Autor Thema: Einführung neuer Editionen  (Gelesen 27324 mal)

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Humpty Dumpty

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Re: Einführung neuer Editionen
« Antwort #125 am: 4.08.2010 | 21:05 »
Wenn du das D&D3 Marketing für eine best practice hält's könntest du es auch hier ausführen und ggf. Vergleiche zu der vierten Edition ziehen die nunmehr aktuell ist?
Also ich hatte den guten kirilow ja gerade mit einem kleinen Augenzwinkern rüde abgeschmettert, aber eigentlich stimme ich seiner Beobachtung, dass insbesondere die Einführung der 3E ein toller Beispielcase ist, absolut zu. Das ist ein bisschen langweilig, lässt sich in diesem konkreten Fall aber kaum anders drehen. Habe leider gerade keine Zeit, aber mit ein wenig Mühe lassen sich sehr schön die Parallelen zwischen 3E und Kotter zeigen. Das hatte ich damit andeuten wollen:
Vergleich das mal mit der Open Gaming License oder dem D20-Konzept von D&D3. DAMIT verbinden sich gelungene Visionen und Strategien!

Offline Uga

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Re: Einführung neuer Editionen
« Antwort #126 am: 4.08.2010 | 22:59 »
Wobei Harry Potter ja durchaus ein eigenes Jugendbuchsegment mit massenhaft (auch erfolgreichen) Trittbrettfahrern begründet hat.

Hat Twilight das nicht auch ?

Offline kirilow

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Re: Einführung neuer Editionen
« Antwort #127 am: 4.08.2010 | 23:50 »
Lieber TAFKAKB,

Aber im Ernst: der verlinkte CM-Kram ist selbstredend ebenso oberflächlich wie holzschnittartig. Das lässt sich aber nicht vermeiden, wenn man erstens einen hohen Generalisierungsgrad anstrebt und die Leser hier im Forum zweitens nicht mit Fachchinesisch vollballern will. Außerdem steckt hinter dem resultierenden Kochrezept von Kotter schon noch ein bisschen Hirnschmalz bei der Herleitung. Der Knilch hat seinen Lehrstuhl in Harvard schließlich ebensowenig geschenkt bekommen wie die dauernden Empfehlungen, ihm dem Wirtschaftsnobelpreis zu verleihen, ihren Ursprung haben.
Nun habe ich ja des Herrn Kotters Bücher nicht gelesen (vertraue aber da auf Dein Urteil), sondern nur den verlinkten Werbetext der Consulting-Firma. Und zumindest eine Spitze muss ich doch loswerden:
Zitat
Die Vision lautete folgendermaßen:
„Wir sind davon überzeugt, dass wir im kommenden Jahrzehnt wettbewerbsfähig sein werden. Wir werden ein wertvoller, allseits geschätzter Teil des Gesamtunternehmens
sein und dies durch hohe Serviceorientierung und –qualität unter Beweis stellen. Die Zufriedenheit unserer Kunden wird dabei unser Maßstab sein. “„Dieses Ziel erfordert große Anstrengungen seitens der Mitarbeiter/-innen und des Managements. Das Management
ist sich seiner Verantwortung und Fürsorgepflicht gegenüber der Belegschaft bewusst. Deshalb handeln wir und wollen die Mitarbeiter/innen für den Veränderungsprozess
gewinnen und – wo möglich - in den Prozess aktiv einbinden.“„Es gibt für die Zukunft keine absolute Sicherheit, aber wir wollen den Zukunftssicherungsvertrag operativ umsetzen
und darüber hinaus die Weichen für die Zukunft stellen.“

Das soll nun eine beispielhafte zukunftsweisende Vision sein? Das sind lauter banale Allgemeinplätze, die mir vor allem nach DDR-Brigadetagebuch klingen. :D

Glaube aber gerne, dass hinter Kotters Modell sinnvolle und schlaue Überlegungen&Erkenntnisse stecken. (Habe das ja auch gar nicht kritisiert.)

Mal eine ernsthafte Frage: so wie ich die 8 Punkte verstanden habe, geht es dabei doch um Wandel im Unternehmen, z. B. strategische und organisationelle Ausrichtung. Wieweit hältst Du das übertragbar auf die hier vorliegende Situation einer Neuedition? Es handelt sich dabei doch nicht um einen inneren, sondern einen nach außen gerichteten Wandel, der vor allem die Kunden betrifft.
Oder geht es Dir darum, dass sich die Verlage (bzw. der Verlag, wir reden ja hier über Ulisses) selbst wandeln sollten? (Nebenbei: das denke ich sogar auch, hat aber nicht so viel mit einer Neuedition zu tun.)

Da geht es nach meinem Empfinden eher um interkulturelle Unterschiede.
Na, da will Sett ja auch immer drauf hinaus. Ich bin da aber gar nicht so von überzeugt. Die Frage, warum DSA ist wie es ist und D&D ist, wie es ist, hat gewiss mit kulturellen Unterschieden zu tun. Die Frage, ob eine Generation (oder wie Du als knüppelharter Sozialwissenschaftler wohl lieber sagen würdest: Kohorte) ein zweites mal zum Kunden wird bzw. eine neue Generation erreicht werden kann* aber nur bedingt.


