Also noch nicht viel neues, wies scheint. Danke dir schonmal.
Bitte. Nichts zu danken.
Was ist denn der (bzw die) Unterschied(e) zwischen der MRQ Version und der alten, anscheinend so viel beliebteren RQ 3 Version? Man hört ja immer, dass die hardcore (bzw. Veteranen) RQ Spieler eher schlecht von Moongoose und ihrer RQ Variante reden.
Hmm... Also das ist eben ein Thema, mit dem ich heute sicherlich die ganze Nacht (und den ganzen morgigen Tag) füllen könnte. Ich sage schon mal, dass die richtigen Hardcore-RuneQuester, die dieses System wirklich auf Herz und Nieren überprüft haben, bestimmt mehrere Dutzend Unterschiede im Regelwerk aufzählen könnten.
Ich denke, dass es dazu sicherlich schon mindestens einen längeren Thread auf dem
-Forum gibt.
Meine alten RuneQuest-Sachen sind hier gerade nicht ganz griffbereit für mich. Die meisten liegen weit unten in einem Stapel unter anderen Büchern oder sind in Kisten verpackt. Deshalb musste ich erst mal auf einer Website nachsehen. Am einfachsten sieht man die Hauptunterschiede schon beim Vergleich der Charakterbögen für das historische RGIII und MRQ.
Siehe Suchbegriff "RuneQuest" auf:
http://www.rpgsheets.com/index.htmlWenn du dir das Charakterblatt für MRQ ansiehst, wirst du ja gleich sehen, dass es dort zwanzig Basic Skills gibt, die auf dem Wert eines Attributs aufbauen (STR, DEX, ...) oder auf der Summe aus zwei Attributen (STR+DEX, POW+CHA) und noch auf manchen Ausnahmen (DEX x2 u.a.).
Im alten RQIII wurde das noch ganz anders ausgerechnet und manche Fans finden das besser. So waren zum Beispiel die Skills in mehrere grobe Kategorien eingeteilt. Jeder Skill hatte grundsätzlich einen Basis-Prozentwert, der 05%, 10%, 15%, 20%, 25% oder 40% betragen konnte. Das variierte deutlich von Skill zu Skill. Alle Lore Skills sowie Orate, Sing, Conceal, Devise, Sleight und Track hatten als Startwert 05%. Von den auf dem Standard-Charakterbogen vorgedruckten Skills hatten außerdem die Fremdsprachen, Shiphandling und Play Instrument den Startwert 00. Diese konnten also nur erlernt, aber nicht von jedem Charakter improvisiert werden. Sobald man aber in irgendeinem Skill Prozente hatte (irgendetwas über 00), konnte man ihn auch einsetzen. Dazu kamen dann die Kategorien, die jeweils einen Kategorienmodifikator für sich hatten, der wiederum aus einem oder mehreren der Attributswerte errechnet werden musste. Attributswerte über 12 gaben Zuschläge und solche unter 10 oder 9 (weiß ich nicht mehr auswendig) zogen wieder Prozente ab. Es wurde allerdings nie wie heute der ganze Attributswert einfach als Prozentwert irgendwo dazugezählt. Das ist eine Mongoose-Erfindung, vermutlich von Matt Sprange.
Die Kategorien waren der Reihe nach:
- Agility Skills
- Communication Skills
- Knowledge Skills
- Manipulation Skills
- Perception Skills
- Stealth Skills
- Weapon Skills
Es gab keine grundsätzlichen Magie-Fertigkeiten, sondern die Prozentwerte hingen von der Art der Magie ab, von den drei großen Magietraditionen Spirit Magic, Divine Magic und Sorcery. Zum Vergleich: Spirit Magic war 1984 das, was du im Regelbuch von 2006 als "Rune Magic" in MRQ hast, jedenfalls ein Großteil derselben Spells unter demselben Namen mit demselben Effekt (Bladesharp, Bludgeon, Multimissile usw.). Aber der Startwert war immer POW x5 in Prozent, minus Abzüge für Rüstung und Gepäck. Divine Magic Spells kamen von einer Gottheit und hatten daher immer 100% - Abzug für Rüstung und Gepäck (ENC penalty). Sorcery war am ehesten so wie die Sorcery in MRQ. Man musste aber jeden einzelnen Sorcery Spell wie eine neue Fertigkeit erlernen und diese fing bei 00 Prozent an.
Außerdem mussten Benutzer von Spirit Magic und Sorcery ja noch dieses Ding beachten, das sich "Free INT" nannte. Mechanisch eine große Crux an diesem Regelsystem, aber es gibt viele Leute, die die Regeln für Free INT mochten:
Man konnte als Magieanwender immer nur so viele Spells gespeichert haben, wie durch seine eigene INT vorgegeben, und das wurde auf die Stufen von Zaubern angerechnet, nicht auf die Anzahl verschiedener Zauber! So konnte jemand mit INT 15 z.B. fünfzehn 1-Punkt-Zauber beherrschen, oder auch neun 1-Punkt-Zauber und drei 2-Punkt-Zauber, oder fünf 3-Punkt-Zauber, oder drei 5-Punkt-Zauber, oder einen 6-Punkt-Zauber, einen 4-Punkt-Zauber, einen 3-Punkt-Zauber und einen 2-Punkt-Zauber. Allerdings konnte ein Sorcery-Benutzer sich nicht erlauben, seine INT komplett anzufüllen, weil er ja noch Punkte der INT "frei" haben musste, um seine fünf Sorcery Skills (Range, Duration, Target, Magnitude, Multispell) auf die Spells anzuwenden.
Eine mechanische, erzwungene Kopplung der (Spirit Magic) Spells an eine bestimmte Rune gab es in diesem Regelwerk nicht. Das ganze Zeug mit den Runic Powers aus MRQ gab es damals auch noch nicht. Das war in meinen Augen ein Versuch, die glorantha-typischen Runen stärker im Grundregelwerk zu verwurzeln und ihnen einen individuellen Charakter zu verleihen. Interessanterweise kamen in RQIII die Runen am meisten im Kapitel über Divine Magic vor.
Das sind nur einige der offensichtlichsten Beispiele. Die ganze Combat Resolution Matrix funktionierte natürlich auch anders, und zum Thema Combat sollte ich auf jeden Fall noch sagen, dass man die Prozentwerte in Attacke und Parade als zwei einzelne Skills lernen musste. Man konnte also beispielsweise auch Schwertangriff 85% haben und Schwertparade 18%, wenn man immer nur auf Attacken Wert gelegt hatte.
Das ist nun aber genug RuneQuest fürs erste.