Autor Thema: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?  (Gelesen 7428 mal)

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Offline Tourist

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Hallo,

ich starte demnächst vermutlich eine kleine Kampagne bei der sich viel um Exploration dreht.
Folgendes schwirrt mir im Kopf herum:
Randbedingungen:
Natürlich will ich den Spielern möglichst viel Freiheit lassen was sie tun können und was nicht.
Ich will so wenig wie möglich handwedeln / improvisieren.
Ich will so wenig wie möglich für den Mülleimer produzieren weil sich es sich die Spieler niemals ansehen werden.

Frage:
Wie kann ich das erreichen ?

Antworten die ich bis jetzt gefunden habe.
-Die produzierten Dinge recyceln, sei es dass Dungeon X dann an Stelle Y nochmal vorkommt nachdem er an Stelle A nicht besucht wurde. Oder die Zufallstabelle für Wald lässt sich sowohl in Wald C als auch in Wald D nutzen.
- Ein Szenario erschaffen in dem die Charaktere früher oder später eh in Dungeon X gehen werden, es ist nur eine Frage der Zeit.
- Nach gravierenden Entscheidungen der Spieler einen Cut machen und in Bezug auf diese Entscheidung dann weiter vorbereiten.

Hat  jemand weitere Tipps, wäre toll :)

Danke!

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #1 am: 11.08.2010 | 09:28 »
Ich finde, Zufallstabellen sind schon mal prima und meist auch bequem von anderen zu "borgen".
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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #2 am: 11.08.2010 | 09:36 »
Konfliktnetz für die wichtigsten Fraktionen und Kreaturen in der Gegend aufbauen und eine Tabellensammlung wie die Ultimate Toolbox verwenden.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

LöwenHerz

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #3 am: 11.08.2010 | 09:39 »
Etappen und/oder einzelne Sequenzen vorbereiten, die an vordefinierten Orten passieren können. Ich mache das immer mit Karteikarten und Markierungen auf meiner SL-Karte.

Als Ideenstütze könnte Dir da die Eartdawn-Box "Parlainth" dienen. Falls Du eine handvoll Euronen übrig hast, wäre das eine hervorragende Investition, wenngleich es dabei um die Entdeckung einer uralten Ruinenstadt geht.

Offline K!aus

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #4 am: 11.08.2010 | 09:48 »
- Nach gravierenden Entscheidungen der Spieler einen Cut machen und in Bezug auf diese Entscheidung dann weiter vorbereiten.

Ich finde das ist der wichtigste Tipp überhaupt.
Ganz einfach weil es einher geht mit deinem Wunsch nach möglichst wenig Arbeit und die alte SL Weisheit beinhaltet: Don't overplan!

Gerade beim offenen Spiel läuft man als SL doch Gefahr sehr viel vorzubereiten, ganz einfach weil man jede Möglichkeit abdecken möchte. Aber meist gehen die Spieler doch einfach einen ganz anderen Weg! ;)

Aus dem Grund würde ich im Kleinen anfangen. Der Austragungsort lokal begrenzt, die zugänglichen Persönlichkeiten ebenfalls klein und fertig.

Dann würde ich mit den Spielern reden, dass du natürlich noch nicht auf alles vorbereitet sein kannst und von ihnen die ersten paar Spielabende Verständnis erhoffst.
Also trau dich auch einfach während der Session zu sagen: "Klingt gut, gebt mir bitte 10 Minuten um es vorzubereiten."

Sobald es dann losgeht wirst du ja sehen wie die Spieler ticken: Was für NCSs sie als Hilfe einplanen, welche Orte sie für Informationen aufsuchen, usw.

Und dann würde ich einfach nach jedem Abend die Welt anhand der Spielweise deiner Leute erweitern.

Also konkret: Die Welt mitwachsen lassen. Das Spiel wird mit der Zeit offen!

Gruß,
Klaus.
« Letzte Änderung: 11.08.2010 | 09:50 von Klaus »
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Offline Dimmel

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #5 am: 11.08.2010 | 11:07 »
- Nach gravierenden Entscheidungen der Spieler einen Cut machen und in Bezug auf diese Entscheidung dann weiter vorbereiten.
Ich finde das ist der wichtigste Tipp überhaupt.

finde ich ebenfalls. Die Kampagne kannst du langsam wachsen lassen und so auf die Wünsche der Spieler eingehen. Im Vorfeld kannst du natürlich die Spieler bitten dir Heldenbeschreibungen mit Flags geben zu lassen.

