Sina Wandinger: Helden im Geiste – Freunde am Spieltisch: Die soziale Interaktion als Kern des Fantasy-Rollenspiels. Diplomarbeit an der Uni Wien, 2011. http://othes.univie.ac.at/15664/
Direkt zur PDF: http://othes.univie.ac.at/15664/1/2011-07-25_0608845.pdf
Danke für die Links!
Habe mal quergelesen, sind ein paar interessante Punkte drin und ist immer gut etwas mehr Analyse-Arbeit zu diesem Thema verfügbar zu haben.
Leider finden sich aber auch gleich zu Anfang schon ein paar Sachen, die ich unglücklich finde, z.B. auf S.10 fand ich die genannten Aussagen zu den Gruppen-Zusammensetzungen erst ziemlich interessant, aber dann wird das gar nicht konkret verortet bzw. mit Quellenangaben versehen, es ist nur irgendwie diffus aus 3 Jahren Erfahrung entstanden ohne das irgendwie genauer zu erläutern.
Ebenfalls schwierig fand ich gleich im Anschluss diesen Abschnitt:
Neben diesem sogenannten 'freien Spiel' gibt es aber auch noch die 'Standartsituationen', also
Situationen, deren Ablauf durch die Regeln der Systeme vorgegeben sind. Damit sind vor allem die
Kämpfe gemeint, die in festgelegten Bahnen zu geschehen haben. Hier wird nun durch ein
Würfelergebnis, die so genannte 'Initiative' zunächst die Reihenfolge festgelegt, in der die Spieler
und alle noch vom Spielleiter beteiligten NSCs (Nicht-Spieler-Charakter) ihre Handlungen tätigen
dürfen. Des Weiteren ist reglementiert, wie-viel jeder in einer Kampfrunde, die nur ein paar
Sekunden des Kampfes darstellt, tun kann, also wie weit er sich bewegen darf oder wie oft er den
Feind angreifen kann.
Es entsteht hier IMHO der Eindruck für den nicht-kundigen Leser, dass RPGs praktisch immer genau so sind, was natürlich schade ist. Das Pathfinder nur ein Beispiel ist hätte finde ich deutlicher rausgestellt werden sollen. Sehr wichtig wäre meiner Meinung gewesen aufzuzeigen, dass es diverse verschiedene Regelsysteme und verschiedene Spielstile gibt. Bspw. leichtgewichte Systeme, die gar keine Initiativeregeln haben oder sehr freiförmige Systeme, wo der Kampf eben nicht in solchen festen Bahnen läuft (was sowieso recht statisch klingt für mich).
Auch vom Fazit hätte ich mir persönlich mehr erwartet, obwohl ein paar gute ethnologische Eindrücke zum Spiel vermittelt werden. Es wirkt leider so, als ob zu wenig Zeit für die Arbeit übrig war, da dann leider das meiste im Ergebnis auch intuitiv den meisten RPGlern bekannt sein dürfte. Bspw, "Spaß" als zentraler Punkt ist sicherlich sehr entscheidend, aber auch da z.B. hätte man doch durch begriffliche Differenzierung mehr rausholen können - also was genau macht den Spaß aus für die einzelnen Spieler? Der eine hat vielleicht mehr Spaß an rollenspielerischen Dialogen, der andere am Kampf und wieder jemand anderes eben v.a. am sozialen Zusammensein. Hier hätte ich jetzt insbesondere die Überschneidungen usw. interessant gefunden und vielleicht den Versuch ein wenig zu identifizieren warum das so ist (Spieler-Typen, psychologische Merkmale oder sowas in der Richtung).
Insgesamt auf jeden Fall schön, dass es mehr Fach-Quellen zum Rollenspiel gibt, vielleicht auch als Inspiration für neue/weitere/ergänzende Arbeiten, ist bestimmt gut für die ganze Szene...