Vorbemerkung:
Gestern hab ich mit meiner DSA 3rd Edition Runde den zweiten Spielabend eines Abenteuers gemeistert, in dem der weisse Magier Xortifex, der inkognito als seniler Greis getarnt mit der Heldengruppe reist, von dem Schwarzmagier Ukhraban gejagt wird, bis sich ersterer entschliesst den Spiess umzudrehen und seinen Gegenspieler in seinem eigenen fallenverseuchten Laboratorium zu stellen. Ukhraban selbst benutzt einen TRANSVERSALIS um seine Gemächer zu betreten und zu verlassen, aber ich schweiffe ab. Jedenfalls liess es sich die Gruppe nicht nehmen Xortifex auf die gefährliche Mission zu begleiten und so musste ich mir jede Menge Fallen ausdenken, von denen ich hier kurzerhand die interessantesten publiziere, schliesslich hab ich auch Fallen von hier benutzt.
Nummer: 25
Name: Rutschfahrt ins Ungewisse
Setting: Fantasy, mechanisch
Beschreibung für die Spieler:
Es handelt sich um einen steil abschüssigen Gang (Winkel 30-45 Grad), der nach wenigen Metern eine Kurve (Winkel ca. 45 Grad) macht, so dass man nicht sehen kann, was sich hinter der Biegung verbirgt. Der Boden dieses Ganges ist sehr glatt gemauert und eingeschmiert mit Fett, es besteht akute Rutschgefahr.
Spezielle Informationen:
Wenige Meter hinter der Wegbiegung erwartet einen Rutschenden die Schmerzhafte Begegnung mit mehreren in der Wand verankerten Speeren. Die Natur der Falle lässt sich durch eine simple Abseilen-Aktion erkennen.
Nummer: 26 (2 Varianten)
Name: Mit dem Kopf durch die Wand!
Setting: Fantasy, mechanisch oder magisch
Beschreibung für die Spieler:
Der Gang endet vor einer Wand. In die Seitenwand ist ein Text (in einer beliebig wählbaren Sprache, vorzugsweise Zhayad in DSA) gemeisselt. Der Text fordert den Lesenden auf, mit dem Kopf voran auf die Mauer zuzurennen um hindurchzukommen. Auf blosses Abtasten hin erscheint die Wand robust gemauert, es gibt keine ersichtlichen Auffälligkeiten.
Spezielle Information:
(Variante A:) Der Dungeon-Bauer war ein Scherzbold. Es handelt sich um eine Falle für Arme. Wer dumm genug ist mit dem Kopf gegen die Wand zu rennen, hört die Vögel zwitschern, sonst nichts.
(Variante B:) Die Wand ist magisch verzaubert. Der Auslöser für diesen Zauber ist recht komplex, er wird nur ausgelöst, wenn ein Lebewesen mit nicht zu geringer Geschwindigkeit Kopf voraus auf die Wand zurennt. In diesem Fall löst sich die Wand in Nichts auf (DSA: ein mit ARCANOVI angewandter DESINTEGRATUS, APPLICATUS erlaubt nur einfache Auslöser). Direkt hinter der Wand jedoch befindet sich eine mit Speeren gespickte Fallgrube, in die der menschliche (zwergische, eflische?) Rammbock praktisch unweigerlich hineinfällt.
Nummer: 27
Name: Popup-Falle
Setting: Fantasy, mechanisch
Beschreibung für die Spieler:
Sieht aus wie ganz gewöhnlicher mit Steinen ausgelegter Dungeonboden. An der Wand des Ganges sind mehrere Kurbeln angebracht.
Spezielle Information:
Diese Falle ist gut getarnt und nur wenigen wird auffallen, dass einige Steine eventuell ein wenig erhöht oder erniedrigt sind. Bei betreten der einzelnen Steine wird der Mechanismus ausgelöst, der die jeweiligen Steine durch die Kraft einer sehr starken Feder blitzartig nach oben schnellen lässt. Wer den Stein betreten hat mag sich wohl das Bein oder Knie verstauchen oder gar brechen, oder aber fliegt, bei niedrigem Körpergewicht, mit Wucht gegen die relativ niedrige Decke und trägt böse Kopfverletzungen davon. Mit den Kurbeln können die entspannten Federn wieder gespannt werden.
Nummer: 28
Name: Lebende Steine
Setting: Fantasy, magisch
Beschreibung für die Spieler:
Z.B. in einer Truhe liegen mehrere scheinbar gewöhnliche Steine.
Spezielle Information:
Nach Berührung beginnen sich die berührten Steine in Orks (oder andere Monster) zurückzuverwandeln. Die Rückverwandlung setzt etwas zeitversetzt ein, damit die Gruppe Zeit genug hat mit mehreren Steinen zu spielen, die sie gefunden haben. (DSA: Die Steine sind mit APPLICATUS: REVERSALIS SALANDER belegt, Auslöser Berührung, zeitverzögert)
Nummer: 29
Name: Eiskalte Geschichten
Setting: Fantasy, magisch, vorzugsweise DSA
Beschreibung für die Spieler:
In einem ansonsten leeren Raum liegt ein Märchen- /Sagenbuch aufgeschlagen auf einem Lesepult.
Spezielle Information:
Das Buch ist mit einem APPLICATUS CALDOFRIGO belegt. Beim Lesen des Buches wird der Raum auf niederhöllische Kälte (-150 Grad Celsius) abgekühlt, rasche Flucht ist anzuraten, bevor man zu steiff wird um sich zu bewegen.