!!! ACHTUNG: AB JETZT MIT MEISTERINFOS !!! VorgeschichteIn der laufenden Kampagne fanden die Spieler in den Besitztümer eines vertriebenen Schwarzmagiers die Besitzurkunde einer Südmeerinsel im Boronsgrund, auf der Jade abgebaut wurde. Pflichtbewußt übergaben sie dies Dokument ihren Dienstherren, Baron Kolkja Laikis von Sturmfels. Der Baron ist ebenfalls Admiral der bornländischen Flotte wurde als solcher in die südlichen Kolonien abkommandiert. Er ließ das Dokument auf seinen Namen ändern und benutzt seinen Einfluss um die Insel zu übernehmen. Der vorherige Besitzer, eine al'anfanische Grandenfamilie, ist davon natürlich nicht begeistert und es ist wohl mit Ärger von dieser Seite aus zu rechnen.
Geschichte der InselDie Inselgruppe wurde vor ca. 6 Jahren im Feuermeer entdeckt. Dies war eine Expedition aus Brabak, doch wurde diese Expedition von einem Al'Anfischen Freibeuter names Vrak überfallen, wodurch die Information in die Hände der Al'Anfaner gelangt ist, genauer gesagt in die Hände des Grandenhauses Zornbrecht. Diese stellten eine eigene Expedition zusammen und kolonisierten das Archipel.
Sie errichteten insgeamt 3 Siedlungen, eine auf einem wüsten Eiland mit einer Jademine, die beachtliche Gewinne abwarf und der Grund für all die Mühen war, eine Siedlung auf einer Vulkaninsel, auf deren nährstoffreichen Böden Landwirtschaft gut möglich ist, und eine auf einer Dschungelinsel, um die Kolonie mit Bauhölzern und Jagdwild zu versorgen. Man fand zudem ein Grabmal auf der Dschungelinsel und fing an, Schätze aus diesem zu bergen.
Bald schon gab es Probleme. Das Holzfäller-/Jagdcamp entdeckte eine Echsensiedlung. Man versuchte diese zu versklaven. Erst war ihre Gegenwehr vergeblich, doch plötzlich riss jeglicher Kontakt zu dem Camp ab. Erneute Versuche des Aufbaus misslangen und man sprach von einem Urwaldmonster auf der Insel.
Von einer anderen Insel kam es immer wieder zu überfällen von einem Stamm Utulus. Diese schwarzen Hünen waren Wilde, die Jagd auf die weißen Siedler machten und sie sogar aßen. Zur Insel der Kannibalen selbst sind erst wenige aufgebrochen und die zurückgekehrten sprechen von einen großen Dorf mit vielen Einwohnern, blutrünstigen Ritualen und Menschenopfern.
Durch eine hinterhältige Intrige verloren die Zornbrechts die Vulkaninsel an das Grandenhaus Karinor. Da dies aber die einzig vernünftige Möglichkeit ist, die Bergwerksarbeiter mit Nahrung zu versorgen, mußten sie in den saueren Apfel beissen und mit jenen handeln. Somit erhält Karinor einen großen Anteil des Profites, da sie sich ihre Nahrungsmittel teuer bezahlen lassen
Vor etwa 1 Götterlauf kam dann ein Schwarzmagier der nur "Eisenfaust" genannt wurde und konnte mittels Magie den derzeitigen Besitzer der Mine dazu zwingen, ihm die Besitzrechte zu überschreiben. Er tötete diesen dann und verließ die Inseln in Richtung Bornland. In der Folgezeit kam es im Machtvakuum dann zu vereinzelten Kämpfen um die Mine. Als die Besitzurkunde in den Besitz des bornlandischen Amdirals fiel, war es ihm vor 6 Monden dann ein leichtes die Insel zu besetzen.
C-MapSCsEdler Fredo von Jannerlof Spieler: Dennis
Ein Bronnjarssohn, der in Festum die Seekadettenschule besucht hat und später auf der Rotauge Dienst getan hat, unter Kapitän Kolkja Laikis von Sturmfels. Er ist dem Baron gegenüber sehr loyal eingestellt. Durch einige unglückliche Umstände wurde Fredo gezwungen den Dienst in der Flotte zu quittieren. Er wurde ein Vasall des Barons und ist heute der Edle zu Grüntal, sowie der Waffenmeister der Baronie Sturmfels und damit für die allgemeine Wehrhaftigkeit zuständig. Mittlerweile ist er verheiratet, doch hat er eine Affäre mit Nessa Sewerski, der unehelichen Tochter seines Lehnsherren.