Weiterhin kannst du, um dir Arbeit zu ersparen, auf die Spieler beim Vorbereiten zurückgreifen. Wenn du passende Spieler hast, kannst du sie für einzelne "Quests" als Co-SL benutzen. Auch könntest du die Ausarbeitung mit den Spielern zusammen am Tisch machen. Beispiel: Die Spieler erreichen ein neues Dorf und diesmal fragst du die Spieler, was in dem Dorf so alles für Läden sind.

Gruß Dimmel

Offline Blechpirat

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #6 am: 11.08.2010 | 11:09 »
  • Sprich mit den Spielern ab, was sie in den ersten Sitzungen machen wollen.
  • Nimm 'ne bekannte Welt mit vielen Hintergrundinfos
  • Wenn es fertige Abenteuer gibt, guck ob du sie an deine Welt anbinden kannst (z.B. Dungeons)
  • Nimm ein System, bei dem Gegner nicht aufwändig vorbereitet werden müssen (D&D 3.5 ist sicherlich ungeeignet).
  • Recyle NPCs, fördere Verhalten der Spieler, dass nicht alle Gegner tot hinterlässt
  • Arbeite die Motivationen der PCs heraus. Ein System, dass die Befolgung dieser Motivationen belohnt, macht deine Arbeit planbarer und leichter

Offline K!aus

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #7 am: 11.08.2010 | 11:09 »
Weiterhin kannst du, um dir Arbeit zu ersparen, auf die Spieler beim Vorbereiten zurückgreifen. Wenn du passende Spieler hast, kannst du sie für einzelne "Quests" als Co-SL benutzen. Auch könntest du die Ausarbeitung mit den Spielern zusammen am Tisch machen. Beispiel: Die Spieler erreichen ein neues Dorf und diesmal fragst du die Spieler, was in dem Dorf so alles für Läden sind.

Cool.
Muss ich demnächst auch mal ausprobieren! :)

Gruß,
Klaus.
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Offline Teylen

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #8 am: 11.08.2010 | 11:15 »
Ist offenes Spiel ohne Improvisation nicht wie, aeh, Fernseh schauen ohne Fernseher?
Ich mein man kann doch nicht immer wenn den Spieler etwas unvorhergesehenes tun, was sie bei einem offenen Spiel theorethisch jederzeit tun, einen cut setzen?

-Die produzierten Dinge recyceln, sei es dass Dungeon X dann an Stelle Y nochmal vorkommt nachdem er an Stelle A nicht besucht wurde. Oder die Zufallstabelle für Wald lässt sich sowohl in Wald C als auch in Wald D nutzen.
Ist das dann nicht so aehnlich wie, wenn die Charaktere vor einer Kreuzung stehen und dann beide Strassen zum Schloss gehen?

Zitat
- Ein Szenario erschaffen in dem die Charaktere früher oder später eh in Dungeon X gehen werden, es ist nur eine Frage der Zeit.
Ich dachte sowas waere ein Musterbeispiel fuer das boese Wort mit zwei R?
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Offline Crimson King

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #9 am: 11.08.2010 | 11:39 »
Was auch funktioniert, ist modulares Vorbereiten. Du baust Elemente der Kampagne, die miteinander in Bezug stehen, verortest die aber nicht von Beginn an in Zeit und Raum, sondern erst, wenn es dir notwendig und nützlich erscheint.

Der wichtigste aller Tipps ist aber: nutze die Flags der Spieler. Wenn sie keine Flags liefern, fordere sie ein. Flags bieten die beste Möglichkeit, Entscheidungen deiner Spieler vorauszuahnen. Damit hast du die Möglichkeit, deine Runden zielgenau vorzubereiten. Den Rest solltest du dann, wenn du nicht frei improvisieren willst, über Zufallstabellen steuern.
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Offline Tourist

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #10 am: 11.08.2010 | 11:57 »

Ist das dann nicht so aehnlich wie, wenn die Charaktere vor einer Kreuzung stehen und dann beide Strassen zum Schloss gehen?
Mei, vielleicht, vielleicht nicht.
Ich würde sagen nein denn Dungeon X wird erst wesentlich später auftauchen.