Liebe Grüße
kirilow


*was von beiden finde ich übrigens die wirklich spannende Frage. Dancey sagt ja, dass sie in ihrer Befragung nur die unter 35jährigen befragt haben, da ältere weniger kaufen. Unter diesem Gesichtspunkt muss es also so erscheinen, als wäre es eine neue Generation. Aber ehrlich gesagt, so aus dem Bauch heraus scheint es mir einfach zu naheliegend, dass hier Altkäufer reaktiviert wurden. Nun ja.
« Letzte Änderung: 5.08.2010 | 12:52 von kirilow »
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Offline kirilow

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Re: Einführung neuer Editionen
« Antwort #128 am: 4.08.2010 | 23:56 »
Wenn du das D&D3 Marketing für eine best practice hält's könntest du es auch hier ausführen und ggf. Vergleiche zu der vierten Edition ziehen die nunmehr aktuell ist?
Dazu erst mal nur zwei Bemerkungen:
1. Ich halte den Vergleich zur vierten Edition für nicht sehr schlau, da keiner von uns weiß, ob und wie weit die sich gut verkauft. Dagegen ist klar, dass die dritte Edition ein ausgesprochener Erfolg war, vor allem im Gegensatz zur Situation am Ende der Zeit der zweiten Edition. Zudem finde ich es ja eine interessante Frage, und darum ging es mir drüben, wieweit es für solche (nochmaligen und späten) Erfolge gewissermaßen Zeitfenster gibt.

2. Ehrlich gesagt bin ich nicht mal sicher, wie weit der Erfolg der 3.Ed. auf a) Marketing, b) Strategie oder c) Rahmenbedingungen zurückzuführen ist. Ich bin hier selbst eher Fragender.

Liebe Grüße
kirilow
« Letzte Änderung: 5.08.2010 | 12:51 von kirilow »
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Humpty Dumpty

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Re: Einführung neuer Editionen
« Antwort #129 am: 5.08.2010 | 05:46 »
Mist, gute Punkte und leider kaum Zeit, weil auf dem Sprung und dann länger nicht verfügbar. Auf die Schnelle:
Das soll nun eine beispielhafte zukunftsweisende Vision sein? Das sind lauter banale Allgemeinplätze, die mir vor allem nach DDR-Brigadetagebuch klingen. :D
Ja. Ich hatte Kotter schnell gegoogelt und der Quatsch der Consultants tauchte weit oben auf. Der Abschnitt war mir beim Überfliegen aber auch ins Auge gefallen. Ebenso lustig wie erbärmlich, keine Frage.

Mal eine ernsthafte Frage: so wie ich die 8 Punkte verstanden habe, geht es dabei doch um Wandel im Unternehmen, z. B. strategische und organsiationelle Ausrichtung. Wieweit hältst Du das übertragbar auf die hier vorliegende Situation einer Neuedition? Es handelt sich dabei doch nicht um einen inneren, sondern einen nach außen gerichteten Wandel, der vor allem die Kunden betrifft.
Das hatte ich in der Tat vielleicht zu skizzenhaft dargestellt. Das hier wird mangels Zeit auch nicht länger, trägt aber vielleicht zur Klärung bei. Kotter beschreibt einen inneren Wandel. Er stellt fest, dass die meisten Veränderungsprozesse scheitern, weil die Mitarbeiter sich gegen den Wandel sträuben, keinen Sinn darin sehen, am Alten festhalten wollen, das Neue fürchten und so weiter. All diese Prozesse des Widerstands, und da sind wir wieder bei Zornhau mit seiner Feststellung, dass der RPG-Markt Besonderheiten aufweist, scheinen mir in sehr ähnlicher Form für Rollenspieler zu gelten. Insofern fand ich es naheliegend, mit den Kotterschen Schritten einen äußeren Wandel in Form eines Editionswechsels zu begleiten. Dass da noch ein sinnvolles Marketing etc. zugehört: klar. Aber als grober Leitfaden der Dinge, an die man denken könnte, erschien mir Kotters Kochrezept nicht unplausibel (mit Ausnahme einiger der 8 Schritte, given). Die Reihenfolge meines Gedankengangs war nämlich ursprünglich erst einmal nur ziemlich destruktive Kritik: "Boah, sind die Rollenspielverlage dämlich, dass die die Einführung von Neueditionen dauernd versemmeln." Da wollte ich zumindest noch den Funken eines konstruktiven Vorschlags einfügen. Vermutlich gibbet dafür viel bessere Ideen und Ansätze als den von mir aufgezeigten Kram. Ist mir aber nicht eingefallen. Und so wahnsinnig unpassend finde ich das mit ein bisschen Abstand auch gar nicht.

knüppelharter Sozialwissenschaftler
Der ist gleich in mehrfacher Hinsicht gelungen. Chapeau!

Küsschen vom kleinen Trommler

Belchion

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Re: Einführung neuer Editionen
« Antwort #130 am: 5.08.2010 | 08:20 »
Ich glaube, viele der Stufen lassen sich nur schwer in den Bereich Marketing übertragen, weil dafür die Reihenfolge einfach falsch ist. Nur zur Erinnerung, so sieht die Kommunikation für innerbetrieblichen Wandel aus:

Stufe 1: Gefühl der Dringlichkeit erzeugen
Stufe 2: Eine Führungskoalition aufbauen
Stufe 3: Vision und Strategien entwickeln
Stufe 4: Die Vision des Wandels kommunizieren
Stufe 5: Empowerment auf breiter Basis
Stufe 6: Generierung von Short-Term-Wins
Stufe 7: Erfolge konsolidieren und weitere Veränderungen ableiten
Stufe 8: Neue Ansätze in der Kultur verankern

Während er bei der Einführung einer neuen Ausgabe eher so aussehen müsste:

Stufe 1: Fehlersuche - Was ist gut an unseren bisherigen Regeln, was ist schlecht? Welche Probleme tauchen im Spiel mit den Regeln auf? Was stört die Spieler an den Regeln, was finden sie toll?

Stufe 2: Überprüfung - Feststellen, ob die erforderlichen Änderungen eine neue Ausgabe rechtfertigen oder ob eine fehlerbereinigte Neuauflage genügt.

Stufe 3: Vision und Strategien entwickeln - Hier werden die Ziele für das neue Regelwerk definiert. Zielgruppe, Regelanwendung, Aufmachung, Unterstützung durch Zusatzmaterial (welches?) usw.

Stufe 4: Regelwerk schreiben und testen, erstes Zusatzmaterial vorbereiten.