Fredo ist stolz auf seine adelige Herkunft und Untergebene haben es nicht leicht, doch respektiert er Leute die ihren Platz kennen. Anderen gegenüber gerät er leicht in Zorn. Seine VErpflichtungen nehmen ihn immer mehr in Anspruch.
Assaf ay Fasar Spieler: Dennis
Der erst neulich in Fredos Dienste getretene Assaf ist ein Schwertgeselle nach Marwan Sahib. Warum er dies tat ist unklar, er scheint aber ein persönliches Interesse in Sturzfels zu haben. Fredo ist dies einerlei, solange er seinen Dienst tut. Assaf ist ein meisterlicher Kämpfer mit zwei Kurzschwertern.
Boril Dagoneff Spieler: Josef
Der in einer bornländischen Kolonie geborene Norbarde, ist ein harter Kerl. Er weiss wie schwer das Leben sein kann. Er befindet sich selbst auf einer Suche, diese führt ihn in dieselbe Richtung wie die Gruppe. Deshalb schließt er sich der Gruppe an.
Adeptus maior Yali ibn Omjaid ay Drakonia Spieler: Frank
Yali ist ein Luftelementarist aus Drakonia, der in die Welt ausgezogen ist um für seine Akademie Erfahrungen in der welt zu sammeln. Dabei hat es ihn in das Bornland verschlagen, wo er auch in diverse Abenteuer in der Baronie Sturmfels verwickelt wurde. Mittlerweile ist er Hofmagier der Baronie und Dozent an der Festumer Magierakademie. Seinen Dienstherren wird er natürlich in den Süden folgen, da seine Luftmagie ein entscheidender Vorteil auf hoher See sein können. Außerdem wird er bald erfahren, dass sein Vater, ein fahrender Händler, vermisst wird und wohl ein bestimmtes Al'Anfisches Grandenhaus dahinter steckt.
Chordias von TherosAls
Krieger in traditionellen Kampftaktiken geschult, zieht Chordias aus um den Tod seines älteren Bruders zu rächen. Dieser wurde bei einem Überfall von al'anfischen Piraten ermordet. Von den Eltern erhält ein Schiff mit Besatzung und reist den Mörder ins Feuermeer hinterher. Er ist noch sehr idealistisch und ein Draufgänger und giert nach der Möglichkeit sich als neuer Erbe seiner Eltern zu beweisen.
Mira von TherosDie Lebensfrohe Schwester von Chordias ist eine Magierin und wurde von einem privaten Lehrmeister unterrichtet. Dieser befasst sich mit der Geisterwelt, so finden sich auch Miras Spezialgebiet in diesem Feld. Von ihren Eltern wird sie mit Chordias mitgeschickt, um diesen zu mäßigen und zu beraten.
NSCsBaron Kolkja Laikis von SturmfelsRasse/Kultur/Profession: Mittelländer/mittelländische Hafenstädte(Stadtadel)/Fähnrich(Festum)
Aussehen: etwa mittelgroß und von kräftiger aber schlanker Statur. Trotz seiner 65 Jahren hat er sich gut gehalten. Seine wetter gegerbte Haut zeigt deutlich, dass er sein Leben auf hoher See verbracht hat.
Auftreten: Gekleidet ist er meist in seinem Marineuniform und trägt auch sein Wergehänge. Beides ist immer im tadellosen Zustand, allerdings fehlt jeglicher Zierrat an der Jacke oder der Waffe. Der Baron ist sehr bodenständig und hat ein Ohr für seine Schutzbefohlen. Als Führungspersönlichkeit weis er immer den rechten Rat und hat weise Wort auf Lager.
Hintergrund: Der Baron hat seinen Bruder beerbt und versuchte den Familenfluch dadurch zu umgehen, indem er eine Hexe heiratete. Sein eigenes Glück stellt er zurück. Trotzdem hat er mehrere uneheliche Kinder gezeugt. Seine Leidenschaft ist das Meer und er fuhr sein ganzes Leben zur See. Genau dieses wird er wieder, wenn er die neue Jademine in seinem Besitz nehmen wird.
Einsatz in der Kampagne: Auftraggeber und Questgeber.
Salix SteinhauerRasse/Kultur/Profession: Mittelländer/mittelländische Hafenstädte/Seesöldner
Aussehen: Mit 1,70 m ist er eher klein. Der 55 jährige wirkt auch nicht auf den ersten Blick wie ein meisterhafter Kämpfer. Sein Gesicht ist von Narben verunstaltet, an der linken Hand fehlen ihm 2 Finger. Er ist aber sehr agil und hat blitzschnelle Reflexe.
