- Fertigkeiten: eigentlich kein Kernthema bei D&D in seinen Variationen, aber etwas, das mir in jedem System wichtig ist. Bei 4E gut gemacht, alle Fertigkeiten sind nützlich, alle Charaktere haben Zugang zu nützlichen Fertigkeiten - und das Probensystem trägt zur Abenteuerentwicklung bei.
- Magie: Trennung von Kampf- und Ritualmagie; Superidee (wenn auch keine ursprüngliche von WotC), denn durch die Rituale kann man viele nützliche Dinge dann anbringen, wenn sie gebraucht werden, und hat Spellslots für die Kampfzauber frei - und umgekehrt kosten Rituale so viel Castzeit oder Geld, dass der Magier nicht alles sofort und allein lösen kann (will)
- Monster (und NSCs): leicht zu handhaben; funktionieren nach eigenen Gestaltungsprinzipien, wodurch deutlich wird, dass sie nicht die Hauptfiguren im Spiel sind, sondern Nebenrollen.
- Kämpfe: jeder spielt mit, kein Spieler wird durch eine unglückliche Klassenwahl ausgeschlossen; Jeder hat eigene Kernaufgaben, durch die er zum Teamerfolg beiträgt. (Ähnlich übrigens bei den Fertigkeiten, wo ein guter Schuss Kreativität und Charakterverständnis hilfreich ist.)
- Basteln: Trotz aller Balancebemühungen kannst Du in 4E wunderbar an Deinen Charakteren herumschrauben, nach Synergien suchen und "bessere Bastarde bauen". Die Balance verhindert zu enorme Lücken (vor allem solche aufgrund der Klassenwahl), aber Charakterplanung macht trotzdem einen Unterschied.
Wenn Du Spaß an Dungeonerkundung hast, wenn Dir plastische Kämpfe mit Planung und Teamwork Freude bereiten und Du dem Würfeln nicht grundsätzlich ablehnend gegenüberstehst, kann ich Dir 4E nahelegen.
Wenn Du D&D wegen Deiner Lieblingssettings spielst, kann es sein, dass Du enttäuscht bist (das kann ich nicht beurteilen, mir gefällt eigentlich nur Birthright von den offiziellen D&D-Settings gut, und selbst da hab ich einige Kritikpunkte - aber das ist noch nicht auf 4E veröffentlicht).