Die beiden Artikel eines der diaspora-Autoren zum Thema Compels (
FATE and the Heartbreak of Compels und
Where we ignore our Fate) haben mich schon ein bißchen bewegt.
Kurz gesagt: Viele Leute haben Probleme mit Compels: Sie wirken wie ein Zwangsmechanismus, mit der ein SL die Spieler mechanisch erpressen kann, ihre Charaktere auf bestimmte Weise handeln zu lassen.
Der erste Artikel beleuchtet das Problem ein bißchen und zeigt auf, dass ein Teil der Unsicherheit von Compels (
mein Charakter tut etwas, das ich garnicht will) bei diaspora durch die besondere Behandlung von Compels in den mini games (Personal/Space/Unit/Social Combat) ablöscht: Der Zwang etwas bestimmtes zu tun wird durch "Aussetzen" ersetzt, wie man es von Brettspielen her kennt. Weils ein Rollenspiel ist, muss es natürlich noch eine passende Spielwelterklärung geben (also wie ein Taunt bei SW, den man zwar einfach Würfeln kann, aber eigentlich wollen alle wissen, was der Charakter da grad macht). Ausserdem glaubt der Autor, dass Compels durch Mitspieler weniger wehtun als Compels durch den Spielleiter.
Der zweite Artikel ersetzt die Spielleiter/Spieler-Dynamik bei Compels komplett. Es gibt nun einen Berg Fate Points in der Mitte, aus dem die Spieler sich bedienen, wenn sie bestimmte Scopes[1] anspielen, und in den sie zahlen, wenn sie ihre eigenen Aspekte einsetzen. Werden Aspekte anderer Charaktere "getagt", bekommen diese den Fate Point. Ausserdem wird der automatische Refresh gestrichen - man muss sich Fate Points nun erspielen, bevor man sie einsetzen kann.
Dieser Ansatz bewegt sich etwas in die Richtung von Primetime Adventures' Fanmail-Mechanismus und The Shadow of Yesterday's Pfaden – der SL "sitzt" nicht mehr auf den Fate Points und "zwingt" die Charaktere nicht mehr bestimmte Dinge zu tun, sondern die Spieler spielen ihre Charaktere und halten so "ganz von allein" den Fate Point-Kreislauf am Leben. Der SL kann sich also ganz auf seine eigenen Aufgaben konzentrieren, anstatt alle Aspekte aller Charaktere im Kopf haben zu müssen und ständig drauf zu achten, wie er den Spielern "eine reinwürgen kann".
Mein eigener Ansatz, dem Gefühl der Erpressung entgegenzuwirken: Anstatt Fate Points in der Hand zu halten, legt der SL ihn für den Spieler an einen definierten Ort, eine "Angebotsmatte" oder so (Mousepad sollte gehen). Der Spieler kann ihn entweder von dort nehmen und entsprechend spielen, oder einfach einen Fate Point gegensetzen. Es gibt keine grosse Diskussion, und der Fate Point ist mehr ein Angebot als ein Lockmittel.
Ausserdem halte ich die Anfangs-Fate Points pro Sitzung für zu hoch. Selbst fünf Fate Points bei diaspora bringen mich nie in die Lage, dass ich mir Fate Punkte verdienen
will. Wir testen nächste Woche, mit drei Fate Points zu starten.
[1] Scopes sind "Bereiche", zu denen ein Aspekt gehört: Ein Charakter, ein Raumschiff, eine Szene, ein NSC, ein System, Organisationen mit denen man sich anlegt oder zu denen man gehört etc. Scopes werden in diaspora schon benutzt, um die gnadenlose Anhäufung von Aspekten einzudämmen, sind also kein neues Konzept.