Auftreten: Er liebt einfache Dinge, wie Wein, Weib und Gesang. Er ist recht offen und wenn man das ab kann, kommt man schnell mit ihm klar. Er kennt keine Standesdünkel und spricht auch immer gerade heraus. Seine Kleidung zeigt, das er nichts davon hält Geld beisammen zu halten, er kleidet sich gut ein. Dazu gar nicht passend sind seine genietete Weste darüber und die eiserne Haube im Hut. Während man beim Kusliker Säbel und dem Langdolch am Wehrgehänge von einer passenden Bewaffnung sprechen kann, so ist der Warunker Hammer über der Schulter ebenso deplaziert. Weiterhin trägt Salix gerne etwas Schmuck.
Hintergrund: Als langjähriger Freund des Barons wurde er von diesem zu Edlen gemacht was leider schief ging. Jetzt hat ist er wieder in einer Position, die ihmlliegt, als erster Offizier an Bord eines Schiffes.
Einsatz in der Kampagne: Die rechte Hand des Barons, der versucht seinVersagen wieder gut zu machen.
FjergarRasse/Kultur/Profession: Mittelländer/Svelltal(Küste)/Handwerker(Schiffszimmermann)
Aussehen: Um die 50, mit dunkel verbrannter Haut. Um die 1,70m und eher hager. Tiefe Furchen legen das Gesicht in Falten. Durch dutzende Gefechte bei Piratenüberfällen und Kneipenbesuchen trägt er so manche Narbe und ausgeschlagenen Zahn zur Schau.
Auftreten: Entspricht dem Bild eines alten erfahrenen Matrosen. Er trägt abgerissene Matrosenkleidung, dazu einen breiten Gürtel mit seinem Entermesser und einem Wurfbeil. Er hat zudem eine phexische Ader, mit der er es geschafft hat, sich das ein oder andere Mal über Wasser zu halten.
Hintergrund: Aus seiner Heimat (Riva) musste er fliehen und heuerte als Matrose an. Er ist wohl einer der begabtesten Bootsmänner überhaupt, ein wahrer Glücksgriff. Wohl nur seine Steckbrief in Riva verhindern wohl, das er sich irgendwo niederlässt und eine erfolgreiche Schiffswerft eröffnet.
Einsatz in der Kampagne: Bootsmann auf der Brabaker Wind, wird evtl. noch wichtig in Riva.
Freja TjalfsdottirRasse/Kultur/Profession: Thorwalerin/Thorwal/Seefrau(Piratin)
Aussehen: Mit fast 2 m ragt sie deutlich auf jedem Schiff aus der Mannschaft auf. Die 50 jährige hat noch immer Blonde Harare mit wenig grau und stechen grüne Augen. Sie hat ein paar Tätowierungen am Körper, der über alle Massen muskulös und kräftig ist. Sie ist zäh wie Leder und hart wie ein Fels.
Auftreten: Dem Baron gegenüber legt sie zwar nicht den richtigen Tonfall an, doch zeigt sie hier ein wenig Respekt. Die Mannschaft brüllt sie zusammen. Sie führt ein hartes und strenges Regiment. Andererseits kann man wenn man sie nicht bei der Arbeit findet ganz gut mit ihr scherzen und spassen.
Hintergrund: Als ehemalige Maatin auf der Rotauge ist sie in Sturmfels als Kneipenwirtin untergekommen, was sie aber nicht voll zufriedenstellen konnte. Also ließ sie ihrer Tochter die Taverne und segelte wieder zur See.
Einsatz in der Kampagne: Die unnachgiebige Maatin, der verlängerte Arm des Kapitäns.
Kapitänin Nessa SewerskiRasse/Kultur/Profession: Mittelländer/mittelreichische Hafenstädte/Fähnrich(Festum)
Aussehen: Die hübsche junge Frau ist Mitte 20 und steht in der Blüte ihres Lebens. Sie hat lange rote Haare, die meist zu einem Pferdeschwanz zusammen gebunden sind, und wache braune Augen.
Auftreten: Meistens ein wenig ernst, kann aber auch sehr freundlich sein. Sie kleidet sich in eine gepanzerte Uniformsjacke, trägt Dreispitz, sowie Kusliker Säbel und Balestrina am Gürtel. Sie ist sehr diszipliniert und eine erfahrene Seesoldatin.
