Meiner Meinung nach kommt es aufs Thema des Dungeons an, aber ein paar allgemeine Sachen, die ich für wichtig halte (als ich mir mal Grundsätzlich gedanken über Dungeons gemacht habe):
1. Viele Wege führen nach Rom:
Wenn es in dem Dungeon einen "Hauptkampf" oder ein Hauptziel gibt, dann müssen verschiedene wege dorthin führen - mit unterschiedlichen Herausforderungen, die von den Spielern über die Charakterfähigkeiten (Zauber, Fertigkeiten, Ausrüstung etc.) vorausgeahnt werden können. Mehrere Flügel und am Besten gleich mehrere Eingänge. NoGo sind Dungeons, in denen die Räume sich wie auf einer Perlenkette aneinanderreihen (außer es sind winzige 5- Räume-Dungeons als Einschub in einem Stadt- oder Wildnisabenteuer).
Dazu 1a) Plan die Späher und Ermittler ein:
Einige Spielergruppen machen es von sich aus, andere nach einer kleinen Ermunterung. Allerdings glaube ich, die meisten dungeonerfahrenen Gruppen machen es automatisch: auskundschaften der kommenden Räume. In Shadowrun sollte es ja so sein, dass man vor einem Run durch Beinarbeit Informationen über die Ziele sammelt. Das Gleiche gilt eigentlich auch für Fantasydungeons: die Charaktere hören sich um, recherchieren in Archiven usw., um Hinweise auf die Bewohner oder Sicherheitsmaßnahmen zu erhalten. Hier hilft eine Gerüchteliste, die nicht nur nette Anekdötchen enthält, sondern auch einen Ausblick auf wahrscheinliche Gefahren ermöglicht. Und passend dazu Möglichkeiten zur Vorbereitung eröffnet. Beispiel: durch Recherche finden die Abenteurer heraus, dass sich in den Ruinen giftige Riesenspinnen herumtreiben. Zeit, beim örtlichen Apotheker ein paar Gegengifte zu erstehen. Gleiches gilt auch für die Späher (z.B. Diebe oder Waldläufer). Schleichen ist keine Spaßfähigkeit für besondere Storymomente (und nur diese), sondern eine Möglichkeit, taktisch relevante Informationen zu erlangen.
2. Nicht alle Wege führen nach Rom:
Manche Wege führen auch in Sackgassen oder zu "alternativen" bzw. optionalen Zielen. D&D macht das mit seinen Adventure-Hooks schön vor: es gibt immer mal wieder noch irgendjemanden, der etwas aus dem Dungeon will (oder im Dungeon getan haben will), was man ansteuern kann, ohne es für das Hauptabenteuer zu müssen.
3. Abwechselung ist der Sinn des Ganzen:
Ich peile so ungefähr an, dass auf 5 Räume ca. 2 Kämpfe, eine körperliche Herausforderung und eine soziale oder mentale Herausforderung kommen. So hat jeder Charakter von seinem Fertigkeitsprofil her was zu tun und kann sich in das Abenteuer einbringen. Natürlich können die Spieler einen Weg suchen, durch den sie bestimmte Herausforderungen umgehen können (siehe Punkt 1), aber Möglichkeiten für jede Spezialisierung der Charaktere sind vorhanden (oder sollten es sein).
Dazu 3a): Dungeons sind auch/vor allem Hindernisparcours:
Im Dungeon geht es für viele Spieler nicht vorangig um die Atmosphäre. Ja, man kann und soll eine gewisse Atmosphäre hervorrufen und die Spieler ermuntern, ihre Ergriffenheit zu schauspielern, wenn sie die Marmorhallen eines legendären Zwergencaerns erforschen oder auf einer magischen Brücke über einen Lavasee schreiten. Aber das ist nicht der hauptsächliche Sinn des Ganzen, und irgendwann ödet es einen an, zum 10 000. Mal über die wundersame Architektur der Vorfahren zu staunen.
Deswegen überlegt man sich eben Verstecke, Rätsel, Fallen, Monster, Hindernisse. Und die sollten prinzipiell von Spielern/Charakteren bewältigbar (was nicht heißt: besiegbar) sein. (Ich schreibe das rein, weil es in alten veröffentlichten Dungeonabenteuern manchmal nicht ausdrücklich vermerkt ist, da man es für eine Selbstverständlichkeit hielt. Wenn in Dungeonbeschreibungen steht: "An der Tür ist eine Falle, die eine Feuerkugel auslöst", dann heißt das nicht, dass die Feuerkugel ausgelöst wird, egal was die Spieler/Charaktere machen, sondern dass man dies irgendwie bemerken und entschärfen oder umgehen kann.)
4. Intelligente Bewohner sind als solche zu behandeln:
Zuerstmal stimmt es meiner Meinung nach, dass in einem bewohnten Dungeon tatsächlich auch langweilige Räume (Vorratskammern, sanitäre Anlagen, Küche etc.) vorkommen müssen, damit das Dungeon von möglichst allen Spielern akzeptiert wird. Man kann sich zwar darüber ärgern, dass neben dem eindrucksvollen, unterirdischen Wasserfall und dem geheimnisvollen, versunkenen Tempel auch die Abstellkammer mit den Reservespitzhacken zu finden ist usw., aber es stimmt leider: irgendein Spieler fragt immer nach dem Klo.
Daneben kann es innerhalb der Gruppe der intelligenten Dungeonbewohner Spannungen geben. Möglicherweise sind einige Kollaborateure/Revolutionäre darunter, mit denen die Spieler Bündnisse eingehen können. Dieser potentielle Interaktionsteil ist mMn dungeonunerfahrenen Spielern schwer zu vermitteln. Einige Spieler, die ich kenne, verwechseln "Dungeons" (ein Abenteuersetting) mit "Hack&Slay" (einem Spielstil).
Dazu 4a) Mach Dir Gedanken über Zivilisten:
Haust in einem Dungeon ein ganzer Orcstamm mit Frauen und Kindern? Was können, was werden Spieler dann machen? Sowas kann zu extremen Konflikten in der Spielergruppe führen.
5. Rückzugsmöglichkeiten, Raststätten, Alarmsysteme und Verstärkung
Dies ist meiner Meinung nach gerade bei größeren Dungeons ein nicht zu unterschätzendes Problem. Gerade Systeme, die auf Ressourcenentzug angelegt sind (und das sind die meisten, die ich kenne und mit denen sich Dungeonspielen lohnt) verlangen von den Spielern, dass sie ihre Charaktere zum Auffrischen Rasten lassen. Darum muss man auch überlegen, wo die Charaktere Unterschlupf finden können und wie sicher sie dort sind. In belebten Dungeons, besonders in solchen, die von intelligenten Kreaturen bewohnt werden, wird sich nach dem "Besuch" einer Heldengruppe einiges verändert haben.
Übrigens halte ich, alles in allem, Dungeons für schwieriger zu entwerfen und zu leiten als Ermittlungsabenteuer in der Stadt oder Reiseabenteuer. Ein Dungeon mit seiner Unmenge an NSCs auf engstem Raum, seinen Gefahren und Herausforderungen kann man einfach viel leichter&schneller als Spieler oder Spielleiter verhauen. Andererseits empfinde ich ein gut gemachtes Dungeon als eine der spannensten Sachen, die das Rollenspiel anzubieten hat.