Stufe 5: Gefühl der Dringlichkeit erzeugen - nochmal das Mißfallen der Spieler am alten Regelwerk verstärken, aber gleichzeitig zeigen (durch erste Vorschauen), wie diese Punkte im neuen Regelwerk behoben werden. (Hier ist Fingerspitzengefühl gefragt, da man durch schlecht gewähltes Vorschaumaterial genau das Gegenteil erreicht)

Stufe 6: Die Vision des Wandels erklären - Dies gilt nach innen und nach außen, besonders für SL und Autoren. Die Abenteuer und das Zusatzmaterial müssen in Zukunft auf das neue Regelwerk und dessen Stärken angepasst werden, das heißt aber auch, SL und Autoren müssen wissen, welche Stärken es überhaupt hat und wie man sie herausstreicht.

Stufe 7: Werbung - Kurz vor Verkaufsstart sollte man dafür sorgen, dass auch jeder weiß, dass es eine neue Ausgabe gibt.

Stufe 8: Erfolge konsolidieren und weitere Veränderungen ableiten - während der Startphase genau zuhören, wo es Probleme gibt und schnell Fehler bereinigen sowie Unklarheiten aufklären.

Stufe 9: Neue Ansätze in der Kultur verankern - Bei neuen Abenteuern und Zusatzmaterial darauf achten, dass sie den Stärken und Zielen des neuen Regelwerks entsprechen. Weiterhin Kritik anbieten.

Offline Boba Fett

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Re: Einführung neuer Editionen
« Antwort #131 am: 5.08.2010 | 13:18 »
Ich habe Ugas Beitrag mal verschoben.
http://tanelorn.net/index.php/topic,57603.msg1168342.html#msg1168342

Zukünftig bitte Witzeleien und Smalltalk im Smalltalk abhalten.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

ErikErikson

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Re: Einführung neuer Editionen
« Antwort #132 am: 5.08.2010 | 13:38 »
Ich fands passend. Solche Sachen leiden teilweise wirklich etwas unter dem Problem, das der Aufwand den Ertrag nicht wert ist. Das hat er eigentlich gut angesprochen. Womit ich nicht sagen will, das es hier der Fall ist.

Offline Niniane

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Re: Einführung neuer Editionen
« Antwort #133 am: 5.08.2010 | 13:46 »
@Belchion: Du meinst jetzt mit deinen Punkten aber "nur" die EInführung einer neuen Edition eines bestehenden Rollenspiels, oder? Ich fände es ja immer noch spannend, wie man Nicht-Rollenspieler auf ein Spiel aufmerksam macht, auch wenn wir dazu ja schon einiges in diesem Thread gesagt haben.
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Belchion

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Re: Einführung neuer Editionen
« Antwort #134 am: 5.08.2010 | 15:54 »
@Belchion: Du meinst jetzt mit deinen Punkten aber "nur" die EInführung einer neuen Edition eines bestehenden Rollenspiels, oder?
Ja, die Punkte beziehen sich auf eine neue Ausgabe eines bestehenden Rollenspiels. Bei der Einführung eines komplett neuen Rollenspiels ändert sich aber gar nicht so viel, eigentlich müssten nur Stufe 1, 2 und 5 stark verändert werden.

Bei Stufe 1 und 2 wäre der größte Unterschied, dass ich mich stärker mit dem Nicht-Rollenspiel-Markt auseinandersetzen müsste: Welcher Bereich bietet Potenzial für ein Rollenspiel? Wer sind potenzielle Kunden? Wie müsste ich das aufziehen, um die entsprechenden Fans anzusprechen?

Bei Stufe 5 müsste das Gefühl der Dringlichkeit natürlich anders erzeugt werden. Anstatt "DSA wäscht ihr Rollenspiel jetzt noch abenteuerlicher" müsste da halt ein "Jetzt endlich die Abenteuer von Glitza der Vampirette nachspielen" rein.

Offline Uga

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Re: Einführung neuer Editionen
« Antwort #135 am: 5.08.2010 | 21:14 »
Ich habe Ugas Beitrag mal verschoben.
http://tanelorn.net/index.php/topic,57603.msg1168342.html#msg1168342

Zukünftig bitte Witzeleien und Smalltalk im Smalltalk abhalten.

War eigentlich gar nicht als Witzelei gemeint - sondern als ein Versuch, diese Regeln einmal sehr erdig an einem Beispiel darzustellen.

Ich knn mir nur unter abstrakten Konzepten etwas vorstellen, wenn ich mir auch darunter etwas vorstellen kann.

Offline Kriegsklinge

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Re: Einführung neuer Editionen
« Antwort #136 am: 7.08.2010 | 13:51 »
Ich glaube, alles was hier über Marketing gesagt wird, ist an und für sich gut und richtig. nur kommt man um die unangenehme Tatsache nicht herum, dass außer Rollenspielern niemand Rollenspiele haben will. Ich weiß, das tut uns allen weh, weil wir halt Rollenspieler sind, bloß: der Rest der Welt kennt es nicht, will es nicht kennen oder kennt es und will aktiv nichts damit zu tun haben. Rollenspiel ist ein Hobby aus einer anderen Zeit, das in einer kleinen Nischen von einer schrumpfenden Zahl von Enthusiasten am Leben erhalten wird. Warum interessieren sich diese Leute noch dafür und andere nicht? Individuelle Charakterdeformation und biografische Zufälle. Da kann man sich auf den Kopf stellen. Es liegt nicht am Marketing, es liegt am Produkt selbst.

Die Frage, wie man Rollenspiele geschickter vermarkten könnte, erinnert so ein bisschen an die Frage, wie man tote Ratten besser verkaufen kann. Natürlich kann man sich allerlei moderne Strategietools zurechtlegen. Man kann in Zukunft von "Grufti-Rodents" sprechen, und betonen, dass in China selbst ganz angesagte Leute so was essen, und wieviel Protein die haben und dass sie ganz bestimmt schlank machen und dass man dabei noch lernt, geschundenen Kreaturen Toleranz entgegen zu bringen und außerdem, die neuen rules-light-Rodents essen sich viel schneller weg mit viel geringerer Vorbereitung, einfach rein in die Mikrowelle und ding!, und hey, auf jeder Ratte ist ein Code, mit dem kriegst du im Netz voll crazy Rattennews und Rattenklingeltöne, aber am Ende bleiben tote Ratten einfach tote Ratten, und die stinken und keiner will sie haben.