Hintergrund: Sie ist die uneheliche Tochter von Baron Kolkja Laikis und der Hauptfrau Nokia Sewerski. Diese hatten eine kurze Affäre, als Kolkja noch nicht Baron war und kurz nachdem er Kapitän der Rotauge geworden war. Nachdem sein Bruder verunglückt war, und er Baron wurde, konnte er sich nicht offen zu seiner Tochter bekennen um Erbschaftsstreitigkeiten zu umgehen. Er ermöglichte seiner Tochter im Geheimen das Studium an der Schifffahrtsschule.
Nessa litt immer darunter nichts von ihrem Vater zu wissen, doch als sie es herausfand trug sie es dem Baron nach. Sie erwartet nichts weiter von ihm, doch hat er ihr abermals geholfen das Kommando auf der Rotauge zu bekommen.
Einsatz in der Kampagne: Wird während der Südmeer Kampagne wichtig.
Einsatztruppe der Al'AnfanerGeographieIm Feuermeer, ist das eigentliche Archipel der Südmeerkampagne. Die offizielle Spielwelt wird nur minimal beeinträchtigt, da der Ort des Geschehens weit im Süden liegt (Karte im Dschungel Meridianas zeigt das Archipel der Risso). Wichtige Inseln wird die Vulkaninsel, die Jadeinsel, die echseninsel und die Kannibaleninsel. Es existieren ein weiteres Dutzend nahezu unerforschter Inseln, die noch nicht mal alle in Karten eingezeichnet wurden.
Tier- und Pflanzenwelt
-Dschungel mit allem was kreucht und fleucht
-evtl. Riesenaffen, urwaldmonster, Schlinger
-im Meer Seeschlangen, Riesenhummer, Kraken
JadeinselJademine
- Arbeitssklaven evtl. noch vor Ort (was soll man mit denen machen?)
Bergarbeiterdorf
- 80 entlaufene Leibeigene aus dem Bornland
- ist das Hafendorf
- Riffe verhindern Zufahrt
- Kastell als Sitz des "Governeurs"
- Gibt es Stress zwischen Al'Anfanern und Bornländern?
- Piratenkneipe mit fiesem Schmuggler/Piarten wirt
- lebt vom Fischfang und der Mine
- Palisade, Pfahlbauten ansonsten niedrige Hütten aus Bruchsteinen und Tropenhölzern
zentrale wasserstelle
-einzigste Süßwasserquelle
-muss gesichert werden
-wird evtl. schon von Al'Anfanischen Deserteueren gehalten
-unter Leitung eines Boronis
lager verschiedener ehemaliger Sklaven
-haben sich zu Banden organisiert
-bekriegen sich untereinander/mit eingeborenen/etc.
alter Turm
-Gerüchte, es soll dort spucken
-verlassen
-alter Leuchturm
-könnte dann helfen durch die Riffe zu kommen
EchseninselEchsendorf
In dem Dorf leben ca. 100 Achaz recht friedlich vom dem, was der Urwald hergibt. Sie sind sehr pazifistisch veranlangt und tragen keine Waffen. Sie folgen einem Glauben, der an den Tsa Kult erinnert (vgl. Alptraum ohne Ende). Sie haben kaum Geschichtsschreibung, ihre Historie und Überlieferungen werden mündlich vom Schamane an den nächsten weitergegeben. Aus diesem geht hervor, dass das Jadegrab in der Inselmitte ein böser Ort ist, wo schreckliche Dinge lauern. Jade ist für die Echsen ein Tabu.
Die Menschen im Archipel tolerierten sie, bis sie von diesen versklavt wurden. Die Al'Anfaner wollten sie auch zwingen in der Jademine zu arbeiten, aber diese werten sich bis in den Tod aus Angst vor dem kostbaren Steinen. In Ihrer fasste der Stammesschamne den Entschluss, ein altes Ritual auszuführen, eines das aus dunklen Zeiten bekannt ist, ein Blutritual im geheimnisvollen Jadegrab. Damit wurde das Urwaldmonster heraufbeschworen, ein schreckliches Ungetüm, das sich gegen die Menschen wandte.
Für seinen Verrat gegen ihre Göttin wurde der Schamane mit der schlimmsten Strafe gelegt, die die Echsen kennen: Dem Exil.
Jadegrab
Unter dem grünen Blätterdach verborgen liegt das Jadegrab. Die Achaz wagen sich nicht hierher, es gilt als Tabuzone, ein schrecklicher Ort, der von den Göttern verflucht ist. Die überirdische Anlage ist heute fast komplett verfallen, aber über eine Fläche von einer halben Quadratmeile verteilt finden sich überwucherte Ruinen die auf eine Art Siedlung schließen lassen. Es gibt auch viele Wege in den unterirdischen Teil der Anlage.
