Moinsen!
Lange war es ja Still um die Entwicklung von Chaos Universe. Natürlich habe ich mir in der ganzen Zeit das Hirn zermartert und versucht irgendwelche News zu posten. Das Problem hierbei: Es gab schlichtweg nichts neues das ich in einer Art "Endstadium" präsentieren konnte. Aber kommen wir jetzt einmal zum eigentlichen Gedankengang warum sich nachfolgendes geändert hat:
In CU war es ja so das man mit "Ausgegebene Konzentration" + Fertigkeitswert + Attributsbonus gegen einen Verteidigungswert agieren musste. Viele Testläufe habe ich persönlich nicht gebraucht um festzustellen das diese Methodik alt und überholt ist. Heutzutage will kaum noch jemand lange herumrechnen (zumindest ich nicht) um zu einem Ergebnis zu kommen. Schlimmer wäre es ja noch wenn ein zufallsbedingter Wert jedes mal auf's Neue hinzukommen würde... Was kostet diese Würfelei doch immer Zeit, das kann man schließlich kaum bestreiten.
Jetzt bin ich endlich zu einem für mich zufriedenstellenden Ergebnis gekommen was die Fertigkeitennutzung betrifft, was aber für mich das Problem erschafft das ich die Gesamtmechanik noch einmal Grundlegend überdenken muss. Vor allem die Daseinsberechtigung von Attributen steht eher auf wackeligen Beinen denn auf festem Fundament.
Die Fertigkeit liegt in einem sogenannten "Grad" der von 'nicht trainiert' bis hin zu 'unerreicht' reicht:- Nicht trainiert
- Schlecht
- Moderat
- Gut
- Sehr gut
- Super
- Spitze
- Elite
- Legendär
- Unschlagbar
- Unerreicht
Die Begriffe sind erst einmal nur "Dekomaterial" bis ich das ganze anständig benennen kann da ich Unschlagbar und Unerreicht ein bisschen... gewagt finde, aber genug davon.
Zu diesen Fertigkeits-Graden brauche ich natürlich wieder 3 verschiedene Mechanismen (mehr weil ich es will, denn wirklich brauche) um "Schaden" anzuzeigen. Bisher habe ich:
- Willenskraft
Was ich für Magie, übernatürliche Vorkommnisse und ähnliches verwenden will.
- Ausdauer (bzw. Lebenspunkte)
Was hauptsächlich für physische Auseinandersetzungen und kraftbasierende Fertig- und Fähigkeitseinsätze gilt.
- "Dickes Fell" (Bisher ist mir kein Begriff für die Sozialstärke eingefallen)
Was für soziale Interaktion eher gilt. Also den typischen verbalen Auseinandersetzungen, Rhetorik"duelle" und dergleichen.
Die Konzentration selbst verwende ich dann in diesem System als "Blocker" oder "Schildpunkte". Man darf jede Runde seine übrig gebliebenen Konzentrationspunkte auf die drei "Mechanismen" verteilen wobei tatsächlich verbrauchte Konzentration natürlich erst einmal nicht mehr verfügbar ist, dazu kommen wir aber gleich.
Je nach Grad der Fertigkeit wird natürlich Schaden verursacht (1 - 11) sowie Bonusschaden durch etwaige Gegenstände oder Hilfen (Willenskraft: z.B. Zombies die plötzlich auch noch Giftgas nutzen [Horrorfaktor]// Ausdauer: z.B. eine Waffe // Sozial: Das Wissen das jemand besonders empfindlich auf "Moppelchen" reagiert), aber bevor es zum Schaden kommt muss natürlich verglichen werden.
Egal ob nun zwei Kontrahenten oder ein Charakter/Spieler gegen die Umwelt antritt: Es wird immer zwischen der Fertigkeit und der Gegnerfertigkeit verglichen.
Ein Beispiel:'Spieler A' attackiert 'Spieler B' mit einem gewaltigen Schlag (Fertigkeit: Nahkampf 'Sehr gut') der sich seinerseit zur Wehr setzen muss (Fertigkeit: Nahkampf 'Moderat'). In einem schnellen Schlagabtausch wird sofort klar das 'Spieler A' überlegen ist. Die Differenz wischen den beiden Fertigkeitsgraden (Sehr gut [5] minus Moderat [3]) ist 2 womit 'Spieler B' 2 Schadenspunkte auf 'Ausdauer/Lebenspunkte' hinnehmen muss.
Sollte ein Gleichstand herrschen bekommen beide Kontrahenten je einen Schadenspunkt da davon ausgegangen wird das Beide sich in ihrer Fertigkeit ebenbürtig sind und Treffer landen können. Ähnlich wie der Kampf zwischen zwei gleichstarken Samurai in einem Film die sich beide mit Schnitten und Schlägen gleichermaßen schwächen.
Wenn jetzt Konzentration als auf eine 'Mechanik' verteilt wird, wird erst diese darauf verteilte Konzentration verbraucht (sprich, sie ist für die nächste Zeit erst einmal nicht mehr verfügbar) wobei es immer folgendes zu beachten gibt: Hat ein Charakter keine Konzentration mehr, werden sämtlichen Fertigkeitsgrade auf 'Schlecht' herabgesetzt (Nicht trainiert bleibt unverändert).
Was passiert wenn...
... der Charakter keine Willenskraft mehr hat?
Er wird apathisch und sieht sich mit seiner Situation völlig überfordert. Er verliert seinen Überlebenswillen kann aber von Helfern mit "Händchen halten" dirigiert werden (Nur Bewegung).
... der Charakter keine Ausdauer mehr hat?
Er bricht völlig erschöpft zusammen und ist einige Minuten lang Handlungsunfähig bis seine Regeneration einsetzen kann (falls Ruhe möglich ist). Wenige Worte (ca 3 - 5) können pro Runde jedoch gesprochen werden.
... der Charakter kein "Dickes Fell" mehr hat?
Er ist außer sich vor Wut und handelt vorschnell und ziemlich "tierisch". Sprich: Das Wesen das den Zustand von 0 "Dickes Fell' verursacht hat wird im Normalfall mit brachialer Gewalt angegriffen. Fähigkeiten/Fertigkeiten die Ausdauer-Schaden verursachen machen einen Schaden mehr aber dafür erleidet der Charakter im Gegenzug jede Runde automatisch 2 Ausdauer-Schaden.
... der Charakter keine Konzentartion mehr hat?
Sämtliche Fertigkeiten werden auf "Schlecht" herabgesetzt da er sich auf nichts mehr wirklich Konzentrieren kann. Magie schlägt in jedem Falle fehl.
So das waren die ersten Änderungen die ich angefangen habe durchzuführen. Mal sehen in wie weit ich da weiterkomme da ich die ganze Zeit äußerst unzufrieden mit dem derzeitigen Systemstand war. So wie es jetzt in Begriff ist sich zu ändern gefällt es mir außerordentlich gut und ich glaube ich bin auf dem richtigen Weg ein Cineastisches Spiel zu schaffen das trotzdem für "Würfelhelden" geeignet ist weil man eben "etwas zum Vergleichen und Ausgeben hat" :)
Solong, Narsiph (aka FiesesAlien//DasFieseAlien)