Die Verteilung der Erfahrungspunkte lasse ich inzwischen die Spieler selbst machen. Natürlich gebe ich einen Rahmen vor, aber innerhalb davon lasse ich jeweils den Rest der Gruppe über die "Entlohnung" jedes einzelnen entscheiden. Dabei erwarte ich von jedem Spieler auch eine Begründung für seine Bewertung, so dass eventuell auftretende Konflikte zwischen Spielern automatisch zeitnah angesprochen (und geklärt) werden. Das verhindert, dass solche Konflikte unausgesprochen verschleppt werden und auf die Stimmung drücken.
Bei dem Verfahren ergibt sich auch fast immer eine relativ gleichmäßige Verteilung, "Ausbrecher" nach oben gibt es nur, wenn sich ein Großteil der Gruppe einig ist, dass jemand wirklich fast allein den ganzen Abend alle gut unterhalten hat. "Ausbrecher" nach unten sind noch garnicht vorgekommen.
Zwar behalte ich es mir als Spielleiter vor, bei unentschiedenen Abstimmungen die ausschlaggebende Stimme abzugeben, oder im Extremfall sogar die Spieler zu überstimmen, aber ersteres war bisher nur einmal nötig, letzteres noch garnicht.
Zum Thema Punkte vs. learning by doing:
Das muss nicht zwangsläufig ein Widerspruch sein. MMn sind die Erfahrungspunkte eine abstraktes Maß für die Entwicklung der Mächtigkeit der Gruppe, und als solche ein bewusst von außerhalb der Spielwelt aufgesetzes Werkzeug. Sie geben einen Rahmen und/oder einen Orientierungspunkt für die Geschwindigkeit der Charakterentwicklung insgesamt vor, und dienen gleichzeitig als Motivationsfaktor für die Spieler. Durch die fast immer gleichmäßige Verteilung ergeben sich auch kaum Probleme durch den Unterschied zwischen Leistungen des Spielers und des Chars. Wer unbedingt eine Erklärung im Rahmen einer Spielwelt haben will, kann das ganze auch als "Karma" oder "Wohlwollen des Schicksals" betrachten.
Wie sich die Charaktere innerhalb dieses Rahmens entwickeln sollte aber keineswegs nach dem Muster "Kann ich mir leisten - kauf ich mir!" vor sich gehen. Bisher habe ich es immer so erlebt, dass fast alle Spieler schon von selbst nur das steigern, was sie auch angewendet oder trainiert haben, bzw. wofür sie einen Lehrmeister hatten. Im Zweifelsfall wird eher der Spielleiter gefragt ob man für eine Steigerung schon bereit ist, und was man noch tun muss falls nicht, statt einfach mal drauf los zu steigern.
Wem das zu ungenau ist, bei dem liegen vermutlich einfach die Schwerpunkte dabei was ihm beim Rollenspiel wichtig ist anders. Wahrscheinlich mehr in Richtung Simulation einer fiktiven Welt, im Gegensatz zum reinen Fun-Play als anderem Extrem. Ich persönlich wähne mich da irgendwo in der Mitte (wobei das wahrscheinlich die meisten von sich selbst denken, und doch alle etwas anderes meinen ...).
In diesem Sinne:
Viel Spaß beim Spielen!