Die Größe der Anlage, die wertvollen Grabbeilagen und die Jadeverzierungen der Wände deuten darauf hin, dass eine mächtige Zivilisation dieses Archipel einst bewohnte. Die Grabkammern sind keineswegs ungewohnt, nach so vielen Jahren ist der Urwald in die Katakomben eingedrungen und noch immer gibt es magische Fallen und Sicherungen.
Mit dem Ritual, das der Achazpriester durchgeführt hat, hat er einen der magischen Wächter aufgeweckt. Er führt natürlich seinen Auftrag genauestens aus und tötet jeden Frevler und Plünderer. Deshalb greift er auch die Echsen nicht an, die sich vom Grabmal fernhalten.
Mit der Ritualformel des Schamen ist es evtl. möglich den Wächter zu exzorzieren.
-Drache/riesenaffe/Schlinger/????
-evtl. Geist der Tiere übernehmen kann?
-Wer liegt hier begraben??
Jagdcamp/Hölzfällercamp
Wurde von den ersten Siedlern schon errichtet, ist aber nun seit 3 Jahren verlassen. Es standen eins ein halben Dutzen Hütten umgeben von einer Palisade. Heute sieht man nicht allzu viel davon, da der Dschungel das Lager wieder langsam einverleibt. Die Stelle eignet sich aber hervorragend als Neues Camp, da hier ein Bachlauf mündet und somit frisches Wasser vorhaden ist. Die See ist hier auch etwas tiefer, so das kleine Schiffe wenigstens bis auf 100 Schritt an die Küste fahren können.
Kannibaleninsel!!Insel wird von Co-SL erstellt und geleitet!!Plantageninselalte Piratenhöhle
-es gibt gerüchte über alten Piratenschatz
-vielleicht verkauft jemand Schatzkarte oder man findet eine Flaschenpost mit einer solchen?
-Gerüchte über noch immer anwesende Piraten
Plantagen Siedlung
-Was wird angebaut? (Lebensmittel, Baumwolle, etc.)
-hier müssen noch immer Sklaven schuften
-ehemaliges Piratennest als Anwesen
-in Hand der Karinors
-lassen Sklaven auf den Plantagen arbeiten (Sklaven evtl. Aufständler?)
-Sohn/Tochter der Familie organisiert Jagdausflüge auf die anderen Inseln
Vulkan
-evtl. Heiligtum der Eingeborenen
-mit Höhlensystem (bewohnt?)
besetzte Teile
-ehemaligeSklaven besetzen einen Teil der Plantage
Feentor
-Meerjungfrauen und Nixen sollen gesehen worden sein
-Tor zur Feenwelt oder anderer Globule??
Labor des Schwarzmagiers
-tut dort irgendwelche Sachen
-unterstützt die Karinors
-Chimären/Untote
-lebt in Höhle/Turm/Tabuzone?
Resourcen der BornländerBarbaker WindViermast Karavelle im Besitz des Barons von Sturmfels
RotaugeEine Schivone der bornländischen Flotte. Das schwer bewaffnete Kriegsschiff beschützt normalerweise Handelsflotten. Es ist das alte Schiff des Barons und wird jetzt von Nessa Sewerski kommandiert. Um die Jade abzutransportieren läuft das Schiff etwa alle 3 Monate die Insel an.
Versorungsflotte-wie werden die Siedler beliefert?
-Versorgungsschiffe könnten von Piraten/(Seemonster) angegriffen werden
-Schmuggler?
Resourcen der Al'Anfaner-Gegenspieler gehört zu Grandenfamilie Kugres/Zornbrecht ??
-Stärke vorerst geheim
Ereignisse/SzeneThorwaler Piraten-könnten Spieler für Walfänger halten
Magier Expedition-bringen Probleme mit Dorfbevölkerung/Eingeborenen wegen zum Beispiel Aberglaube
-Rakorium Muntagonus??
-ziel: alter Echsentempel?
Meerungeheuer-macht die zufahrt zur Insel unsicher
-Karke/Riesenhummer?
-vielleicht nur eine Ablenkung?
große Feier von Eingeborenen stämmen-kommen zur Insel um große Feier zu machen
-könnten zum Heiligtum gehen und Schändung bemerken?
Jagdsession-gelangweilte Reiche setzen Jagdwild auf der Insel aus, da sie meinen diese sein ungewohnt
-Jagdwild könnte gefährlich sein (Schlinger)?
Bergung eines Schiffes-Zweit-SL