Und ungefähr genau so beliebt sind Rollenspiele heutzutage. Für ein paar Jahre, zwischen wasweißich, 1975 und 1990 war die kulturelle Großwetterlage so, dass ziemlich viele Leute das Zeug mochten, aber heute nicht mehr, zumal in Deutschland.

Im englischsprachigen Raum mag das anders sein, aber da müsste wirklich eine interkulturelle Großstudie her, wie hier schon jemand angemerkt hat. Was man sich aber auch schenken kann, weil vermutlich eh nur dabei rauskäme, dass dort halt alles ganz anders ist, irgendwie.

Sinnvoller fände ich, wenn man sich überlegt, wie die aktiven Spieler sich selber helfen können. Massenkompatibel wird es nicht mehr.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Einführung neuer Editionen
« Antwort #137 am: 7.08.2010 | 14:07 »
Es liegt nicht am Marketing, es liegt am Produkt selbst.
Marketing ist aber gerade die Kunst einem Produkt eventuell ein völlig neues Image zu geben, oder das Produkt oder die Umstände des Kaufs so zu verändern, dass es wieder Kunden findet. Wer hätte z.B. vor dem Gameboy gedacht das Hausfrauen oder Rentner sich ne Handheld-Spielkonsole kaufen um Tetris spielen zu können? Oder wer dachte in den 80ern, dass mobile Telefone für irgendwen anders als Geschäftsleute interessant sind?
Man kann die Lösung eines (Marketing)Problems eben nicht kennen bevor sie da ist. Marketing beschäftigt sich nicht mit Naturgesetzen. Es ist kein Naturgesetz dass Rollenspiele sich nicht gut verkaufen.
Tote Ratten könnte man z.B. auch besser verkaufen wenn man sie mit der richtigen Soße zwischen einem Brötchen für einen Euro bei McDonalds anbietet. ;)

Offline carthinius

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Re: Einführung neuer Editionen
« Antwort #138 am: 7.08.2010 | 14:11 »
Ich glaube, alles was hier über Marketing gesagt wird, ist an und für sich gut und richtig. nur kommt man um die unangenehme Tatsache nicht herum, dass außer Rollenspielern niemand Rollenspiele haben will. Ich weiß, das tut uns allen weh, weil wir halt Rollenspieler sind, bloß: der Rest der Welt kennt es nicht, will es nicht kennen oder kennt es und will aktiv nichts damit zu tun haben. Rollenspiel ist ein Hobby aus einer anderen Zeit, das in einer kleinen Nischen von einer schrumpfenden Zahl von Enthusiasten am Leben erhalten wird. Warum interessieren sich diese Leute noch dafür und andere nicht? Individuelle Charakterdeformation und biografische Zufälle. Da kann man sich auf den Kopf stellen. Es liegt nicht am Marketing, es liegt am Produkt selbst.
Mit Verlaub, das halte ich für Blödsinn. Es gibt so viele Formen des Eskapismus, die aktuell UND populär sind (und ja, auch Farmville oder ähnliches Gedöns IST für mich Eskapismus, denn die Leute spielen das, um mit anderen Leuten gemeinsam etwas zu erleben, "ich helf dir, du hilfst mir" und gleichzeitig ist noch Schwanzvergleich möglich, weil ich die tollere Farm, das höhere Level etc. habe) - ich bin eher der Meinung, dass viele Leute Rollenspiel einfach nicht kennen und nicht einmal wissen, was das genau ist, geschweige denn sich ein 300-Seiten-Regelwerk kaufen würden, nur um das mal auszuprobieren. So gesehen liegt es am Produkt, aber eben nicht am "Rollenspiel" an sich, sondern an der Art der Bereitstellung und der relativ hohen Schwelle, es "richtig" zu spielen (wobei dieses "richtig" jetzt das jeweilige Produkt meint - Rollenspiel an sich ist total einfach, komisch und kompliziert wird es ja erst, wenn man mit Regelwerken anfängt, da haben vermutlich die Rollenspieler - vermutlich genau deine "Enthusiasten" - selbst viel kaputt gemacht, in dem sie nach "größer, detaillierter, besser" gebrüllt haben und vergessen haben, dass es NICHT in erster Linie um die Mechaniken gehen sollte).
Komischerweise laufen ja Brettspiele und Kartenspiele durchaus besser, Computerspiele auch. Spielen ist also angesagt und wird praktiziert. Daran kann es also nicht liegen - denn Leute sind bereit, Feldherren, Raumschiffpiloten, Orkkrieger oder sonstwas zu sein und haben offenbar auch Spaß daran!
  