Zitat
Ich dachte sowas waere ein Musterbeispiel fuer das boese Wort mit zwei R?
Nicht in meinem Universum: Beispiel: Man baut eine Insel auf der sich die Spieler austoben, früher oder später werden sie wohl den Dungeon (Dorf, Räuberbande, alten Mann mit Gitarre..) anschauen. Natürlich müssen sie nicht, aber die Wahrscheinlichkeit ist einfach hoch.
Hoffe ich konnte mich etwas verständlicher machen.
Ach ja, ich würd mich freuen wenn hier keine RR bzw. "deine Art zu leiten hat doofe Ohren" Diskussion heraus entstehen würde.

Vielen Dank schonmal für die Hinweise sonst :)

Offline Teylen

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #11 am: 11.08.2010 | 12:08 »
Hm, das aussen vor gelassen.
Vielleicht die Welt eher rudimentaer beschreiben ausarbeiten, respektive die Ausarbeitung vornehmen wenn es sich abzeichnet das die Charakter an den Ort X gehen.

Dafuer die NSCs detailliert ausarbeiten und ueber R sowie C Maps vernetzen. Da die Spieler ja nicht umher kommen mit den NSCs zu kommunizieren bzw. interagieren kann man dann in dem R/C Maps Sachen verschieben und Abenteuer generieren.
Was vorraussetzt das man nicht zu Dungeon/Kampf lastig spielt.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #12 am: 11.08.2010 | 13:19 »
-Die produzierten Dinge recyceln, sei es dass Dungeon X dann an Stelle Y nochmal vorkommt nachdem er an Stelle A nicht besucht wurde. Oder die Zufallstabelle für Wald lässt sich sowohl in Wald C als auch in Wald D nutzen.
Ist das dann nicht so aehnlich wie, wenn die Charaktere vor einer Kreuzung stehen und dann beide Strassen zum Schloss gehen?
Ich dachte sowas waere ein Musterbeispiel fuer das boese Wort mit zwei R?
Ich denke schon, daß es etwas anderes, sogar das Gegenteil, ist. Im Fall der Zufallstabellen scheint es mir schlicht offensichtlich: Wenn die beiden Wälder sich ähnlich sind (und es ist keine unplausible Annahme, daß sie das sind), ist die Verwendung derselben Zufallstabelle eine keineswegs willkürliche Folge der Ähnlichkeit.
Beim Dungeon macht es den Unterschied aus, daß der Dungeon eben nicht in jedem Fall besucht werden wird, sondern, wenn die Spieler so entscheiden, an beiden Stellen nur optional ist. Sie können ihn an Stelle A besuchen. Tun sie es nicht, können sie ihn an Stelle Y besuchen. Tun sie es nicht und gehen nach A zurück, können sie ihn da besuchen. Aber sie werden weder an A noch an Y dorthin geleitet: Anders als beim Railroading haben sie eben immer Alternativen.
(Allenfalls könnte man theoretisch herummosern, daß der Dungeon wie von Zauberhand an Stelle A verschwindet, wenn die Charaktere ihn an Stelle Y besuchen... aber ich glaube, damit kann die Fiktion leben, oder?)

Es ist also nichts anderes, als wenn man R- und C-Maps aufstellt, aber nicht festlegt, in welchem Dorf genau die Gruppe, die durch die Maps beschrieben wird, denn nun lebt: Man nimmt sie, wenn sie passen.
« Letzte Änderung: 11.08.2010 | 13:22 von Merlin Emrys »

Offline Joerg.D

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #13 am: 11.08.2010 | 14:02 »
Ich glaube das man auf viele verschiedene Weisen offen leiten kann aber bevor man es machst sollte man sich erst einmal überlegen ob man im Allgemeinen wenig vorbeiten will, oder sich die Arbeit mit den Spielern teilt.

