit als wenn man sich von hinten anschleicht und keine Gegenwehr hat. Durch den geringeren Schutzwert bei Personen, die keinen Kampf erwarten, kann man mit diesem Mechanismus Gegner nach erfolgreichem Anschleichen auch mit einer Kampfaktion in die Träume schicken.

Die Schlafzeiten hängen davon ab, wie hoch der Adrenalinpegel vorher war. Während des Knockouts belegt die Bewusstlosigkeit einen Wundslot. Wird man während eines Kampfes dreimal von den Füßen geholt, dann steht der Charakter im Kampf entsprechend der 3xEffekt-Regel nicht mehr auf.

Das Kampfsystem wurde explizit in Wundslots und Schutzwert gesplittet um Aktionen wie Knockouts, "Geiseln nehmen im Kampf" oder das schnelle "aus dem Weg schubsen" bei einem "Kampf während der Flucht" zu ermöglichen.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

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Offline Irilar

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Re: KO - Betaeubungsschaeden
« Antwort #16 am: 10.08.2010 | 01:43 »
Bei Deadlands Classic verursacht jede Wunde "Wind" also Erschöpfung. Wenn man kein Martial Artist ist, kann man mit blossen Fäusten nur Windschaden machen und mit stumpfen Waffen entscheiden, ob Wind oder Wunden gemacht werden. Wird Wind negativ, kann man erst mal nix mehr machen ausser leise weinen oder wie ein zermatschter Käfer rumzappeln, bzw ist bewusstlos, wenn der Spieler es für seinen Chara wünscht oder die SL das für ihre NSC entscheidet.

Bei Fading Suns (1. & 2. Ed) muss man würfeln, ob man bei Bewusstsein bleibt, wenn man zuviel Schaden auf einmal bekommt. Allerdings ist die Schwelle so hoch, das man normalerweise nach zwei derartigen Angriffen sicher tot ist. Es gibt einige Waffen und Angriffstechniken, mit denen man die Leute betäuben kann, dann wird der Schaden zwar normal aufgetragen, aber verschwindet nach ca einer Stunde  wieder...

Bei der oWod gabs Brawling schaden, der schneller heilte, und nur im Überlauf tötete...

Und bei Starwars gabs für Blaster den Betäubungsschuss...

Online 1of3

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Re: KO - Betaeubungsschaeden
« Antwort #17 am: 10.08.2010 | 07:56 »
Wir können ja mal resümieren. Genannt wurden folgende Möglichkeiten:

1.a) Angreifer sagt an, dass er Betäubungsschaden verursachen will. Dieser tötet nicht und heilt schneller.

1.b) Jeder Angriff macht nebenbei Betäubungsschaden.

2.a) Angreifer sagt an, dass er ausknocken will, dann wird ein Wurf gemacht.

2.b) Es wird ein KO-Wurf gemacht, wenn zu viel Schaden angerichtet wird.

3.) Das Schadenssystem kennt als Ergebnis nur das Ausschalten des Gegners und der Ausschaltende entscheidet, was weiter passiert.



A.) Der Spielleiter kann als dramatisches Mittel die SCs ausknocken. Die werden entschädigt.


Triffts das? Noch was hinzuzufügen?

Offline Selganor [n/a]

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Re: KO - Betaeubungsschaeden
« Antwort #18 am: 10.08.2010 | 08:21 »
Schoene Zusammenfassung. Die packe ich mal (mit Nennung der Systeme zu den Gruppen) ins erste Posting
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Offline Blizzard

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Re: KO - Betaeubungsschaeden
« Antwort #19 am: 16.08.2010 | 11:03 »
Bei Deadlands Classic verursacht jede Wunde "Wind" also Erschöpfung.
Autsch!"Wind" geht ja mal absolut überhaupt gar nicht(als Übersetzung), da dreht sich jedem gestandenen Deadlandsspieler ja der Magen rum, wenn er hört, dass sein Charakter "Wind(schaden)" verursacht...