Die Frage, wie man Rollenspiele geschickter vermarkten könnte, erinnert so ein bisschen an die Frage, wie man tote Ratten besser verkaufen kann. Natürlich kann man sich allerlei moderne Strategietools zurechtlegen. Man kann in Zukunft von "Grufti-Rodents" sprechen, und betonen, dass in China selbst ganz angesagte Leute so was essen, und wieviel Protein die haben und dass sie ganz bestimmt schlank machen und dass man dabei noch lernt, geschundenen Kreaturen Toleranz entgegen zu bringen und außerdem, die neuen rules-light-Rodents essen sich viel schneller weg mit viel geringerer Vorbereitung, einfach rein in die Mikrowelle und ding!, und hey, auf jeder Ratte ist ein Code, mit dem kriegst du im Netz voll crazy Rattennews und Rattenklingeltöne, aber am Ende bleiben tote Ratten einfach tote Ratten, und die stinken und keiner will sie haben.
Auch wenn der Vergleich hinkt: Ja, sowas wie "Code im Deckel", "hier jetzt im Netz tolle Zusatzfunktionen freischalten" oder "3 Rubbelbilder gratis!" funktioniert nun mal. Warum es dann wieder verpönt ist, sowas zu machen, versteh ich nicht. Das ist wieder der Snobismus der "Enthusiasten": "Wenn der Nachwuchs Twilight mag, dann will ich keinen Nachwuchs." Ja, am Arsch! Wenn die älter werden, dann spielen sie vermutlich nicht nur das "Twilight"-Rollenspiel, sondern auch andere (oder nur noch andere). Oder sie lassen es vielleicht auch wieder. Das kann dem Verlag eigentlich auch wieder egal sein, solange sie mindestens einmal das Twilight-Regelwerk gekauft haben. Und wenn Leute den Szenarioband "Washington State" nur kaufen, weil 3 Poster von Edward und fünf Rubbeltattoos dabei sind, so what?
Ich find Poster in Rollenspielprodukten auch total geil, von manchen würde ich liebend gern Artbooks kaufen (gibt es nicht, dafür gäbe es aber schon Herr-der-Ringe- oder Harry-Potter-Posterhefte, auch "die Karte des Herumtreibers" als Merchandising-Produkt, dass man locker auch für das Spiel in Hogwarts zweckentfremden könnte...

Und ungefähr genau so beliebt sind Rollenspiele heutzutage. Für ein paar Jahre, zwischen wasweißich, 1975 und 1990 war die kulturelle Großwetterlage so, dass ziemlich viele Leute das Zeug mochten, aber heute nicht mehr, zumal in Deutschland.
Könnte eher was damit zu tun haben, dass die Leute, die es gerade spielen, nicht bereit sind, neue Wege zu gehen und die Verlage daher auch nicht auf ausgelatschten Wegen bleiben können (was ja eh meist der sicherer Weg ist). Komisch nur, dass das auch bei Presse und Buchhandel offenbar nicht mehr der Weg ist, der eingeschlagen werden sollte, aber ständig wird...

Sinnvoller fände ich, wenn man sich überlegt, wie die aktiven Spieler sich selber helfen können. Massenkompatibel wird es nicht mehr.
Juhu, zweckdienlicher Pessimismus!

Und wie oben schon einmal gesagt wurde: Wenn auf einmal Frauen und "Casual Gamer" Konsolen wie die Wii toll finden, weil sie damit was anfangen können, ja Herrgott, wieso soll das bei Rollenspielen nicht auch für bisher nicht erschlossene Zielgruppen funktionieren? Bedeutet nur, dass man denen vielleicht nicht unbedingt die bisherigen Systeme und Mechanismen versuchen sollte anzudrehen.
« Letzte Änderung: 7.08.2010 | 14:13 von carthinius »
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Teylen

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Re: Einführung neuer Editionen
« Antwort #139 am: 7.08.2010 | 14:16 »
Ich glaube, alles was hier über Marketing gesagt wird, ist an und für sich gut und richtig. nur kommt man um die unangenehme Tatsache nicht herum, dass außer Rollenspielern niemand Rollenspiele haben will.
Die Annahme halte ich für unsinnig.
Wieso sollte niemand Rollenspiele haben wollen?

Ich mein, okay, es mag ja ganz cool sein sich einzureden das man fast der letzte Spieler ist und teil einer kleinen verschworenen Subkultur. Aber abgesehen vom pushenden Effekt hinsichtlich des Egos bringt es nichts.
Im Grunde ist es doch auch gar nicht mehr als der versuch jegliche Massenkompatibilität im Keim zu ersticken,.. weil dann wäre man ja nimmer so Special. [Aber bevor man das zu gibt wird schnell noch die Forderung nach einer Studie zu den wirklich gewaltigen sozial kulturellen Differenzen der Menschen in Deutschland und Amerika laut. Kauft einem auch bestimmt wer ab, muß man nur wen noch schnell hackedicht machen]
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Offline Niniane

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Re: Einführung neuer Editionen
« Antwort #140 am: 7.08.2010 | 14:42 »
Ich glaube, alles was hier über Marketing gesagt wird, ist an und für sich gut und richtig. nur kommt man um die unangenehme Tatsache nicht herum, dass außer Rollenspielern niemand Rollenspiele haben will.

Es ist doch der Sinn von Marketing und Werbung, dass man ein Kaufinteresse für Dinge weckt, die manch einer nicht wirklich "braucht". Ich muss meine Katze nicht mit Sheba füttern oder meine Küche mit Swiffer wischen, aber die Werbung macht neugierig, man kennt das Produkt und sagt sich, "ach guck mal, das ist doch das Produkt X aus dem Spot, den wir neulich gesehen haben".
Und mal ehrlich, würden wir uns iPhones, iPads, iBooks und was weiss ich nicht alles kaufen, wenn Apple nicht mit einer ausgeklügelten Kampagne das Interesse daran wecken würde? Denn "brauchen" zum täglichen Leben tu ich allerhöchstens einen analogen Apfel ;)
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Offline korknadel

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Re: Einführung neuer Editionen
« Antwort #141 am: 7.08.2010 | 15:04 »
ich bin eher der Meinung, dass viele Leute Rollenspiel einfach nicht kennen und nicht einmal wissen, was das genau ist, geschweige denn sich ein 300-Seiten-Regelwerk kaufen würden, nur um das mal auszuprobieren. So gesehen liegt es am Produkt, aber eben nicht am "Rollenspiel" an sich, sondern an der Art der Bereitstellung und der relativ hohen Schwelle, es "richtig" zu spielen (wobei dieses "richtig" jetzt das jeweilige Produkt meint - Rollenspiel an sich ist total einfach, komisch und kompliziert wird es ja erst, wenn man mit Regelwerken anfängt, da haben vermutlich die Rollenspieler - vermutlich genau deine "Enthusiasten" - selbst viel kaputt gemacht, in dem sie nach "größer, detaillierter, besser" gebrüllt haben und vergessen haben, dass es NICHT in erster Linie um die Mechaniken gehen sollte).