Gute Settings kann man ohne viel Aufwand bereisen und so von fertigfer Arbeit profitieren. Feretige Abenteuer lassen sich oft mit wenig Aufwand anpassen und ergebnisoffen leiten, wenn man erst einmal ein Art Handlungsfaden hat.

Deshalb meine Kernfrage: Willst Du eher mit Tabellen arbeiten und viel Kämpfen oder etwas in Richtung Story und einbringen deiner Spieler?
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Pyromancer

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #14 am: 11.08.2010 | 14:12 »
Sehr nützlich sind gemeinsam erstellte, aufeinander abgestimmte Charaktere mit einem klaren Ziel. Nichts ist frustrierender als wenn man alle Möglichkeiten hat, aber keine Ahnung, was man damit anfangen soll.

Und wenn der Fokus klar ist, dann fallen schon im Vorfeld ganze Teilbereiche weg, die man nicht vorbereiten braucht.

Offline Deep_Flow

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #15 am: 11.08.2010 | 19:57 »
Das wichtigste scheint mir ebenfalls zu sein, die Motivationen der SCs gut heraus zu arbeiten und auf den Punkt zu bringen. Was motiviert die Scs ? Was wollen die  Spieler erleben ? So genannte Faggen / flags sind die halbe Miete. Wenn der SL die gut bedient, sind die Spieler schon mal zufrieden. Außerdem bekommt man quasi gratis die eine oder andere Steilvorlage für gute Abenteuer.

Zusätzlich würde ich ein offenes Spiel immer lokal begrenzen (Region, Stadt, Raumsektor), etwa durch zentrale Anlaufstellen (Burg, Akademie, Raumstation, Stadt etc.). Lokal verorten lassen sich SCs auch durch Verpflichtungen und Verantwortlichkeiten. Wenn die SCs beliebig überall hinreisen können, wird's schnell stressig und ggf. auch unverbindlich. So nach dem Motto: Heute hier, morgen da.
Gerade bei lokaler Begrenzung können Ort mit den Aktivitäten der SCs wachsen, darüber hinaus haben deren Handlungen Konsequenzen, denen man nicht einfach enteilen kann.

Für eine schlanke Vorbereitung habe ich das Prinzip aus Fate, dass alles (wirklich alles) ein Charakter sein und haben kann, sehr schätzen gelernt. So kann eben alles Flaggen (bei Fate Aspekte genannt) und Attribute haben. So brauche ich dann nur ein paar Stichwörter, um mir den Charakter von Abenteuerelementen zu notieren. Die Bibliothek einer Magierakademie bestand dann aus gerade 3 Stichwörtern / Aspekten: "verwinkelt", "kauziger Bibliothekar", "hohe Regale". Wenn die SCs da nie hingehen, ist es nicht schlimm und das ganze lässt sich gut recyceln. Wenn sie hingehen lassen sich daraus weitere Merkmale der besagten Bibliothek generieren. Natürlich haben die Spieler das Ding zwischenzeitlich abgefackelt... Aber es konnte auch niemand wissen, dass der Bibliothekar ein Kultist war...

Last but not least würde ich mit immer erlaube, das Abenteuer / die Hinweise / die Gegenspieler / die Konflikte genau da hin zu legen, wo die Spieler hingehen. Wenn die Spieler nicht auf den Speicher gehen, sondern zur Polizei, ist der Sheriff eben das Monster oder steckt mit dem unter einer Decke. Das spart mir den Stress, die Spieler wohin zu bewegen, wo sie nicht hin wollen und den Spieler den Stress ewig im Kreis zu laufen oder doch auf den Speicher zu gehen, nur damit das Abenteuer weiter geht. Außerdem merkt es sowieso keiner...



 

Offline Joerg.D

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #16 am: 12.08.2010 | 11:28 »
Ich glaube viele Leute säumen das Pferd hier von der falschen Seite auf.

Es ist erst mal wichtig zu wissen, was man als SL will, bevor man sich über die Motivationen der Charaktere und allen anderen Kram Gedanken macht. Die gewünschte Art der Kampagne muss dann mit den entsprechenden Techniken vorbereitet werden, die beim gewünschten Leiten möglichst wenig Arbeit machen.