Zitat
Wenn man kein Martial Artist ist, kann man mit blossen Fäusten nur Windschaden machen und mit stumpfen Waffen entscheiden, ob Wind oder Wunden gemacht werden.
Das stimmt so nicht. Dank exploding dice kann man auch nur mit bloßen Fäusten Wunden verursachen. Und ob "Wind oder Wunden" hängt von der Art der Konfrontation ab.

Zitat
Wird Wind negativ, kann man erst mal nix mehr machen ausser leise weinen oder wie ein zermatschter Käfer rumzappeln, bzw ist bewusstlos, wenn der Spieler es für seinen Chara wünscht oder die SL das für ihre NSC entscheidet.
1. Es heisst Puste und nicht Wind!
2. Es heisst: Der Spielleiter(neutraler Begriff, ganz egal welchen Geschlechtes der SL ist)!



"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

killedcat

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Re: KO - Betaeubungsschaeden
« Antwort #20 am: 16.08.2010 | 11:29 »
Triffts das? Noch was hinzuzufügen?
Alternity:
Es gibt vier Schadensarten / "Lebenspunkte": Stun, Fatigue, Wound, Mortal. Waffen machen je nach Waffe und Qualtiät des Wurfes Schaden nach einer dieser Klasse (plus Sekundärschaden eine Klasse tiefer). Ist der Stun-Balken voll, ist die Person betäubt.

Das fand ich bei Deiner Aufzählung nicht so wirklich wieder.

Chiungalla

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Re: KO - Betaeubungsschaeden
« Antwort #21 am: 16.08.2010 | 11:49 »
Bei TORG gibt es zum einen Stun-Schaden im Rahmen von Schadensergebnissen.
Hat man zuviel Stunschaden ist man bewusstlos.

Zum anderen gibt es aber auch Ks und Os die man zusätzlich zum Schaden sammeln und unabhängig von dem heilen kann, und hat man beides zusammen, ist man... oh wunder... K.O.

Offline Irilar

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Re: KO - Betaeubungsschaeden
« Antwort #22 am: 17.08.2010 | 02:12 »
Autsch!"Wind" geht ja mal absolut überhaupt gar nicht(als Übersetzung), da dreht sich jedem gestandenen Deadlandsspieler ja der Magen rum, wenn er hört, dass sein Charakter "Wind(schaden)" verursacht...
Ich übersetze sowas nicht. Regeldiskussionen verwenden bei mir zuhause englische Begriffe, damit sie sich klar vom IT unterscheiden. Und ich bin mit Übersetzungen soooo selten einverstanden.

Zitat
Das stimmt so nicht. Dank exploding dice kann man auch nur mit bloßen Fäusten Wunden verursachen. Und ob "Wind oder Wunden" hängt von der Art der Konfrontation ab.
Jaja, Wind verursacht im overflow auch Wunden, ist in den letzten 5 Jahren einmal passiert... Wen die Regel im Detail interessiert, kann sie nachlesen, ich wollte nur kurz umreisen, wie es in DL läuft

Zitat
1. Es heisst Puste und nicht Wind!
Read my Shorts... :D

Zitat
2. Es heisst: Der Spielleiter(neutraler Begriff, ganz egal welchen Geschlechtes der SL ist)!
Ooooooder SL steht für Spielleitung... auch neutral, übrigens.

Offline ArneBab

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Re: KO - Betaeubungsschaeden
« Antwort #23 am: 19.08.2010 | 20:10 »
2. Es heisst: Der Spielleiter(neutraler Begriff, ganz egal welchen Geschlechtes der SL ist)!

Es heißt, die Spielleitung, kurz „die SL“ :)

Das schließt auch mit ein, dass zwei Leute die Rolle zusammen übernehmen u.ä. ist also der allumfassendere Begriff. Ich weiß nur nicht, warum dann gleich Leute „die Spielleiterin“ denken und das auch noch negativ sehen…  ::)
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