Ich würde carthinius im meisten recht geben. Vor allem das Argument mit den 300-Seiten-Regeln finde ich beachtlich, denn ich bin ziemlich überzeugt, dass ich kein Rollenspieler geworden wäre, wenn ich damals nicht die DSA-Basis-Box mit den zwei dünnen Heftchen gehabt hätte. Von Freunden hatte ich damals die D&D-Grundbox ausgeliehen (ich glaube, das war die rote), die war ähnlich. Das waren einfach noch Produkte, die sich wie "Spiele" anfühlten. Die 2000 Seiten DSA4-Regeln sind mir ja als Rollenspieler schon fast zu abschreckend. Wie viel mehr dann für jemanden, der einer runde Drachentöten am PC mal in ein Pen&Paper hineinschnuppern will? Von daher begrüße ich ja in gewisser Weise auch die 3. Warhammer-Edition, weil die wieder so ein lustiges, kindliches Spiel-Gefühl hervorruft.

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Offline Zornhau

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Re: Einführung neuer Editionen
« Antwort #142 am: 7.08.2010 | 16:06 »
Das waren einfach noch Produkte, die sich wie "Spiele" anfühlten. Die 2000 Seiten DSA4-Regeln sind mir ja als Rollenspieler schon fast zu abschreckend. Wie viel mehr dann für jemanden, der einer runde Drachentöten am PC mal in ein Pen&Paper hineinschnuppern will? Von daher begrüße ich ja in gewisser Weise auch die 3. Warhammer-Edition, weil die wieder so ein lustiges, kindliches Spiel-Gefühl hervorruft.
Hier gibt es ja durchaus einen Konflikt:

Rollenspiele, die als SPIEL daherkommen, die Spielmaterial (Figuren, Würfel, Marker, Karten, Chips, usw.) verwenden, sind ja gerade von "Bestandsrollenspielern" oft mit dem abwertenden "Ich will doch kein Brettspiel spielen" oder "Das ist doch bloß Tabletop" belegt worden.

Richtiges Rollenspiel (tm) scheint also nur eines zu sein, welches sich NICHT als Spiel versteht, sondern als "gehobene Kunstform" oder als "Literatur" oder so etwas.

Wie einsteigerfreundlich diese Sicht auf Rollenspiele ist, kann man sich denken.

Brettspiele sind hierzulande SEHR BELIEBT und es erscheinen jedes Jahr UNMENGEN davon, die auch ABSATZ finden. Sogar genügend Absatz, daß es auch kleine Verlage schaffen mit FESTANGESTELLTEN als Mitarbeitern über die Runden zu kommen und ihre Angestellten und ihre Inhaber zu ernähren.

Ist also der "Goldene Weg" für Pen&Paper-Rollenspiel-Verbreitung das Anheben der "Spieligkeit" in den Produkten?

Offensichtlich wird und WURDE das auch schon immer praktiziert. - Ob Midgard- oder DSA-Brettspiele, Cthulhu-Brettspiele, oder das Munchkin-Kartenspiel (dessen Wurzeln im überzogen verklärten D&D-Monty-Haul-Game stecken), usw. - Da gibt es jede Menge "rollenspielnahe" Spielformen.

Was haben diese für einen ÜBERTRAG von Spielern auf "eigentliche" Rollenspiele ergeben?

Wieviele Munchkin-Spieler wurden zu D&D-Spielern?

Einsteigerfreundlichkeit ist einerseits eine PRODUKTeigenschaft, andererseits ist es eine Eigenschaft, die den gesamten ZUGANG ZUM HOBBY Rollenspiele bestimmt. (Vor allem: Bei Fehlen solcher einsteigerfreundlichen Produkte kann und wird dieser Zugang in erheblich geringerem Maße erfolgen, als es sein könnten und auch sollte. Man kann sich nicht darauf verlassen, daß neue Spieler durch Bestandsspieler "angefixt" werden.)

Ist aber eine "Lösung des Nachwuchsproblems" tatsächlich eine Frage oder eine Aufgabe für NEUE Editionen bestehender Rollenspiele?

Offline Teylen

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Re: Einführung neuer Editionen
« Antwort #143 am: 7.08.2010 | 16:43 »
Wieviele Munchkin-Spieler wurden zu D&D-Spielern?
Wieviele Munchkin Spieler spielen das Spiel obwohl sie keine Rollenspieler sind?
Schliesslich ergibt das Spiel ohne RPG Hintergrund nicht wirklich viel Sinn.

Zitat
Ist aber eine "Lösung des Nachwuchsproblems" tatsächlich eine Frage oder eine Aufgabe für NEUE Editionen bestehender Rollenspiele?
Wenn sich die Sachen verkaufen wollen, sehr wohl.
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Offline Uga

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Re: Einführung neuer Editionen
« Antwort #144 am: 7.08.2010 | 16:46 »
Mir stellt ich auch die Frage, inwiefern die bsherige Klientel der "Bestandsrollenspieler" überhaupt an der "Zuführung" des Rollenspiel-Nachwuchses überhaupt interessiert ist.
Und das auf mehreren Ebenen.
Gerade auch wegen, der vielen Punkte, die du ansprichst @Zornhau
Zum Beispiel, weil sie befürchten könnten (jetzt reine Vermutung von mir), daß Neulinge "ihre" Art des Rollenspiels "verwässern" könnten.
Hinzukommt, inwiefern ein Verlagshaus auf sie hören sollte, wenn es um die Entwicklung von einsteigerfreundlichen Materialien geht.