Wenn ich z.B ein Durch die unerforschten Wälder in die goldene Stadt leiten will, ist es egal wie der Ranger zu seinem Vater steht oder dass er sich in Städten nicht wohlfühlt.

Da gilt es eher gute Zufallstabellen zu erstellen.

Wenn ich Intrigen in der goldenen Stadt leiten will., brauche ich ein C-Web, eine R-Map und muss wissen, wie die Charaktere verstrickt sind um eine gute Improvisationsgrundlage zu haben.

Die Zufallstabellen sind da egal.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Offline Tourist

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #17 am: 12.08.2010 | 13:32 »
Ich glaube das man auf viele verschiedene Weisen offen leiten kann aber bevor man es machst sollte man sich erst einmal überlegen ob man im Allgemeinen wenig vorbeiten will, oder sich die Arbeit mit den Spielern teilt.
Hm, leider bin ich mit starker Einbindung der Spieler erst letztens auf die Schnauze gefallen. Also mit wirklich starker Einbindung ala "baut mir mal eine Kneipe mit Leuten die da drin ein und ausgehen". Von daher werde ich das in dem Sinne erstmal nicht mehr versuchen, auf aktives Handeln aus dem sich Plot entwickelt hoffe ich natürlich durchaus.

Zitat
Deshalb meine Kernfrage: Willst Du eher mit Tabellen arbeiten und viel Kämpfen oder etwas in Richtung Story und einbringen deiner Spieler?

Puh, ich denke im Moment tendiere ich dazu zunächst ersteres anzubieten und darauf zu hoffen dass die Spieler auf zweiteres einschwenken. (Bsp. Exploration hin zu einem Dorf das von <hier fiesen Kerl einsetzen> geknechtet wird, jetzt kann weitergezogen werden oder der Storyfaden wird aufgenommen) Das "Problem" ist dass ich noch nicht abschätzen kann wie sie auf das System (Dungeonslayers) reagieren.
Von daher werde ich es noch lässig auf mich zukommen lassen :)

Generell Danke für die Tipps, ich hab so einiges rausgezogen :)

Wolf Sturmklinge

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #18 am: 13.08.2010 | 10:10 »
Natürlich will ich den Spielern möglichst viel Freiheit lassen was sie tun können und was nicht.
Ich will so wenig wie möglich handwedeln / improvisieren.
Ich will so wenig wie möglich für den Mülleimer produzieren weil sich es sich die Spieler niemals ansehen werden.

Frage:
Wie kann ich das erreichen ?
Mir wurde (obwohl ich niemals etwas ähnliches wie in Deinem Posting erwähnt habe) vorgeworfen, daß ich ein fauler SL wäre, weil dieser User wieder mal Hallus hatte.
Jetzt platzt Du hier rein und gibst offen zu, daß Du faul bist. Da würd' ich Dir gerne mal eine langen. (;

Nun mal im Ernst:
Was genau ist handwedeln? Beim freien Spiel kommt man imho nicht um's improvisieren herum. Ich nenne das auch "Aus dem Bauch heraus spielen".
Ich denke mir Szenen aus, die sozusagen "beliebig anpassbar" sind. Somit ist es nicht wichtig, wohin die Charaktere gehen, wenn ich ein wenig Abwechslung ins Spiel bringen will. Allerdings habe ich auch (dank Joerg's Timeline, die ich immer noch als eine der großen Errungenschaften dieses Jahr ansehe) geskriptete Ereignisse. Diese finden zu einer bestimmten Zeit statt.

Beispiel:
Die Gruppe ist auf der Suche nach einem Gegenstand. Sie haben Gegenspieler, von denen sie möglicherweise wissen doer auch nicht. Die Gegenspieler erreichen den Gegenstand in Zeit X. Entweder sind die Spieler schneller und die Gegenspieler wollen der Gruppe den Gegenstand abjagen oder umgekehrt. Oder die Spieler entscheiden sich, daß sich der Aufwand nicht lohnt oder verirren sich.
Irgendwann teilt sich die Timeline auf, entweder in "Gruppe hat Gegenstand zu Person X gebracht" oder "Gegenspieler haben Gegenstand zerstört".
Da man vorher nicht wissen kann, muß man möglicherweise zwei Ansätze für die jeweilige Timeline haben oder man improvisiert.
Ich stelle mir bei sowas gerne die Frage: "Was würde ich machen? (Wenn ich der Gegenspieler bin)"
Wenn ich mal ein Brett vorm Kopf habe und wirklich nicht weiter weiß, frage ich entweder meine Gruppe oder mache 10 Minuten Pause.

