So, dank Hilfe aus dem M&M-Forum habe ich die Demo jetzt auch zu Laufen gebracht.Ich habe sie jetzt einige Stunden gespielt, und will euch gerne meine Eindrücke schildern. Vorab sei bemerkt, dass es an Grafik&Sound nichts auszusetzen gibt, die sind gut gelungen. Die Demo lief zudem absturzfrei. Als Erstes möchte ich mal auf einige der Detailveränderungen eingehen, die Teil VI mit sich bringt:
1. Städte: Städte & Forts können-wie in Age of Wonders- konvertiert werden(wird mit einer netten Zwischensequenz untermalt) Allerdings nur zur eigenen Fraktion und gegen einen gewissen Aufpreis, der sich nach der Ausbaustufe der Stadt richtet. Wer zudem eine Stadt oder ein Fort besitzt , dem gehören auch die dazu gehörigen Minen. Was daran liegt, dass die Karte nun-ähnlich wie in "Z"- in Kontrollzonen eingeteilt ist. Die-in vielen Augen lästigen- kleinen Scharmützel um Minen aus den Vorgängern sind passé, allerdings kann man so den Gegner auch wirtschaftlich nicht mehr ausbluten lassen. Der von vielen so geliebte Stadtbildschirm aus den Vorgängern ist auch weg und einem eher schlichten Baumenü gewichen. Ich war am Anfang auch nicht begeistert, muss aber sagen, dass man sich mit der Zeit daran gewöhnt, und in der Zwischenzeit vermisse ich ihn auch nicht mehr. Dafür ist der neue Marktplatz übersichtlicher und besser geworden.
Städte haben zudem keine 3 Verteidigungstürme mehr, sondern nur noch einen Hauptturm, der mit Verteidigern bestückt ist. Diese muss man auch noch besiegen, ehe einem die Stadt gehört. Ich fand das zuweilen etwas nervig, zumal der Held die Schützen nicht angreifen kann?! Dafür dürfen nun alle Kreaturen das Stadttor angreifen, und jede Fraktion hat ihr eigenes Katapult.
2. Ressourcen: Es gibt nur noch 4: Holz, Stein, Kristalle und Gold. Besonders Kristalle sind wertvoll und werden für den Bau der stärkeren Einheiten der Fraktionen gebraucht. Gebäude sind aber insgesamt wohl etwas teurer geworden, so dass es ab & zu schon vorkommen kann, dass ihr mal nicht(s) bauen könnt. Zudem scheint jede der Fraktionen von einem der Rohstoffe mehr für die Gebäude zu benötigen als die anderen. Einen großartigen spielerischen Unterschied zu den Vorgängern konnte ich aber nicht ausmachen.
3. Helden: Nun, pro Fraktion gibt es wieder 2 Stück: Might&Magic-Helden. Beim Aufstieg erwartet einen ein Skill-Tree(ähnlich wie in Diablo 2), bei dem man frei auswählen darf, was man steigern möchte. Der Tree unterteilt sich dabei in 3 Zweige: Might/Magic/Fraktion.
Might&Magic unterteilen sich dabei noch mal in 3 Level, und bei Magic gibt es zudem 5 Magiearten, aus denen man auswählen kann. Bei Fraktion kann man die Spezialfähigkeit der Fraktion in 4 Stufen (automatisch) lernen. Das Zufallsprinzip aus den Vorgängern entfällt, und es gibt viele Möglichkeiten zum Steigern, allerdings könnte manch einer ob der Fülle an Möglichkeiten auch eher erschlagen sein statt sich zu freuen.
4. Blut&Tränen: spielen vor allen Dingen in der Kampagne eine Rolle. Da müsst ihr wohl des öfteren Entscheidungen treffen. „gute“ Entscheidungen werden dabei mit Tränenpunkten belohnt, „böse“ Entscheidungen mit Blutpunkten honoriert. Hat der Held genug von T oder B-Punkten gesammelt, kann er eine weitere Spezialfähigkeit erlernen(es gibt insgesamt 4, 2x Blut,2x Tränen)zudem verändert sich sein Rang. Ein Ork-Held kann dann z.B. Chieftain werden(wird ebenfalls mit einer netten Zwischensequenz untermalt). Jeder Held kann dabei unterschiedliche Spezialfähigkeiten lernen, allerdings geht das wohl nur beim Startheld, den man ausgewählt hat. Auf den freien Karten ist es so, dass Blut&Tränenpunkte nur für fliehende Gegner verteilt werden. Lässt man sie fliehen, gibt es Tränen, verfolgt&bekämpft man sie, gibt es Blutpunkte. Bei manchen Helden hatte ich den Eindruck, als ob die Blutfähigkeiten besser als die der Tränen wären, aber das kann auch täuschen. Ich konnte in der Demo noch nicht so viele testen, um mir ein Urteil zu bilden.
So viel mal für den Moment. Wegen besserer Übersichtlichkeit werde ich auf die einzelnen Fraktionen und das Balancing in einem neuen Posting eingehen.