Offline carthinius

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Re: Einführung neuer Editionen
« Antwort #145 am: 7.08.2010 | 17:50 »
Hinzukommt, inwiefern ein Verlagshaus auf sie hören sollte, wenn es um die Entwicklung von einsteigerfreundlichen Materialien geht.
Wenn es danach geht, möglichst wenig - denn oft genug sind doch offenbar die Bestandsrollenspieler "Schuld" daran, dass solche Schinken an Regelwerken entstehen.
Der "Nachteil" wäre, dass man für neue Spiele vermutlich keine "alten Hasen" findet, die es einem zeigen. Aber was spricht dagegen, ohne alte Hasen anzufangen? Haben schon früher Leute geschafft!

Ist also der "Goldene Weg" für Pen&Paper-Rollenspiel-Verbreitung das Anheben der "Spieligkeit" in den Produkten?
"Golden" vermutlich nicht, aber es wäre überhaupt erst mal ein Weg - zur Zeit wird ja k(aum )einer gegangen. Vermutlich müsste man den interessierten Spielern auch klar machen, dass überbordendes Spielmaterial in den meisten Fällen überhaupt nicht nötig ist (was ja vermutlich auch Teil des Verständnisproblems ist).
Wobei ich prinzipiell den Weg von Warhammer interessant finde und mir teilweise ähnliches von anderen Spielen schon häufiger gewünscht hätte (und auch schon deutlich früher).

Offensichtlich wird und WURDE das auch schon immer praktiziert. - Ob Midgard- oder DSA-Brettspiele, Cthulhu-Brettspiele, oder das Munchkin-Kartenspiel (dessen Wurzeln im überzogen verklärten D&D-Monty-Haul-Game stecken), usw. - Da gibt es jede Menge "rollenspielnahe" Spielformen.

Was haben diese für einen ÜBERTRAG von Spielern auf "eigentliche" Rollenspiele ergeben?
Ich gestehe hiermit, dass ich über das erste DSA-Brettspiel, das ich mir kaufte, weil ich kein eigenes HeroQuest hatte, in Kontakt mit dem Rollenspiel gekommen bin. Denn: Hinten in der Anleitung des Spiels war ein Verweis auf die Rollenspiel-Reihe. Deshalb glaube ich auch, dass Cross-Marketing durchaus was bringen würde.

Ist aber eine "Lösung des Nachwuchsproblems" tatsächlich eine Frage oder eine Aufgabe für NEUE Editionen bestehender Rollenspiele?
Vermutlich nicht. Man sieht ja an D&D4, dass etliche "alte Hasen" gleich "MMORPG!" schreien, wenn es um die Designentscheidungen und Spielkonzepte geht (ob das nun stimmen mag oder nicht). Gleichzeitig wäre ja so eine Verbindung wünschenswert, um Online-Rollenspieler anzusprechen. Bei D&D wäre der Vorteil, dass es als Name schon Bestand und damit auch in seiner neuesten Inkarnation Spieler hat sowie teilweise auch Nicht-P&Plern etwas sagt (z.B. über PC-Spiele). Jedes neue Spiel, dass entsteht, müsste sich sozusagen bewähren - bei Bestandsrollenspielern, noch schlimmer den Nicht-über-den-Tellerrand-Schauern unter ihnen, wird das für jedes Spiel schwierig, für explizit "anfängergeeignete Rollenspiele" vermutlich noch mehr.
Daher würde ich meinen, dass das Anwerben neuer Spieler kaum über die "alten Spiele" funktionieren wird, zumindest nicht im großen Rahmen.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Einführung neuer Editionen
« Antwort #146 am: 7.08.2010 | 18:32 »
Hinten in der Anleitung des Spiels war ein Verweis auf die Rollenspiel-Reihe. Deshalb glaube ich auch, dass Cross-Marketing durchaus was bringen würde.
Da besteht einfach ein Problem mit den unterschiedlich gelagerten Interessen im Rollenspielgeschäft. Cross-Marketing bringt sicher was, aber wahrscheinlich lange nicht so viel wie Werbung in Rollenspielkreisen. Wenn du ein neues, kleines Rollenspiel raus bringst, wer ist dein wahrscheinlichster Neukunde? Ein Rollenspieler, ist doch klar. Wie viele Rollenspiele habt ihr nur gekauft weil ihr schon Rollenspieler wart? Nur wenn ein Rollenspiel schon so groß ist dass jeder Rollenspieler es schon kennt, lohnt es sich Cross-Marketing zu machen, weil der große Verlag dann wohl oder übel auch selbst für den Zuwachs im Markt sorgen muss um zu expandieren, selbst wenn es kostspielig ist.
D.h. umgekehrt auch dass es relativ dumm für einen kleinen Verlag wäre sich an nicht-Rollenspieler zu richten: Hoher Aufwand, geringer Erfolg.

El God

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Re: Einführung neuer Editionen
« Antwort #147 am: 7.08.2010 | 18:34 »
Klingt logisch.