Kurzum:
Um's improvisieren ohne für den Papierkorb zu arbeiten kommst Du nicht rum (es sei denn, Deine Papierkorbvorbereitungen könnten in einem anderen Abenteuer einen Platz finden), insbesondere nicht, wenn du Deinen Spielern alle Freiheiten lassen willst.

So, und was war jetzt handwedeln?

Offline Dimmel

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #19 am: 13.08.2010 | 12:11 »
So, und was war jetzt handwedeln?

Wenn die Spieler die Geschicht als unlogisch oder unglaubwürdig erachten und der Meister mit einem "Das passt so schon" diese Zweifel wegwischen will.

http://www.rpg-info.de/Handwedeln

Gruß Dimmel

Pyromancer

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #20 am: 13.08.2010 | 12:45 »
Wenn die Spieler die Geschicht als unlogisch oder unglaubwürdig erachten und der Meister mit einem "Das passt so schon" diese Zweifel wegwischen will.

In meiner Runde kommt den Spielern öfters mal etwas unlogisch vor. Das heißt aber noch lange nicht, dass diese Dinge auch unlogisch sind.

Offline Joerg.D

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #21 am: 13.08.2010 | 12:48 »
Mach dir nichts draus Tourist, sogar Spieler die sich mal eingebracht haben sind nicht immer für Arbeit zu haben.

Ich würde empfehlen eine fertige Welt zu nehmen und zu sehen ob du irgendwo ein fertiges Abenteuer oder eine Vorlage für die Gemeinschaft findest, die du darstellen willst.

Dann überlegst du dir eine grobe Timeline und stellst dein C-Web auf.

Danach kannst du es laufen lassen und reagierst nur noch mit deinen SLC auf die Taten der Charaktere. Wenn die mal überhaupt nichts machen, dann bietest du aus der Timeline Abenteueransätze und wenn sie dann immer noch nichts machen, spielst du die Konsequenzen aus.

Null Vorbereitung, wenn die Charaktere und das C-Web stehen.

Etwas was den Spielern unlogisch vorkommt muss es lange noch nicht sein und selbst wenn:

Menschen verhalten sich unlógisch.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Pyromancer

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #22 am: 13.08.2010 | 13:00 »
Menschen verhalten sich unlógisch.

Mach das den Spielern klar! Ein Spieler -militärbegeistert- ist bei mir mal richtig wütend geworden, weil eine Fraktion eine strategisch fragwürdige Aktion gestartet hat. "Nie und nimmer wird das funktionieren! Das kann gar nicht funktionieren! Blöder, blöder Spielleiter!"
Erst mein Verweis auf die reale Welt, wo Generäle ähnlichen Unfug veranstaltet haben, konnte ihn halbwegs beruhigen. Aber das Konzept von NSCs, die unlogisch handeln, das ging ihm nur sehr schwer in den Kopf.

Offline Benjamin

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #23 am: 13.08.2010 | 13:08 »
Aber echt, was manche Spieler immer alles besser wissen wollen ...

Das Spiel wird mit der Zeit offen!
Yä! Yä!

Offline Dimmel

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Re: Offenes Spiel und möglichst wenig Arbeit, wie ?
« Antwort #24 am: 13.08.2010 | 15:02 »
In meiner Runde kommt den Spielern öfters mal etwas unlogisch vor. Das heißt aber noch lange nicht, dass diese Dinge auch unlogisch sind.

Etwas ungeschickt erklärt meinerseits, sorry.

Handwedeln ist nicht, dass den Spieler etwas unlogisch erscheint, sondern dass der Spielerleiter selbst dafür keine einleuchtende Erklärung (auch keine nur ihm bekannte) hat und diesen Fakt trotzdem durchsetzt, dank seiner meisterlichen Macht.

Oder habe ich da etwas falsch verstanden?

Gruß Dimmel