Das wichtigste scheint mir ebenfalls zu sein, die Motivationen der SCs gut heraus zu arbeiten und auf den Punkt zu bringen. Was motiviert die Scs ? Was wollen die Spieler erleben ? So genannte Faggen / flags sind die halbe Miete. Wenn der SL die gut bedient, sind die Spieler schon mal zufrieden. Außerdem bekommt man quasi gratis die eine oder andere Steilvorlage für gute Abenteuer.
Zusätzlich würde ich ein offenes Spiel immer lokal begrenzen (Region, Stadt, Raumsektor), etwa durch zentrale Anlaufstellen (Burg, Akademie, Raumstation, Stadt etc.). Lokal verorten lassen sich SCs auch durch Verpflichtungen und Verantwortlichkeiten. Wenn die SCs beliebig überall hinreisen können, wird's schnell stressig und ggf. auch unverbindlich. So nach dem Motto: Heute hier, morgen da.
Gerade bei lokaler Begrenzung können Ort mit den Aktivitäten der SCs wachsen, darüber hinaus haben deren Handlungen Konsequenzen, denen man nicht einfach enteilen kann.
Für eine schlanke Vorbereitung habe ich das Prinzip aus Fate, dass alles (wirklich alles) ein Charakter sein und haben kann, sehr schätzen gelernt. So kann eben alles Flaggen (bei Fate Aspekte genannt) und Attribute haben. So brauche ich dann nur ein paar Stichwörter, um mir den Charakter von Abenteuerelementen zu notieren. Die Bibliothek einer Magierakademie bestand dann aus gerade 3 Stichwörtern / Aspekten: "verwinkelt", "kauziger Bibliothekar", "hohe Regale". Wenn die SCs da nie hingehen, ist es nicht schlimm und das ganze lässt sich gut recyceln. Wenn sie hingehen lassen sich daraus weitere Merkmale der besagten Bibliothek generieren. Natürlich haben die Spieler das Ding zwischenzeitlich abgefackelt... Aber es konnte auch niemand wissen, dass der Bibliothekar ein Kultist war...
Last but not least würde ich mit immer erlaube, das Abenteuer / die Hinweise / die Gegenspieler / die Konflikte genau da hin zu legen, wo die Spieler hingehen. Wenn die Spieler nicht auf den Speicher gehen, sondern zur Polizei, ist der Sheriff eben das Monster oder steckt mit dem unter einer Decke. Das spart mir den Stress, die Spieler wohin zu bewegen, wo sie nicht hin wollen und den Spieler den Stress ewig im Kreis zu laufen oder doch auf den Speicher zu gehen, nur damit das Abenteuer weiter geht. Außerdem merkt es sowieso keiner...