Offline carthinius

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Re: Einführung neuer Editionen
« Antwort #148 am: 7.08.2010 | 19:20 »
Da besteht einfach ein Problem mit den unterschiedlich gelagerten Interessen im Rollenspielgeschäft. Cross-Marketing bringt sicher was, aber wahrscheinlich lange nicht so viel wie Werbung in Rollenspielkreisen. Wenn du ein neues, kleines Rollenspiel raus bringst, wer ist dein wahrscheinlichster Neukunde? Ein Rollenspieler, ist doch klar. Wie viele Rollenspiele habt ihr nur gekauft weil ihr schon Rollenspieler wart? Nur wenn ein Rollenspiel schon so groß ist dass jeder Rollenspieler es schon kennt, lohnt es sich Cross-Marketing zu machen, weil der große Verlag dann wohl oder übel auch selbst für den Zuwachs im Markt sorgen muss um zu expandieren, selbst wenn es kostspielig ist.
D.h. umgekehrt auch dass es relativ dumm für einen kleinen Verlag wäre sich an nicht-Rollenspieler zu richten: Hoher Aufwand, geringer Erfolg.
Ja und nein.
Beispiel: Für ein Twilight-Rollenspiel würde sich das Werben im klassischen Rollenspiel-Umfeld vermutlich kaum lohnen (eben auch wegen der schon angesprochenen verbreiteten Snobhaltung gegenüber Mainstream-Inhalten oder -Gruppen, aber auch, weil ein Rollenspieler vermutlich sagen würde: "Twilight? Das spiel ich, wenn überhaupt, mit Vampire/SW/Wunschsystem, das brauch ich daher nicht als eigenes Produkt/ist sowieso besser/würde ich eh nicht spielen"), unter Nichtrollenspielern dafür vermutlich umso mehr. Sicherlich könnte das ein Verlag mit einem schon bestehenden System verknüpfen, was aber die schon angesprochene Einsteigerhürde vermutlich sehr hoch macht (wegen der umfangreichen Regelwerke und -mechnismen), weswegen sich wieder ein leichtes System (wenn überhaupt) lohnen würde, das dann wieder bei klassischen Bestandsspielern keine Blumentöpfe bekommen würde. Heißt also: Produkte für den Mainstreammarkt KÖNNEN vermutlich gar keine klassischen Rollenspielprodukte sein. Man beachte das John-Sinclair-Rollenspiel, das ja auch auffallend unklassisch daher kommt.
Der einzige Sinn für einen Verlag, Cross-Marketing-Produkte zu machen, wäre, den potentiellen Käufer auf weitere Produkte seiner Palette aufmerksam zu machen und die Notwendigkeit des Umstiegs zu generieren ("Twilight ist nur der Anfang, spielt doch einfach auch XY in einer Z-Welt voller Q!"). Dafür braucht er aber mit hoher Wahrscheinlichkeit andere Produkte als die x-te Edition seines Standardwerks. Bleibt also die Frage, ob er sich mit einem Spiel, dass versucht, bestimmte Aspekte eines Mainstream-Phänomens spielbar zu machen, überhaupt Klientel für die Standardprodukte generieren kann. Bzw. ob es auf Dauer sinnvoll ist*, an den Standardprodukten festzuhalten (wir erinnern uns: überschaubare Klientel der Bestandsspieler), wenn er mit anderen Produkten potentiell viel mehr Käufer erreichen könnte.

*Gesetzt den Fall, man würde merklich neue Käuferschichten ansprechen.
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Offline Teylen

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Re: Einführung neuer Editionen
« Antwort #149 am: 9.08.2010 | 15:55 »
unter Nichtrollenspielern dafür vermutlich umso mehr. Sicherlich könnte das ein Verlag mit einem schon bestehenden System verknüpfen, was aber die schon angesprochene Einsteigerhürde vermutlich sehr hoch macht (wegen der umfangreichen Regelwerke und -mechnismen), weswegen sich wieder ein leichtes System (wenn überhaupt) lohnen würde, das dann wieder bei klassischen Bestandsspielern keine Blumentöpfe bekommen würde. Heißt also: Produkte für den Mainstreammarkt KÖNNEN vermutlich gar keine klassischen Rollenspielprodukte sein. Man beachte das John-Sinclair-Rollenspiel, das ja auch auffallend unklassisch daher kommt.
Der einzige Sinn für einen Verlag, Cross-Marketing-Produkte zu machen, wäre, den potentiellen Käufer auf weitere Produkte seiner Palette aufmerksam zu machen und die Notwendigkeit des Umstiegs zu generieren ("Twilight ist nur der Anfang, spielt doch einfach auch XY in einer Z-Welt voller Q!"). Dafür braucht er aber mit hoher Wahrscheinlichkeit andere Produkte als die x-te Edition seines Standardwerks. Bleibt also die Frage, ob er sich mit einem Spiel, dass versucht, bestimmte Aspekte eines Mainstream-Phänomens spielbar zu machen, überhaupt Klientel für die Standardprodukte generieren kann. Bzw. ob es auf Dauer sinnvoll ist*, an den Standardprodukten festzuhalten (wir erinnern uns: überschaubare Klientel der Bestandsspieler), wenn er mit anderen Produkten potentiell viel mehr Käufer erreichen könnte.
Ich habe mir am Wochende zwei halbwegs aktuelle Filme mit Vampire Thematik angesehen, also einmal den ersten Teil von Twilight und danach Cirque du Freak: Vampires Assistant.

Nun und gerade bei letzteren sehe ich nicht wieso man nicht ein 20-50 seitiges nWoD Destilat macht womit die Zuschauer allerlei des herumlaufenden Zeug [Affenmenschen, Baertige Frauen, Schlangenmenschen, Grosse Menschen, Gnome] spielen koennen.
Zumindest so auf den ersten Blick muesste man dafuer an der nWoD nicht mal etwas verbiegen.
Sondern nur eine W00t schaut mal sieht aus wie ein Darren Shan Roman Cover, halt etwas destilliert und fertig. Naja und wenn die Spieler viel mehr von den ganzen Mythen Zeug spielen wollen, sollen sie sich halt das GRW kaufen und die ganzen anderen Buecher.

Aber nope.
Nachdem man den Film sah hat man ja noch nichtmal die Idee das es ein RPG dazu gibt. Nu oder wenn man nur D&D(US) oder DSA(DE) kennt, weiss man wohl kaum das "Die Welt der Dunkelheit" sich eignet so eine doch bunte Freakshow zusammen zu stellen.


Naja und Twilight, abgesehen von dem dummen rumgeglitzere, passiert in dem Film ja relativ wenig und das was passiert kann man auch in einen 10-20 seitiges Heftchen packen von dem dann einen Edward entgegen starrt und/oder glitzert. Durchaus auch wohl mit nWoD Regeln. Womit dann die gestandenen Vampire Liebhaber die auch Twilight moegen ihr offizielles Source Material haetten und neue einen Einstieg. Naja und die alten Fans kaufen ja auch sowas wie V:tR <> V:tM Conversion. Da ist so ein Twilight Buch sicherlich kein "Regalblei".
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